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電子游戲成癮形成機制及控制方法研究

2020-11-10 11:20李曉丹何韓軍金辰浩楊丁丁
農村經濟與科技 2020年15期
關鍵詞:成癮性電子游戲

李曉丹 何韓軍 金辰浩 楊丁丁

[摘要]代入感和沉浸感、玩家的生理和心理反應五個角度探究電子游戲吸引力的組成元素,游戲的強吸引力對于意志力薄弱的青少年就是成癮性的代名詞。結合分析內容給出四條避免電子游戲成癮的建議,游戲成癮性的控制仍需從多方位控制,正確引導才能良性發展,避免過度成癮影響青少年成長。

[關鍵詞]電子游戲;成癮性;反饋獲得;分級制度

[中圖分類號]R749.99

[文獻標識碼]A

電子游戲是指所有依托于電子設備平臺而運行的交互游戲。根據媒介的不同可分為五種:主機游戲、掌機游戲、電腦游戲、街機游戲和移動游戲。完善的電子游戲在20世紀末出現,屬于一種隨科技發展而誕生的休閑娛樂活動。20世紀70年代以來,隨著電子設備相關技術的高速發展,電子游戲的內容日漸豐富,種類日趨繁多,游戲的情節也越來越復雜,對玩家的吸引力也同步增強。

成癮性是指患者對藥物產生了生理依賴,與習慣性的根本區別在于停藥后產生戒斷癥狀即與藥物作用相反的癥狀。電子游戲成癮是游戲玩家對某種或多種電子游戲產生依賴,判斷是否上癮的依據是要玩家是否對特定游戲產生依賴,且會對禁止其接觸或游玩相關游戲產生抗拒心理。

1電子游戲對人的成癮性機制探究

情感體驗電子游戲對人產生強吸引力的主要因素,同時也是游戲的本質,游戲的過程是一個學習并應用的過程,最終目的是獲得快樂,是主觀層面的感受??鞓犯惺軄碜源竽X所分泌的多巴胺(犒賞遞質),與鼓勵和準備獲得犒賞相關聯,能夠引起的愉快渴望,表現為一陣激動感、迫切感或渴望感。因此電子游戲的設計的核心就是要強化人體分泌多巴胺的能力,讓玩家感到快樂,從而吸引玩家??傮w可以分為以下幾個方面:

1.1成就感

電子游戲的核心有以下幾大要素:目標、規則、有趣的挑戰、反饋、掌握或征服感(成就感)。通過游戲設計的關卡,破解游戲的迷題,獲得游戲內的獎勵,得到一些特殊的道具等解決困難或是得到獎勵的反饋刺激都能給玩家帶來成就感,也是游戲能夠吸引玩家游玩的核心。

1.2即時反饋

電子游戲的核心是數據代碼,合理的把控程序的反饋速度,控制游戲節奏,讓玩家持續且及時的受到反饋,就能讓玩家保持對游戲的興趣,從而繼續游玩,達到強化游戲吸引力的目的。

游戲過程中通過快速掌握游戲的操作即可完成對游戲的控制,并能夠得到即時反饋,較日常理論知識的學習具有快速、有趣、易完成、反饋流程短等特點,玩家易獲得成就感,這也是游戲具有強吸引力的原因。同時,日常學習過程多是長期負反饋,且反饋周期長,甚至可能沒有實踐過程即沒有反饋。因此相較于游戲能夠獲得即時的反饋和成就感刺激,趣味性、吸引力和給予的成就感較差。從游戲循環反饋簡圖(圖1)中可以看出對游戲正向循環反饋作用對玩家持續的游戲具有積極的促進作用,而該循環過程的黏性也正是占用大量游戲時間的主因。

1.3代入感和沉浸感

電子游戲可以分為簡約和寫實兩種類型,簡約派游戲具有內容大量自動化,如一鍵穿脫裝備,一鍵換裝,自動戰斗,自動導航等,游戲流程簡單,易吸引大量快節奏玩家,碎片化時間利用;寫實派游戲設計具有強真實感、流程復雜、操作繁瑣、具有強黏性等特點,具有較高的代入感和沉浸感,容易模糊現實和游戲的區分邊界,易沉迷而難以自拔。應指出的是,很多沙盒游戲世界具有較強的代入感和沉浸感,其游戲世界與現實世界之間的邊界區分是游戲應當關注的重要問題。

1.4多巴胺的作用

多巴胺分泌所帶來的犒賞模式循環是導致成癮性產生的關鍵,在青少年時期,中腦一邊緣通路的多巴胺基礎水平低下,這種低下可引起厭煩和不滿意。當游玩電子游戲誘發多巴胺釋放時,其釋放量比成人更多,造成的犒賞效應比成人大,所以青少年比成年人更喜歡玩游戲。習慣性依靠電子游戲來獲得大量多巴胺后,中腦-邊緣多巴胺通路發生耐受,同等程度的游玩游戲不再引起多巴胺釋放增加,快感不再出現,需要更大的刺激才能引起多巴胺釋放增加,再度出現快感,即藥物耐受,當停止游戲游玩時時,多巴胺水平低于基線水平以下,引起快感缺失和心緒不良,從而導致玩家產生繼續游戲的強烈反應,引起依賴,即電子游戲成癮。

1.5心流模式

心流( Mental flow)在心理學中是指一種人們在專注進行某行為時所表現的心理狀態。通常在此狀態時,不容易接收到外部刺激,不愿被打擾,也稱抗拒中斷,此時的人難以感受到時間流逝,是一種將個人精神力完全投注在某種活動上的感覺。心流產生的同時會有高度的興奮及充實感??梢岳斫鉃檫M入心流狀態的人注意力高度集中,極其專注,同時也能夠獲得快樂。因為心流能夠同時帶來快樂和吸引玩家長時間游玩游戲,所以也被廣泛應用于游戲領域。

圖2中可以看到,玩家剛剛進入游戲,往往遇到的是新手教學關卡,這時玩家位于A1位置,幾乎沒有受到挑戰,游戲技能也幾乎沒有,等到玩家通過了新手關卡,學到了一些游戲規則,再使用新手關卡難度的挑戰就不合適了,玩家就會進入A2狀態,即感到無聊,因此需要提升挑戰難度,讓玩家回歸心流通道,即A4。如果玩家直接跳過新手關卡而沒有學到游戲規則,那么就會進入A3狀態,受到的挑戰高于學會的技能,這時玩家只有通過自我學習,掌握游戲技能,才能回到心流通道,達到A4位置。

同時有些游戲也可以調整游戲難度使其略低或略高于心流曲線,比如A3代表游戲難度比玩家個人能力略高,需要玩家熟練掌握游戲技巧并通過一段時間的練習才能夠完成挑戰,此類游戲屬于“硬核”游戲。A2代表挑戰的難度低予所需玩家的技巧,因此玩家只需要簡單的操作就能夠完成挑戰。

游戲要想更吸引人,核心就需要更加“好玩”,即讓玩家感受到快樂,那么能夠讓玩家進入心流狀態,玩家自然就會感受到快樂,自然也會認為這個游戲“好玩”。

根據圖2和圖3可知,在能力和受到的挑戰難度差不多時,最容易進入心流狀態。挑戰難度遠高于玩家的個人能力,游戲難度過大,就容易引起玩家的焦慮和煩躁。挑戰難度過低,玩家不需要什么操作就可以完成挑戰,就容易引起玩家的厭倦心理,這些都不利于吸引玩家。由此可得,合理把控玩家心態始終保持在心流通道內,可以最大程度的吸引玩家。

2電子游戲對人成癮性探究

人們把對一件事物過分投入時間精力而無法自拔的狀態稱為沉迷,相較于游戲,沉迷閱讀、音樂鑒賞、美術鑒賞等行為不像游戲擁有多重的感官刺激和強有力的犒賞模式,因此容易脫離沉迷狀態。而諸如毒品、賭博、游戲之類的強吸引力事件則不同,脫離其沉迷狀態需要更強的意志力,而能夠被吸引的前置條件則極低,因此人們將其視為“成癮”。常見的成癮性往往出現在藥物、毒品、賭博上,主要原理都是其達成了犒賞模式“行動-收獲-快樂”三角結構,一旦破壞三角結構,犒賞三角形被打破,電子游戲對人的吸引就會停止,對于已經成癮的玩家會立刻出現戒斷反應。

3電子游戲成癮控制建議

(1)從社會角度看待電子游戲,政府有關部門可以出臺相關政策,完善電子游戲行業的游戲分級制度,或者將分級制度交給各大主流游戲公司互相討論制訂,結果交給社會或政府評判。同時政府應加大監管力度,確保游戲公司有效推進用戶實名化機制,保證游戲受眾能夠對應游玩適合年齡層次的游戲。同時為了保證游戲分級制度的實行,游戲廠商需要加大游戲用戶登錄的實名確認力度,制訂更詳細的未成年防沉迷保護規章制度,維護未成年玩家的利益,保證未成年玩家的身心健康。

(2)在接受電子游戲的角度,各大游戲發布平臺在目前沒有相關政策的時候應該主動承擔責任,擔任大眾游戲評審,對游戲進行評分,在各大平臺的相互競爭之后,最終會出現較為公正的,有足夠公信力的評價平臺。

(3)建議有條件的家長可以陪同游玩,尤其是鑒于當前魚龍混雜的游戲市場,在家長的陪同、監管和引導下,未成年人對于游戲的看法和認知也會有較為客觀的了解,也減少了沉迷游戲的可能性,對于游戲的品味和鑒賞也會有自己的見解和一定的提升,成癮式的游玩的情況會大大改觀,盲目充錢的情況也會得到控制。

(4)只有在各方監管和引導下,游戲市場才會逐步回到正軌,電子游戲成癮問題也會逐步解決。在相關法律法規和政策出臺并完善后,有利于游戲市場的健康發展。

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[收稿日期]2020-05-28

[基金項目]浙江海洋大學大學生創新訓練計劃項目資助。

[作者簡介]李曉丹(2000-),女,本科生,楊丁?。?986-),男,博士,講師,從事安全科學與工程,安全人機工程等方面研究。

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