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不同人格類型的大學生在Moba類手游競技中應激反應的研究

2020-08-20 09:29于江淼茆鄧馬瑞欣趙藝涵李思宇
大眾科學 2020年13期
關鍵詞:人格特質問卷人格

于江淼 茆鄧 馬瑞欣 趙藝涵 李思宇

摘要:目的:通過生物反饋儀測量不同人格類型的大學生在Moba類手游《王者榮耀》中應激反應的差異。方法:隨機抽取西北民族大學學生發放340份前測問卷,根據問卷結果篩選出符合實驗要求的被試66人,最終參測被試25人。結果:(1)不同人格在《王者榮耀》游戲中的應激反應表現沒有顯著差異。(2)男女性別差異在《王者榮耀》游戲應激反應研究中差異顯著。(3)在游戲前與游戲中被試的應激反應有顯著的差異(4)不同人格在《王者榮耀》游戲中應激反應的差異有待進一步探究。

關鍵字:應激反應、《王者榮耀》、Moba手游、大學生、人格

1. 引言

1.1 MOBA游戲和王者榮耀

MOBA(Multiplayer Online Battle Arena)游戲,是對多人在線戰術競技類游戲的統稱,是時下年輕人群體中最為熱門的游戲類別,其游戲規模一般由兩支各擁有五名玩家的競技團隊組成,其中每名玩家都操縱著外形不同且具有獨特能力的角色,這些角色一般被玩家稱為“英雄”,游戲規則則是兩支團隊通過彼此成員之間的配合和策略溝通,達成最終摧毀游戲地圖中顯示的對手基地的目的[1],這類游戲需要玩家在英雄角色選擇、團隊組成、技能反應方面靈活變通,通過廣泛的戰略手段選擇,最終贏得游戲。

這類游戲在以往多以PC(Personal Computer)平臺的形式運行,如《dota 2》、《英雄聯盟》、《風暴英雄》,但隨著科技發展,游玩環境的靈活性要求變高,近年來將MOBA內容帶到MC(Mobile Client)平臺上運行的游戲也越來越多,根據《2017中國IP產業年度報告》顯示,在2017年這一年中,中國的IP游戲收入里MC平臺的游戲總市場占比就達到了6成以上,在以往針對中國國內MC平臺里MOBA游戲的代表作《王者榮耀》的一項調查中指出,該游戲的注冊用戶已達200,000,000人[2],可謂影響力之廣。

《王者榮耀》作為近幾年中國國內最為火爆的MC平臺MOBA游戲之一,其內容和典型的MOBA游戲相差無幾,同樣為兩支各擁有操控著不同英雄角色的五名玩家,為達到摧毀對方團隊的基地而配合作戰,但比之以往相似游戲,其憑借門檻較低的操作方式、快速的游戲節奏、低廉的游戲道具等特色吸引了不少玩家,在一項由300多名《王者榮耀》玩家參與的隨機調查中[3],研究者發現此游戲的玩家年齡多分布于19-24歲,可見此游戲的受眾多為大學生群體。

1.2 應激

應激指機體在各種內外環境因素及社會心理因素刺激時出現的非特異性全身反應,具有普遍性和非特異性的特點,其發生時的生理通路主要在交感神經系統和下丘腦-垂體-腎上腺皮質軸,生理表現多為心率加快、血糖升高、皮膚電升高、反應靈敏、激素水平異常,心理表現多為情緒上的焦慮、恐懼、憤怒、抑郁,行為上的回避、敵對攻擊、自我放棄。

1.2.1應激量化測量

正因為應激在生理和心理上表現的特點,對應激的量化測量多選用皮膚電、心率、腦電波、唾液皮質醇等,而在腦電波的測量選擇上,又通常選用β波進行測量,β波屬于快波活動,每秒頻率范圍在14-30赫茲,在有意注意、緊張、警戒時占據腦波主要地位,在思考分析、忙碌、積極活動時也會觸發β波,在對應激條件下健康人生理指標的測量中發現[4],β波隨心率上升而上升,在應激狀態被觸發的情況下,β波的功率顯著增大。

根據應激反應的產生特點,以往的誘導范式多是通過打破生理平衡狀態或施加心理壓力以達到目的,施加心理壓力以達到應激誘導目的的方法,內容多是給予被試較困難的認知任務伴情緒任務的模式,如MIST范式的心算任務、TSST范式的心算任務伴社會評價性威脅等,這些范式都在被試的應激喚醒方面取得了良好的生理水平效果,皮膚電和腦區活動都較正常狀態有顯著差異[5]。

而MOBA游戲因為其對玩家策略能力、協作交流能力、反應能力的綜合需求,就內容方面已經符合喚醒應激所具備的條件——困難任務+社會評價性威脅,一項由臺灣學者進行的研究中顯示[6]MOBA游戲的策略復雜性和對工作記憶的要求性,使得MOBA游戲的玩家相較其他類型游戲的玩家的,其多任務處理能力更好,這也側面證實了MOBA游戲作為應激研究中的刺激,其擁有困難任務這一條件的事實,且以往關于MOBA游戲玩家的一項調查中[7] 也證實玩家在與陌生人一起玩時注意力更為集中,因為要避免隊友之間的負面反饋,所以更容易保持專注且感到壓力緊張和焦慮。

而根據另一項使用腦電平均值、左右腦通路對稱性的EEG研究中[8]也提到游戲中玩家會感覺到應激狀態,游戲新手和熟練游戲者的應激狀態高低水平也有一定差異。先前對電子游戲研究中,有許多關于焦慮——這一和應激相關的負面情緒的研究,研究者們得出了許多結論,如單獨玩電子游戲時,青春期女性的焦慮水平高于青春期男性[9],女性更易在行為上受到游戲產生的焦慮影響[10]。

在一項同樣是對電子游戲中應激反應的調查中研究者證實在電子游戲的應激狀況下,男女不僅有所差異,而且這種應激對其隨后的社會性行為也有不同的影響,女性更容易在應激狀況下表現出團結一致,

在參考了相關研究后,我們就本研究實驗的變量進行了選擇,在性別、游戲熟練度方面進行了實驗設計,希望得到進一步的研究結果,除此之外還涉及了人格及民族等相關自變量在應激狀況中應對差異的探索。

1.3 人格

人格是個體在生物基礎上受社會生活條件制約而形成的獨特而穩定的具有調控能力的、具有傾向性和動力性的各種心理特征的綜合系統[14]。而人格特質是一種跨時間、跨情景穩定的個體心理與行為模式。近幾年對人格特質的測量已經達到了神經認知科學的水平,通過腦電圖、核磁共振成像及近紅外光學成像來研究,但這些在神經認知方面的研究還不溝成熟,因此本研究仍然使用傳統的量表測量方式測量人格特質,在Moba類手游競技中探究人格與應激的關系

1.3.1艾森克人格問卷(Eysenck Personality Questionnaire, EPQ)

本研究以艾森克人格問卷為依據,艾森克人格問卷(EPQ)是由英國著名心理學家艾森克(H.J.Eysenck)等人編制,最早于1975年出版的一種有效的人格測量工具,也有該量表是我國最常用的人格問卷,被大量使用,從目前發表的文獻來看,該問卷運用廣泛,具有較好的信效度,是國內影響極大的人格問卷。本研究采用龔耀先教授于1983年修訂的艾森克人格問卷成人版[15],共88道題目,量表包括4個分量表:內外向(E)、神經質(N)、精神質(P)、謊造(L)。經艾森克等人的因素分析計算,本研究主要采用艾森克人格問卷中的內外傾分量表,考察艾森克人格量表中的“E”和“L”。

1.4 人格類型與應激反應

目前,已經有一些研究者開展了關于應激反應與人格類型的關系研究[16],人格類型與應激反應的關系與人的身心健康有著密切的聯系,因此人格類型是不是影響應激反應的一個重要因素受到許多研究者的關注。面對急性心理性應激源, 有機體的各大機能系統, 包括神經內分泌系統、免疫系統以及自主神經系統等都會出現一系列生物功能的改變[17]。已有研究表明人格特質會影響個體在應激情境中的反應差異,且不同的人格特質影響應激反應的方式是不一樣的。Eysenck從理論上指出人的應激反應的產生是建立在人格差異和緊張性刺激類型的基礎上的[18]。而本研究站在一個新的角度用新的視覺來探討不同人格類型的大學生在MOBA類手游競技中的應激反應是否存在差異。

Eysenck(1975)綜合以往研究提出緊張刺激的類型和強度、人格特質的差異等可能是形成差異性應激反應的因素。對人格特質與應激的相關研究發現,個體應激水平受應對方式與人格特征多因素的影響。然而已有研究表明人類的情緒活動受到人格因素的顯著影響[19] (Berenbaum & Williams, 1995; Canli e al., 2001; DeNeve & Cooper, 1998; Mobbs, Hagan, Azim, Menon, & Reiss, 2005; Ng, 2009; Ng & Diener, 2009),人格理論也強調情緒在人格系統中的核心作用。以往研究發現外傾性會影響人的情緒調節策略的使用,神經質和內外傾人格特質與情緒調節能力和積極、消極情緒調節策略顯著相關[20]。而人格特質和情緒調節對應激的影響研究較少。

Moba類電子競技是一項考察玩家策略能力、協作交流能力及反應能力等多項能力的益智益身運動,這類競技游戲在2007年正式成為亞運會項目,近年來MOBA類手游競技的熱度逐年上升,因其娛樂性強受到了大學生群體的青睞[21],而大學生正處于一種自我意識的上升階段,情緒體驗情緒波動較大,而Moba類電子競賽中具備良好的情緒穩定性,對應激事件的處理方式則是競賽輸贏的關鍵點,但很少有研究者從人格心理學的角度運用人格理論分析不同人格類型與應激反應的關系,因此本研究的目的之一就是希望將心理學相關知識融入到電子競技這種新興文化中,為這一新的項目的良好發展提供更多的理論支持,讓心理學能夠迎合時代發展的潮流,更好的運用到日常生活中。

2. 方法

本實驗采用問卷法進行前測,選取出符合實驗假設標準的被試,用實驗法進行樣本整體研究,收集所有被試數據后使用SPSS23處理。

2.1實驗工具

本實驗采用加拿大Thought Tech公司生產的,多參數生物反饋系統(型號VBFB3000A)進行腦電指標測量,埃森克人格問卷中的內外傾部分和測謊部分(Eysenck Personality Questionnaire-E、Eysenck Personality Questionnaire-L)進行人格數據收集。

2.2被試

本實驗的被試均選自西北民族大學各個學院,初次發放問卷340份,總計收回有效問卷335份,初次篩選被試66人,最終確定被試25人,內傾15人,外傾10人,男性14人,女性11人,被試涉及年級從大一至大四,年齡范圍為17-22周歲。

2.3生物反饋儀實驗設計

每個被試都事先通過電話或是短信方式進行聯系,確認實驗時間,被試在來到實驗室后會被要求在休息椅上休息5分鐘并被記錄手機上的游戲時長數據,隨后在主試指導語下進行姿勢調整,并開始參與時長5分鐘的前測數據采集。

前測完成后被試開始正式實驗,被試被要求開始一把單人排位比賽,由系統隨機匹配隊友,正式實驗的游戲時間則根據每個被試近三個月(最多30場)的匹配+排位游戲時間的平均數設置,正式實驗計時結束后,被試按照指導語再次調整自我報告舒適的姿勢,進行五分鐘的后測,前測后測進行過程中,被試均被要求停止使用手機,以避免不必要干擾。

2.4數據處理

本實驗的數據處理主要借助SPSS23,對數據進行基礎的描述統計后,使用獨立樣本t檢驗,配對樣本t檢驗對數據處理。

3. 測量

3.1不同性格人的應激反應差異

結果表明,不同性格的人在游戲進行的不同時期,β值未見顯著的差異。即內傾性格的被試與外傾性格的被試,在游戲前后的情緒波動,應激反應沒有顯著不同。

3.2不同性別的應激反應差異

5. 實驗倫理

在參與實驗之前均被告知實驗內容和報酬,均在正式實驗開始之前閱讀并簽署被試知情同意書,授權其信息和實驗數據用以本研究。

6. 經費來源

本實驗為2019年西北民族大學本科生科研創新資助項目。

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