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智媒體環境下企業與用戶信息交互意愿影響因素與實證

2020-03-05 09:47韋雅楠王晰巍賈若男
現代情報 2020年3期
關鍵詞:影響因素用戶企業

韋雅楠 王晰巍 賈若男

摘?要:[目的/意義]隨著智媒體技術的快速發展,越來越多的企業利用各種智媒體平臺與用戶進行信息交互,通過獲取用戶信息數據,分析用戶信息行為了解用戶需求,提升用戶信息服務質量。[方法/過程]本文以信息系統成功模型為基礎,基于信息生態理論構建智媒體環境下企業與用戶信息交互意愿的影響因素模型,通過問卷調查和結構方程進行實證研究以驗證模型的有效性。[結果/結論]數據結果表明,智媒體系統質量、信息質量、服務質量以及沉浸體驗對用戶滿意度具有正向影響,且用戶滿意度正向影響信息交互行為。本研究可以幫助企業完善智媒體的交互功能,對企業智媒體平臺健康發展起到一定的指導作用。

關鍵詞:智媒體;企業;用戶;信息交互意愿;影響因素

DOI:10.3969/j.issn.1008-0821.2020.03.013

〔中圖分類號〕G203?〔文獻標識碼〕A?〔文章編號〕1008-0821(2020)03-0126-11

Abstract:[Purpose/Significance]With the rapid development of smart media technology,more and more enterprises use a variety of smart media platforms to conduct information interaction with users by obtaining user information data,analyzing user information behavior to understand user needs,and improving user information service quality.[Method/Process]Based on the Model of IS Success,this paper constructed influencing factors model of the information interactive willingness between enterprises and users in the context of smart media based on the information ecology theory,and conducted an empirical study through questionnaires and structural equations to verify the effectiveness of the model.[Result/Conclusion]The results showed that the quality of smart media system,information quality,service quality and immersion experience had a positive impact on user satisfaction,and user satisfaction had a positive impact on information interaction behavior.This study can help enterprises to improve the interactive functions of smart media and play a guiding role in the healthy development of smart media platforms.

Key words:smart media;enterprize;users;information interact willingness;influencing factors

智媒體是在傳統媒體的基礎上結合互聯網、大數據、虛擬現實等技術發展起來的新型交互平臺[1]。相比于傳統媒體,智媒體最大的優勢便是依托各種信息技術挖掘數據、分析數據、打造平臺,完成與用戶的信息交互。在“互聯網+”進一步深化和全球信息化的大背景下,智媒體與行業相結合的時機已逐步成熟。利用智媒體的各種平臺與用戶進行信息交互成為很多企業了解用戶消費需求和獲得消費行為規律的新媒介。

國外學者Stephan H Haeckel分析了信息交互的本質是信息交換,信息技術的發展擴大了信息交互的規模[2];Jennifer Fleming認為交互是兩個人或多個人之間交換想法、情感或物體的過程。在信息學領域,人們進行利用各種信息技術,在交互平臺上搜索、交換信息[3];Carlos A Velasco等認為用戶使用各種設備和不同的交互模式獲取信息服務,這些交互模式取決于個人特征和使用環境。隨著移動設備的出現,行業將重點放在設備特性的標準化上,從而為信息提供者提供了一些內容適應設施[4];Debra Revere等通過文獻綜述以公共衛生信息交互過程為例,分析了信息交互的需求、過程、目的和作用,為企業或組織應用信息交互系統與用戶進行交互提供管理策略[5];Rajan Varadarajan等分析了包括互聯網在內的許多互動技術從根本上改變了零售商在市場上的競爭方式,交互式技術可以是通用的,一項專有的交互式技術可以使企業在較長時間內從創新中獲得經濟收益[6]。國內學者裴雷基于用戶信息交互行為理論,分析了影響用戶信息交互的因素及對信息檢索的影響[7];鄧勝利基于用戶需求、信息技術和服務環境分析了影響用戶信息交互的影響因素,對提升信息交互質量起到一定的指導作用[8];王晰巍等基于人—系統交互理論,構建老年用戶抵制行為影響因素解釋結構模型,分析了影響老年用戶抵制行為的因素及因素之間的關系,以移動智媒體開發者面向老年用戶提供更合理的信息服務提供建設性意見[9];齊云飛等基于信息生態鏈視角研究社會化問答用戶的信息交互行為,提出影響信息交互行為的因素并進行實證分析,對優化社會化問答信息服務給出對策和建議[10];楊夢晴等基于信息生態因子視角,提出影響移動消費用戶情境信息共享意圖與行為的4個因素,構建了移動消費用戶情境信息共享行為影響因素模型并進行實證研究[11]。綜述國內外研究成果發現,國外學者的研究主要聚焦于用戶信息交互的本質、交互的作用及交互技術;國內學者對用戶在互聯網信息交互的研究主要集中在信息交互行的技術和環境,但圍繞智媒體環境下用戶信息交互意愿影響因素研究的實證成果相對較少,基于信息生態理論構建智媒體環境下用戶信息交互意愿影響因素模型的成果相對更少。

本文在研究中試圖回答以下3個研究問題:1)哪些因素會影響用戶使用智媒體平臺進行信息交互的意愿;2)是否可以基于信息生態理論構建智媒體環境下用戶信息交互意愿影響模型;3)能否通過實證研究的方法結合典型行業驗證本文所構建模型的實用性。本文基于信息生態理論,對智媒體平臺用戶的信息交互意愿影響因素進行理論模型構建,采用問卷調查和結構方程模型,收集相關數據,以驗證所構建的行為模型的實用性。本文的研究可更好地了解智媒體環境下用戶的信息交互行為影響因素,從而更好地幫助行業智媒體服務商針對用戶需求提供更好的產品及服務。

1?相關理論

1.1?智媒體概念

智媒體是利用互聯網、物聯網、大數據、虛擬現實等人工智能技術重構新聞信息生產與傳播全流程的新型媒體。主要包括智能媒體、智慧媒體和智庫媒體3個部分。智能媒體指使用數據挖掘、數據分析、算法推薦等人工智能技術,完成數據獲取、分析、交互、效果檢測、營銷等環節。智慧媒體指的是用主流價值觀解決算法偏差的問題,為技術引擎植入價值觀的靈魂。智慧媒體是智媒體必不可少的重要構成,其關鍵在于價值主導,讓技術更加弘揚主旋律。智庫媒體指以媒體為基礎提供全聯接智力支持。通過智能技術和智慧報道為政府、企業、社會民眾提供智力支持[12]。

本文研究的智媒體,是指企業通過互聯網、物聯網、大數據、云計算等技術,在電腦、手機等終端提供與用戶信息交互的平臺。如企業資訊媒體網站、企業咨詢網絡社區、企業智能微博平臺、企業智能交互平臺等。

1.2?智媒體環境下的信息交互

交互的概念最早來自于設計領域,強調從用戶的角度出發,通過交互讓產品更易用,讓用戶更滿意。在信息領域,交互指的是信息的產生、傳遞和接收過程[13]。交互是互聯網最大的特征,人們不僅可以通過人—機交互來查詢信息,而且可以通過人—人交互來進行信息的交流。根據信息交互的目的,可以將信息交互行為分為知識、學術型信息交互,情感型信息交互,娛樂型信息交互3種[14]。

本文研究的智媒體環境下的企業與用戶信息交互,指在信息采集、加工、整合、核查、系統生產和內容分發等各方面加入更多智能技術,企業和用戶通過智能交互平臺進行數字信息搜索、瀏覽、傳遞、接收等行為。具體包括信息查詢、回復、評論、點贊、分享、虛擬交互等。企業和用戶通過查詢和瀏覽獲得更多的知識和信息,通過發布和分享來提供知識和信息的再組織,通過回復、評論和點贊等完成信息的在線交互[15]。

1.3?沉浸理論

沉浸理論(Flow Theory)是芝加哥大學著名心理學家米哈里·契克森米哈于1975年首次提出。該理論指出當人們處理和自身能力水平相當的任務時,會過濾掉環境的雜質,進入專注的狀態,即沉浸于情境[16]。沉浸理論被廣泛應用于信息行為分析,孫建軍等基于沉浸理論、需求層次分析和理性行為理論分析社交網絡環境下用戶網絡鏈接的內外部動因[17];徐娟等通過梳理國內外沉浸理論在信息學領域的應用文獻后指出,研究主要集中在沉浸理論的量度指標、影響因素、對用戶使用與購買行為的影響、對用戶使用信息系統績效的影響以及沉浸引發的互聯網問題性使用這5個方面[18]。

1.4?智媒體環境下用戶信息交互中的信息生態問題

智媒體平臺是當下及未來媒體發展的主流,智媒體平臺成為企業與用戶之間、用戶與用戶或組織之間進行信息交互的新媒介。企業或組織可以通過智媒體平臺傳播企業的產品及服務品牌,并挖掘用戶需求,從而為消費者提供更好的個性化產品及服務。如何吸引用戶在智媒體平臺上進行積極的信息交互,這需要解決以下5個方面的問題:第一,智媒體系統質量是否對用戶智媒體使用滿意度有影響;第二,智媒體信息質量是否對用戶智媒體使用滿意度有影響;第三,智媒體服務質量是否對用戶智媒體使用滿意度有影響;第四,沉浸體驗是否對用戶智媒體使用滿意度有影響;第五,用戶智媒體使用滿意度是否對智媒體企業與用戶信息交互行為有影響。

上述5個方面的問題,可以從“信息、信息環境、信息技術和信息人”和諧發展的信息生態視角,構建智媒體環境下用戶信息交互影響因素模型,從而更好地了解智媒體環境下用戶的信息行為,并為用戶提供更好的產品和服務,最終提高智媒體平臺服務商的核心競爭力[19]。

2?概念模型與研究假設

2.1?信息系統成功模型

信息系統成功模型(DeLone and McLean Model of IS Success,簡稱“D&M模型”)由Delone與Mclean在1992年提出,該模型分析了信息系統的基礎結構,解釋了系統質量、信息質量、服務使用、用戶滿意、個人影響和組織影響這些要素之間的關系,并研究了它們如何對信息系統成功產生影響。該模型通過從因果關系的角度來理解信息系統成功實施的過程,為評估信息系統成功提供了一種可行的方法[20]。

智媒體環境下企業與用戶進行信息交互,不同智媒體系統質量、信息質量、服務質量不同,用戶的使用意愿也不同。用戶的使用意愿對個人造成影響,進而對組織造成影響。因此,本研究以智媒體作為一個整體影響因素,結合DeLone&McLean信息系統成功模型以及沉浸理論,構建智媒體環境下企業與用戶交互意愿影響因素理論模型。從智媒體的系統質量、信息質量、服務質量以及沉浸體驗等方面分析智媒體環境下企業與用戶信息交互的意愿影響因素。

2.2?智媒體環境下企業與用戶信息交互意愿影響因素模型

在D&M模型的基礎上,結合信息生態理論,本文構造了基于信息生態理論的智媒體環境下用戶交互意愿影響因素模型,如圖2所示。構建了包含5個外因潛在變量和2個內因潛在變量的智媒體企業與用戶信息交互行為影響因素理論模型。該模型中的外因潛變量分別為:智媒體系統質量、信息質量和服務質量、沉浸體驗以及個體認知;內因潛在變量為用戶智媒體使用滿意度(也是中介變量)和智媒體信息交互行為。

2.3?智媒體環境下企業與用戶信息交互行為影響因素研究假設

2.3.1?智媒體系統質量對用戶智媒體使用滿意度的影響

智媒體系統質量主要是指智媒體所具備的一些功能和特性,例如可靠性、易用性和響應性等[21]??煽啃灾傅氖窍到y正確運行的能力;易用性指的是系統使用的便捷性;響應性指的是系統快速反饋的能力。根據信息系統成功模型,系統質量對于用戶使用滿意度產生直接正向顯著的影響[22];常穎等認為搜索系統質量對用戶跨屏在線信息搜索意愿有正向影響[23]?;谏鲜鑫墨I研究成果本文認為:智媒體系統質量對用戶智媒體使用滿意度有正向影響。

2.3.2?智媒體信息質量對用戶智媒體使用滿意度的影響

智媒體信息質量主要是指智媒體所傳播和提供的信息質量狀況,包括可信性、及時性、可靠性、價值增值、相關性、準確性、可解釋性、易理解性、可獲取性、客觀性、完整性、可追溯性、信譽、表達一致性、成本節約、易操作性、數據和數據源的多樣化、簡潔性、獲取安全、數據量適合、靈活性等[24]。本研究選取前3個指標,可信性、及時性、可靠性來設計問卷??尚判灾傅氖侵敲襟w傳播的信息真實可信;及時性是指智媒體更新信息的速度;可靠性是指全面性是指通過體智媒體可獲得信息全面程度。學者孟猛、朱慶華認為信息質量對感知有正向顯著影響[25];張海等認為信息質量對移動政務APP用戶滿意度產生正向影響[26]?;谏鲜鑫墨I研究成果本文認為:智媒體信息質量對用戶智媒體使用滿意度有正向影響。

2.3.3?智媒體服務質量對用戶智媒體使用滿意度的影響

智媒體服務質量主要是指智媒體為用戶提供各項服務質量的程度。本文主要從個性化、交互性兩個方面衡量服務質量[27]。個性化是指智媒體能夠提供滿足用戶個性化需求的服務;交互性是指用戶的意見或建議能夠得到反饋,智媒體能夠提供一定的雙向交流的渠道。沈軍威等認為移動圖書館信息交互過程形成的服務質量對用戶滿意度產生積極影響[28];李宗富等認為檔案館微信號交互服務質量正向影響用戶滿意度[29]?;谏鲜鑫墨I的研究結果本文認為:智媒體服務質量對用戶智媒體使用滿意度有正向影響。

2.3.4?沉浸體驗對用戶智媒體使用滿意度的影響

用戶使用智媒體與企業進行信息交互的沉浸體驗是指,當用戶接收到系統質量、信息質量及服務質量等與預設比較吻合,用戶會全身心投入信息交互而忽視外界環境,并產生忘我的感覺或是感受不到時間流逝的良好體驗[30]?,F有的關于移動社交網站、在線學習、網絡交互服務等的研究都表明,沉浸體驗能給用戶帶來強烈的滿足感和幸福感[31]。學者朱明在相關研究中指出,沉浸體驗在高校圖書館用戶閱讀過程中普遍存在,但與一般沉浸理論的解釋存在一定差異:其中條件因素中的目標明確、過程控制、能力契合、即時反饋、自我興趣,體驗結果中的時間扭曲、意識喪失、全神貫注均與一般沉浸理論保持一致,但知行合一與有目的的體驗這兩個概念在研究中尚未得到驗證,同時還發現群體氛圍這一構成維度[32];歐陽博等也在研究中指出沉浸體驗對用戶滿意度具有正向影響[33]?;谏鲜鑫墨I的研究結果本文認為:沉浸體驗對用戶智媒體使用滿意度有正向影響。

2.3.5?個體認知對用戶智媒體使用滿意度的影響

個體認知對用戶使用智媒體的滿意度產生影響。個體認知包括個體態度,能力認知和價值認知[22]。個體態度描述用戶是否傾向使用智媒體與企業進行信息交互,能力認知描述用戶使用智媒體與企業進行信息交互的能力水平,價值認知描述用戶對使用智媒體與企業進行信息交互的評價。龔藝巍等學者認為個體認知是影響用戶滿意度的重要內在因素[34]。馬丹丹等認為個體認知偏好對知識分級推薦服務的有重要的影響[35]?;谏鲜鑫墨I的研究結果本文認為:個體認知對用戶智媒體使用滿意度有正向影響。

2.3.6?用戶智媒體使用滿意度對智媒體企業與用戶信息交互行為的影響

用戶智媒體使用滿意度是指用戶在使用智媒體的過程中實際感知效果和使用前期望的差異函數[36]。根據望確認理論,當用戶對產品滿意后,可能會促使其繼續使用該產品,且用戶滿意度與其持續使用意愿之間的正向顯著性關系已經被廣泛地證實。國外學者Kamal Mohammed Alhendawi等提出用戶滿意對網絡系統信息交互意愿有正向影響[37],Sun-Woo Park等通過研究分析400名韓國體育游戲和賽事愛好者的社交網絡服務(SNS)用戶數據,提出社交媒體用戶滿意對信息消費行為有正向影響[38];國內學者張海等提出滿意度正向影響用戶對移動政務APP的使用意愿[26];唐莉斯等提出用戶滿意對用戶持續使用社會性網絡服務有正向影響[39];常穎等通過研究證實用戶搜索滿意度對用戶跨屏搜索意愿有顯著影響[23]?;谏鲜鑫墨I的研究結果本文認為:用戶智媒體使用滿意度對智媒體企業與用戶信息交互行為有正向影響。

2.4?調查問卷設計

為了確保實證研究結果的可信性,本文參照李嵐冰等[40]、仇婷等[41]學者的研究成果,設計了合適智媒體環境下企業與用戶信息交互行為影響因素的調查問卷,如表1所示(由于篇幅所限,樣本基本信息題項省略)。問卷包括兩個部分,第一部分為變量問項,本文共有7個變量,每個變量設計3~4個問題,共23個問題,問題項采用李克特7級量表形式,每個項目由一組陳述句組成,每句都由“完全同意”、“同意”、“基本同意”、“一般”、“基本不同意”、“不同意”以及“完全不同意”這7項組成;第二部分共5題,為樣本基本信息,用作樣本篩選及分析。在大量發放問卷前,筆者通過小樣本的預調研,修正了問卷中存在的問題,如專業術語較難理解、問項表述模糊、問項選項區分度低等,最后才面向大量用戶群體發放問卷。

3?數據分析及討論

3.1?樣本及方法選擇

本文研究智媒體環境下企業與用戶信息交互意愿影響因素,主要研究對象是通過多元化的智媒體平臺與企業進行信息交互的用戶群體,主要對選取高校學生和企業員工作為研究樣本群體,因為群體年齡符合企業用戶年齡分布,并且從調查樣本描述性統計結果來看(見表2),研究調查年齡段在20~25歲的占24.4%,25歲以上的有58.6%,即20歲以上的用戶占83%,樣本具有代表性。使用智媒體與企業進行信息交互的用戶普遍具有更高的教育水平,本次調研取樣的群體教育程度為高中及以下的占3.2%,其余96.8%為大專及以上,說明樣本具有較高的教育程度。84%的被調查者每天使用智媒體的時間在1小時以上,并且已經使用智媒體超過兩年的被調查者占比61.3%,綜上所述,本研究所調查的樣本對智媒體的使用具有較多經驗,研究結果的科學性能夠在一定程度上得到保證,同時本研究的被調查者也具有鮮明的代表性。

3.2?信度效度檢驗

為了分析調查問卷得到的樣本數據的可靠性,通過SPSS 22.0軟件進行了信度和效度檢驗。其中,智媒體環境下企業與用戶信息交互意愿影響因素因子分析結果表明數據整體適合進行因子分析(如表3);Bartlett球形檢驗統計量為,相應的概率顯著性(Sig)為0.000,可知各變量間具有較強的相關性,因此也適合進行因子分析。通過計算Cronbach's α一致性系數進行各因子內部一致性信度分析(見表4),各個維度的Cronbach's α系數均在0.7以上,表明其具備內部一致性。

3.3?驗證性因子與模型檢驗

驗證性因子分析是檢驗理論模型與實證數據是否一致的過程,即模型與數據的內在適配程度,通過驗證可以看出理論模型的真實性與適用性。本文借助AMOS 17.0和SPSS22.0軟件,通過結構方程模型來進行驗證性因子分析。本文選擇方程模型的原因在于結構方程模型是驗證性分析方法,并且在以往的研究中,國內外學者對此類問題的研究在研究方法的選擇上都偏向于采用問卷調查、結構方程模型以及回歸分析等定量研究方法,因此本文選用結構方程模型來驗證理論模型具有一定的合理性。修正后的各項指標如表5所示。

本研究采用一次釋放一個參數的方法,將其固定參數值修改為自由參數,并重新對模型進行估計。經過對理論模型的多次修正,最終接受模型檢驗結果如表6所示,其區分效度如表7所示,標準化系數如圖3所示。

本文從卡方自由比、漸進殘差均方和平方根(RMSEA)、良適性適配指標(GFI)和增值適配度指標(NFI、CFI)等不同類別的指標對模型的配適度進行檢測和判別,同時各變量AVE的平方根均大于相應的相關系數,表明模型的區別效度良好,所觀測到的數值之間能夠加以區分。因此結合上述各圖表中的指標值,總體來看各指標均符合標準,模型配適度較好。

3.4?參數估計與假設檢驗

本文采用最大似然法對各因子之間路徑系數值進行估計(見表8)。其中C.R.為臨界比值,即t檢驗值,其絕對值均大于1.96;P值檢驗在5%的誤差水平上,可以看出各因子之間都具有統計顯著性。因此根據表中結果數據可以看出模型通過了假設檢驗。

3.5?討論分析

從上述各圖表的數據結果可以看出,本文提出的假設H1、H2、H3、H4、H5和H6的檢驗結果均得到數據支持,假設成立。從數據結果可以看出,外因潛在變量對智媒體環境下企業與用戶信息交互的影響作用大小依次為智媒體信息質量(β=0.268)、用戶個體認知(β=0.208)、智媒體沉浸體驗(β=0.206)、智媒體服務質量(β=0.187)及智媒體系統質量(β=0.165);內因潛在變量用戶智媒體使用滿意度(β=0.646)對用戶轉移行為產生正向影響。

3.5.1?智媒體信息質量對使用滿意度的影響

智媒體信息質量對用戶智媒體使用滿意度的標準化估計值為0.268,P值為0.005,驗證智媒體信息質量對使用滿意有正向影響,并對用戶信息交互行為產生間接影響。研究假設與已有研究結論具有一致性,信息質量正向影響用戶滿意[42]。衡量信息質量的指標比較多,本文選取可信性、及時性和可靠性3個指標,分析智媒體環境下信息質量對用戶使用滿意度的影響??尚判灾钙髽I與用戶信息交互過程中,搜索到的信息的真實性?;ヂ摼W技術發展帶來網速提升及信息量急速擴增,導致網絡上有更多的真實信息但同時也充斥著大量的待確認信息或虛假信息,企業或用戶在信息交互過程中傾向于獲得真實信息,是使用滿意的關鍵因素。信息及時性體現在信息的更新是否符合用戶需求,用戶在交互過程中需要搜索到最新的信息,以滿足用戶體驗。信息的可靠性體現在交互的信息對企業和用戶來說是否有用,企業與用戶的信息交互過程目的是為了滿足信息需求,達到使用的目的,信息的可靠性正是達到這一目的的指標。

除了信息的可信性、及時性和可靠性,隨著信息技術的發展,提升信息質量還可以通過加入數據分析、人工智能等技術為用戶提供信息增值服務,過濾虛假信息,提高信息的可解釋性,從客觀角度為用戶提供完整的可追溯的信息,保證信息安全,控制信息獲取的成本。

3.5.2?用戶個體認知對使用滿意度的影響

用戶個體認知對用戶智媒體使用滿意度的標準化估計值為0.208,P值為0.002,驗證用戶個體認知對使用滿意有正向影響,并對用戶信息交互行為產生間接影響。研究假設與已有研究結論具有一致性,用戶個體認知正向影響用戶滿意[22]。個體認知主要包括個體的態度、能力和價值認知,是個體對外界刺激綜合反饋。智媒體環境下企業與用戶信息交互過程中用戶的個體認知描述了個體使用智媒體信息交互的意愿,能力水平以及交互評價。

如前文所述,大量研究證實個體認知是影響用戶滿意的重要因素。前述研究更多地將個體認知作為中介變量來分析其對用戶滿意的影響,而本文的創新之處在于,將個體認知作為外因變量,分析其對內因變量的影響,并通過實證數據驗證了它的顯著作用。研究證實,在實際交互過程中,提高用戶的個體認知是提升用戶滿意的有效方法。關注用戶是否傾向使用智媒體進行信息交互,提升企業與用戶的信息交互能力,關注企業與用戶的信息交互評價。

3.5.3?沉浸體驗對使用滿意度的影響

沉浸體驗對智媒體使用滿意度的標準化估計值為0.206,P值小于0.05,驗證沉浸體驗對滿意度有正向影響,并且對用戶交互行為產生間接影響。本文假設與前人相關研究具有一致性,例如學者李晶在相關研究中指出的,現有的關于信息交互的研究表明,沉浸體驗能給用戶帶來強烈的滿足感和幸福感,用戶會全身心投入信息交互而忽視外界環境,并產生忘我的感覺或是感受不到時間流逝[31]。

同個體認知,較多的前述研究將沉浸體驗作為中介變量來分析其對用戶滿意的影響,本文將個體認知作為外因變量,分析其對內因變量的影響,并通過實證數據驗證了它的顯著作用。企業與用戶使用智媒體進行信息交互過程中,沉浸體驗會帶來沉浸于交互過程,忽視外界影響,提高滿意度產生幸福感,進而持續、重復使用智媒體來進行信息交互。沉浸體驗表述用戶對交互過程的投入程度,智媒體的顯著特性是交互性和娛樂性??梢酝ㄟ^提供難度適中、便捷易操作的交互,使用戶能力與交互難度相匹配。明確交互設計目標,提高用戶體驗,交互過程中設置及時反饋,提升交互體驗。

3.5.4?智媒體服務質量對使用滿意度的影響

智媒體服務質量對用戶智媒體使用滿意度的標準化估計值為0.187,P值為0.005,驗證服務質量對滿意度存在正向影響,并間接地影響信息交互行為。這一假設也支持了前人的研究觀點,例如鄭德俊等認為移動圖書館信息交互過程形成的服務質量對用戶滿意度產生積極影響[28];李宗富等認為檔案館微信號交互服務質量正向影響用戶滿意度[29]。智媒體服務質量主要是指智媒體為用戶提供各項服務質量的水平。本文主要從個性化、交互性兩個方面衡量服務質量。個性化是指智媒體能夠提供滿足用戶個性化需求的服務;交互性是指用戶的意見或建議能夠得到反饋,智媒體能夠提供一定的雙向交流的渠道。

智媒體需要更多的個性化服務以滿足不同用戶的需要,為用戶收集、分類和整理數據,向用戶提供和推薦相關信息,以滿足用戶的需求。通過網絡建設,為用戶帶來更加個性的信息服務;完善智媒體平臺,提高信息交互效果;通過云計算,為用戶推送符合需求的內容;注重原創內容,提高用戶的服務整體水平;融合用戶、網絡、平臺、內容4個核心內容提高用戶服務質量,從而提高用戶使用滿意。

3.5.5?智媒體系統質量對使用滿意度的影響

智媒體系統質量對用戶智媒體使用滿意度的標準化估計值為0.165,P值為0.018,驗證系統質量對滿意度存在正向影響,并間接地影響信息交互行為。這一假設也支持了前人的研究觀點,例如常穎等認為搜索系統質量對用戶跨屏在線信息搜索意愿有正向影響[23]。本文研究的系統質量主要有系統的可靠性、易用性和響應性。通過提高系統防止故障造成系統失效來提高系統的可靠性。采取故障掩蔽技術和系統重組技術,故障掩蔽技術是指防止故障造成差錯的各種技術,系統重組技術是防止差錯導致系統失效的各種技術。通過提高系統的適應性、功能性和有效性來提高系統的易用性,使智媒體在特定條件下更易被理解、學習和使用并吸引用戶。增強智媒體的快速反饋能力,提高智媒體交互響應性。交互性是智媒體重要的特性,企業與用戶通過智媒體進行信息交互,如果信息能夠得到及時反饋,用戶會對交互過程達到更高的滿意水平。通過云計算、數據分析、人工智能等技術有效控制網絡擁塞,完成極速反饋,提高系統質量,提高用戶滿意。

3.5.6?用戶智媒體使用滿意度對信息交互行為的影響

用戶智媒體使用滿意度對信息交互行為的標準化估計值為0.646,P值小于0.05,說明滿意度對信息交互行為存正向影響。這與許多前人研究的結論是一致的,如學者Kamal Mohammed Alhendawi等提出用戶滿意對網絡系統信息交互意愿有正向影響[37],用戶使用移動政務APP的意愿受滿意度的影響[26]。企業和用戶可以通過智媒體獲得需要的信息,并且隨著滿意度的提高,使用智媒體的時間和頻率也會增加。智媒體要充分利用網絡技術、云計算、虛擬現實等技術,為用戶提供所需的信息服務,提高用戶粘性,增加用戶的信息服務體驗。

4?研究結論

本研究在理論層面,以信息、信息人、信息技術、信息環境和諧發展的信息生態理論為基礎,結合信息系統成功模型構建了智媒體環境下企業與用戶信息交互意愿影響因素模型,分析了影響智媒體用戶信息行為的因素。本研究為智媒體環境下企業與用戶信息交互意愿分析提供了新的視角,為信息交互行為分析提供基于實證的研究方法。實踐層面,本研究選擇智媒體的主要代表用戶進行問卷調查,運用探索性因子和結構方程模型,對所構建的概念模型進行驗證。數據研究結果表明智媒體信息質量對使用滿意度有正向影響,用戶個體認知對使用滿意度有正向影響,沉浸體驗對使用滿意度有正向影響,智媒體服務質量對使用滿意度有正向影響,智媒體系統質量對使用滿意度有正向影響,用戶智媒體使用滿意度對信息交互行為有正向影響。研究發現信息質量、用戶個體認知和沉浸體驗是影響企業與用戶使用智媒體進行信息交互的主要因素,因此,我們應該聚焦于提高信息的可信、及時、可靠,為用戶提供個性化的交互平臺和產品,提供及時反饋,提高用戶體驗。

本研究也存在一定的局限性,只研究了調查對象的年齡和學歷,沒有對調查對象所處的行業和地區等進行分類研究,可能導致分析結果的針對性降低。在未來的研究中,將對研究對象再細分,得出智媒體環境下不同行業、不同地區的用戶與企業進行信息交互的意愿影響因素,并進行對比分析,為企業與用戶提出不同的信息交互對策。

參考文獻

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(責任編輯:郭沫含)

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