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在博物館中講故事:博物館敘事的新方向

2020-12-07 05:17金姆賴斯王思怡
東南文化 2020年5期
關鍵詞:杰斐遜講故事博物館

〔美〕金姆·賴斯(著)〔中〕王思怡(譯)

(1.美國喬治華盛頓大學 美國華盛頓特區;2.上海大學文學院 上海 200444)

內容提要:一個好的故事可以讓人陷入其魅力中,并獲得情感共鳴、心靈啟迪甚至做出人生的某些轉變。博物館也致力于通過“講故事”的手段來建構展覽的意義和價值,而一個具有敘事潛力的展覽并不意味著需要從各個方面展開詮釋。在當今信息爆炸的數字時代,最重要的似乎不是故事本身,而是講述故事的方法、如何在博物館中“講”故事以及如何將其“講”成吸引、刺激觀眾的有趣故事。講述數字故事、參觀講解中的故事、隱秘歷史故事敘述等方面均為博物館敘事的重要課題,其中,向觀眾提問、通過故事聯結引起觀眾的共鳴和反思這兩種最為有效的敘述手段值得深入探索。通過提問吸引觀眾從展覽找尋答案,同時通過闡述與觀眾經歷相關的故事來幫助他們加深印象、抒發情感。

“講故事”(storytelling)可以說在各行各業運用得十分廣泛,甚至有些廣告都打著“不是販賣產品,而是販賣故事”的宣傳。一個好故事就像魔法一樣讓人深陷其中,使人感同身受,并進行溝通。從史前時代的口述到現代的數字化,人類講故事的形式隨著語言、文字、印刷、影像、媒體的發展而不斷演變。從只依賴個人記憶的口述時代到有文字記載的書寫時代,再到確立書寫格式的印刷時代,再現多重感官的影像時代以及雙向交互虛擬體驗的數字時代,每個時代的故事都有著不同的傳播媒介,博物館見證著故事發展的歷程。

博物館敘事(museum narratives)可以說在一定程度上成為博物館的重要支柱,講故事的形式使所有人跨越文化與地域,或多或少地參與其中。講故事這種形式古已有之,在“文字”尚未被發明之前,人類通過“繪畫”溝通,并編成故事流傳,如法國拉斯科洞穴壁畫(Grotte de Lascaux)就是典型的代表。我們經歷了無法將自然現象進行科學分析的漫長時代,人類把關于世界的所有知識統統融入“故事”中,并通過口耳代代相傳。神話、圣經故事、傳說和民間故事,這些都是當時的典型故事形態,“故事”扮演了讓人類認識世界的象征角色[1]。而如今在筆者看來,講故事是博物館工作的必要手段,通過故事我們分享興趣,形成共同體。目前在西方社會,各行各業均十分關注講故事這種形式。

講故事可以將參觀博物館變成一種頓悟體驗(aha experience)[2]。故事是我們最基本的學習方式,它有開始、結束和來龍去脈。講故事的學習方式不是說教,而是鼓勵個人思考和公共討論。故事可以激發驚奇和贊嘆,并能夠讓聽故事的人想象不同的時空,可以從特別的案例而推之普遍,讓人產生共鳴和共情[3]。故事可以保存個人和集體的記憶,同時向成人和兒童訴說??梢哉f,博物館就是故事講述者,因為自博物館誕生以來,一些群體就認為博物館中有值得被講述的故事,其后便代代相傳。

我們身處信息爆炸的新媒體時代,只要通過網絡搜索,任何信息都唾手可得。我們享受著豐富信息的便利性,每個人都可以從網上輕松獲得并使用資訊?;蛟S資訊本身有其價值,但如果只是單純搜集而沒有經過重組排列,這些信息只不過是成堆的毫無意義的原料。反之,如果能在眾多原料當中挑選出可利用的信息并妥善組合,便能創造出帶有新價值的內容。若要為爆炸的信息賦予價值,就必須以自己想要的方式組合,并建立脈絡將其串聯起來。其中最關鍵的是如何使用信息并從中抽取出我們需要的信息。因此,在新媒體時代,博物館的故事講述具有特殊性。

人們被成千上萬的信息圍繞,而網絡帶給人們獲得故事的便利渠道。但是,我們也應該注意故事的一些屬性。故事的講述往往是從一個視角展開的,所以對于同一個故事便會有不同故事參與者的不同講述。不僅如此,沒有故事是一成不變的,隨著接受故事的時代或人們立場的不同,故事也會被進行新的詮釋和創作。因此,在數字時代,講故事更應該考慮到故事的上述屬性。講故事是創建一個“框架”,這個框架支配著我們如何體驗故事,并引導人們的注意力。建立這個“框架”就像建立一個世界[4]。正如當我們閱讀或玩電子游戲時,我們會在故事空間中填充角色、事件、背景等。這個框架可以受物理邊界的限制,但更重要的是受概念邊界的限制,例如受文化規則約束。而數字故事在一定程度上可以打破這種限制,數字的屬性促使多元交流與互動。即使在數字時代,故事也非唾手可得。因為故事是在整合信息的過程中通過使用者的積極參與而產生的,所以在網絡化的計算機環境中,通過數字媒體形成的數字故事創作從最初就是以“使用者的參與”為前提的[5]。

因此,博物館展覽的策劃與觀眾之間的相互對話會在博物館建構的所有內容里發揮作用,成為重要元素,而核心就在于能使雙方相互溝通的敘事。在講述博物館數字故事中,最重要的是這種雙向互動是可視的,文本不再是固定的、完結的,而是通過不斷增減與變化來調整所呈現的內容。在數字時代,講故事最直接的作用便是激發人們探索敘事的創造性潛力,豐富博物館體驗。而建構令人滿意的敘事體驗不僅僅需要對“講述數字故事”(digital storytelling)的思考,更需要具體思考有關敘事的持久性問題,包括敘事的連貫性和差距以及探討敘事的空間、互動和中間過渡方面的新機會。

在博物館中講故事最普遍的手段便是參觀講解(tour guide)。無論是館內安排的講解,還是其他機構和個人組織的參觀講解活動,都會用到講故事的手段。在美國,有不少像Museum Hack之類的機構專門組織觀眾有趣地參觀博物館,他們會推出特定主題,面向特定群體開展講解導覽活動,甚至有些還提供道具和服飾讓觀眾產生沉浸體驗。筆者也曾經帶本科一年級的學生們參加過這樣的導覽活動。這些學生既沒有特定的專業,也沒有受過博物館學專業的訓練。對于這些18歲的年輕人來說,他們認為參觀博物館就像他們爺爺奶奶會做的事情。而這次有趣的導覽使他們改變了之前對博物館的刻板印象,發現參觀博物館也很有趣。這樣的故事導覽使博物館參觀更加有趣,同時也在人和物之間創造更加整體性或個性化的交互。但是這種機構進行的導覽項目價格不菲,像美國國家畫廊(National Gallery of Art)的導覽活動需要49美元,而活動僅持續2小時。

當然,并不是所有類型的博物館都必須講故事,而歷史類的博物館或歷史建筑等在敘事方面更具吸引力。它們通過故事讓觀眾切實地進行想象,從而增加代入感和參與興趣,可以說講故事是歷史博物館的核心形式。如位于美國華盛頓的歷史建筑福特劇院(Ford’s Theatre),美國第16任總統亞伯拉罕·林肯(Abraham Lincoln)在這里被行刺。起初,劇院地下一層有一個關于整個內戰的展覽,但很多學生團體卻對此展覽不感興趣,也不了解到此處參觀的目的。原本林肯刺殺案是一個十分具有戲劇性的故事,因為林肯的死成為內戰徹底結束的預兆。而在此展覽中卻被弱化,使觀眾失去興趣。博物館意識到這個問題并嘗試改變,他們先把所有刺殺信息上傳到手機,因為福特劇院是學生團體指定的參觀地,而手機對于學生群體來說使用頻繁。但劇院調查發現此下載量十分低,而其他類似的調查也發現在歷史博物館中只有不到10%的觀眾才下載附加信息和材料。因此,福特劇院改變了策略,他們制作了很多刺殺案當晚的人物模型,并將當事人對于槍擊現場的敘述添加在各個人物模型上,同時還將各個人物的故事敘述做成了錄音放在iPad里供觀眾收聽。調查發現,這樣的改進效果很好,觀眾很愿意聽不同人物對事件的敘述,如坐在林肯旁邊的妻子瑪麗·托德(Mary Todd)的敘述:“血瞬間飛濺在裙子上,我的頭和臉都被血覆蓋……”這讓很多觀眾感受到當晚的恐懼。同時,很多觀眾也從這樣的敘述中聯想到美國第35任總統約翰·肯尼迪(John F.Kennedy)被行刺和“9·11恐怖襲擊事件”(September 11 attack),這就是講故事的力量,將觀眾從過去帶回現在。

與此同時,關于隱秘歷史或苦難歷史的故事敘述更能觸動觀眾。以美國第3任總統托馬斯·杰斐遜(Thomas Jefferson)在弗吉尼亞的家——蒙蒂塞洛(Monticello)為例,該歷史建筑及其展覽嘗試講述一段隱秘的歷史。杰斐遜是美國《獨立宣言》(The Declaration of Independence)的起草者,在美國歷史和社會中享有極高聲譽。但是在他提出平等主義思想的同時,家中卻有二百多名奴隸,因此,在展覽中如何詮釋他的思想及其與奴隸的關系便變得十分敏感。與此同時,又出現了一件使之變得愈發復雜的事情,那就是杰斐遜與家中黑奴薩莉·海明斯(Sally Hemings)的緋聞。傳言薩莉所生的七個孩子全是杰斐遜的孩子,直到2000年,通過薩莉的后代與杰斐遜的DNA測試,結果顯示親生比例為95%,即杰斐遜便是當年孩子的父親。但當觀眾參觀蒙蒂塞洛時提出想要看到關于薩莉的描述,蒙蒂塞洛卻以沒有留下任何信息為由而未展示薩莉的故事。之后,博物館工作人員便開始了對薩莉的資料搜集,隨后又開展了大型的口述歷史項目,獲得了很多在杰斐遜史料記錄里沒有的材料,這也許更能夠塑造一個有血有肉的杰斐遜。很長一段時間,杰斐遜在美國人的心目中有如上帝般存在,但是因為有這樣一段隱秘的故事才讓人們意識到杰斐遜也是普通人,也會有普通人的缺點。2016年,考古人員發現了蒙蒂塞洛的浴室,通過相關考古證據可以推知該處便是薩莉的房間,而這個房間緊挨著杰斐遜的臥室。但是,博物館工作人員發現他們并沒有薩莉的任何肖像,不知道她的相貌,這給展覽的敘事造成了一些困難,后來他們用剪影和當時的服裝做了較為藝術化的展示,給觀眾一定的想象空間。這樣適當留白的空間讓觀眾自行發揮想象力作為填空或銜接,其實也是引導觀眾進行雙向互動的一種手段。這種方法在其他的媒介中也廣泛應用,如在小說中被稱為全景技巧(panoramic technique)[6],在電影中是蒙太奇(montage technique)[7],在漫畫創作中則是封閉性聯想(closure association)[8]。

而對于傷痛歷史或苦難的敘述,使用受害者或幸存者的故事講述十分具有說服力。如位于美國華盛頓的大屠殺紀念館(United States Holocaust Memorial Museum)不僅以展覽的方式展示傷痛故事,同時還邀請幸存者到博物館現場導覽和講述。這是筆者親身經歷的一個故事,2012年,筆者帶領來自伊朗的博物館同仁參觀大屠殺紀念館。這里的背景是,中東地區是在政治、宗教上與以色列十分對立的區域,他們認為大屠殺不是真實的,是以色列人編出來的故事。當這25人參觀時,他們表現得十分疑惑,所有人都認為展覽是感人的但卻并非真實發生的事。而正當他們要離開展廳時,其中一位博物館志愿者開始向他們講自己的故事。他的家人在他12歲時全部遇難,而自己也被關進波蘭集中營,之后他在戰爭結束前逃出集中營,并躲在樹洞中靠吃樹皮維生……而當這位志愿者在描述自己經歷時,伊朗的博物館同仁感同身受,因為他們中的大多數都經歷過家人在戰爭中的不幸遇難,其中一位年輕的伊朗男士隨后提到他母親死于一場爆炸。這位年輕男士與志愿者分享著一種共同的情緒,他們之間產生了共情與共鳴,第一人稱敘述的力量由此顯現。

在博物館空間中這些故事敘述如何傳達給觀眾也需要進一步討論。英國維多利亞和阿爾伯特博物館(Victoria and Albert Museum)曾舉辦過一個關于好萊塢服裝(Hollywood Costume)的展覽,館方使用人物的全息投影技術(front-projected holographic display),根據演員參與影片的故事,講述當時的拍攝軼事,同時結合電子觸摸桌,觀眾可以自由地在電子觸摸桌上觀看圖片、文檔和視頻等。

實際上,我們采用各種各樣的方式講故事,目的就是讓故事更有趣、更吸引人。其中,直接向觀眾提問的方式屢試不爽,令筆者印象最深的便是美國費城東州教養所博物館(Eastern State Penitentiary Museum),此處是19世紀美國最大的監獄,后來被停用而變成博物館。在其“今日的監獄:大規模監禁時代的問題”(Prisons Today:Questions in the Age of Mass Incarceration)展覽中,館方首先拋出“你有沒有犯過法?”這一問題,觀眾的選擇決定了其將看到的故事,大部分人會選“沒有”,但實際上70%的美國人都曾有過“犯法”的時刻,比如超速等類似的“犯法”。但是為何大多數人都沒有被捕或被送進監獄?這個展覽便很快地吸引了觀眾,促使觀眾很想繼續參觀尋找答案。大約25年前,美國通過一項法律,如果你三次使用毒品被抓,你就會被直接送入監獄。這就導致了美國監獄的人數過量,每年監獄的花費竟然比大學的花費高出近三倍,這樣的設計引發觀眾對于目前美國監禁問題和改革刑事審判系統的思考。

展覽讓觀眾產生共鳴和反思的一個重要條件便是它所傳達情感的普通化和普遍化。與費城東州教養所博物館相類似,瑞士倫茨堡施塔弗豪斯博物館(Stapferhaus Lenzburg)的臨時展覽“關乎信仰”(A Matter of Faith)中有兩道門(信或不信)供觀眾選擇,觀眾可以根據自己的情況選擇打開一扇門并進入展覽,這就保證了展覽接下來所要講的故事是觀眾自主選擇的結果,是他們所關心的內容,同時也與自身緊密相連。

如何才能將觀眾真正關心或觀眾自身的故事帶入博物館中?這是當下博物館十分關注的話題。美國紐約曼哈頓下東城移民公寓博物館(Manhattan Tenement Museum)便展開了在全國范圍征集移民物件與故事的項目——“你的故事,我們的故事”(Your story,Our story)。移民公寓博物館的展覽也基于故事而展開。觀眾需預約參觀,且參觀時需跟隨導覽人員探索某個移民家庭的生活。展覽旨在呈現1863—1935年多個國家約七千名移民的家庭故事,雖然講述的只是代表性家庭的故事,但也可成為當時這一群體的縮影。每個公寓都還原一戶移民家庭生活并講述他們的故事,如一個德國家庭的故事便以戲劇性的開頭展開:“一天早晨,這戶人家的男主人出工后就再也沒有回來,我們不知道他的去向,他是逃跑了還是意外死亡了?他有沒有組成新的家庭?男主人的出走使女主人和四個孩子幾乎沒有生活來源。為了活下去,女主人在公寓里開起了裁縫店,終于能夠養活一家人……”筆者的祖母一家也是從德國移民到美國,當時也住在這個街區,這個故事引發了筆者對于祖母當年生活的聯想。

英國大英博物館(British Museum)在聯系觀眾方面的工作較為領先。他們早在2008年便開始在青少年觀眾中開展“說物”(Talking Objects)項目,通過物的故事來拉近與青少年觀眾的距離,同時也在不同背景的青少年間創造針對博物館物的對話、思考和辯論的機會。與觀眾息息相關的“物的故事”(Object Stories)項目也在美國波特蘭藝術博物館(Portland Museum of Art)展開,此項目始于2010年,把更多的擁有不同背景的社群帶入博物館中,從而使波特蘭藝術博物館變成一個公眾交流想法和相互溝通的平臺。他們邀請流浪者、視障者、退伍軍人、黑人、LGBT群體等分享自己的故事、物件或成為展覽的策展人,目前這個項目的社會反響很好且一直延續至今。這樣的方法不僅是博物館與觀眾直接交流的重要手段,同時項目本身對觀眾來說也充滿意義。

無論博物館的敘事結構多么復雜,也不論講故事的方式是線性的還是非線性的,只要其內部存在完整的邏輯鏈條,便會使展覽有意義。因此,對于博物館故事的敘述,比起“說什么”,更重要的是“如何說”。這并非意味著題材與主題不重要,而是因為“說什么”已經是最基本的條件,而“如何訴說”“如何具體呈現”牽動著整個展覽的內容,這一部分才是關鍵所在。也就是說,講述故事時,訴說相對不重要,呈現才是重要的。主題經常躲藏在“串聯物”與“事件”的架構背后,然而觀眾實際上看到的是物與事件。所有展覽的目的不在于用“說”的方式,而是用“呈現”的方式向觀眾傳達背后的主題。博物館通過故事與社群加強聯系,正能體現當今博物館需要明確的議題:其一,有關“誰在說話”(who says it)與“說了什么”(what is said)等敘事(narrative)與發聲(voice)的議題;其二,有關“誰在聽”(who is listening)以及詮釋、理解與意義建構的議題[9]。

(本文主要基于Kym S.Rice于2019年12月31日在上海大學的講座Museum Storytelling:New Direction in Museum Narratives拓展而來。)

[1]S.Cohan,L.M.Shires.Telling Stories:A Theoretical Analysis of Narrative Fiction.London:Routledge,1988.

[2]L.Bedford.Storytelling:The Real Work of Museums.Curator:The Museum Journal,2001,44(1):28.

[3]同[2],第30頁。

[4]Amelia Wong.The Whole Story,and Then Some:“Digital Storytelling”in Evolving Museum Practice.[EB/OL][2015-01-31][2020-02-15] https://mw2015.museumsandtheweb.com/paper/the-whole-story-and-then-somedigital-storytelling-in-evolving-museum-practice/

[5]J.Hartley,K.McWilliam.“Computational Power Meets Human Contact.”In J.Hartley,K.McWilliam(eds.).Story Circle:Digital Storytelling Around the World.Chichester,UK:Wiley-Blackwell,2009:3-15.

[6]P.Lubbock.The Craft of Fiction.CreateSpace Independent Publishing Platform,2013.

[7]L.Manovich.The Language of New Media.The MIT Press,2002.

[8]S.McCloud.Understanding Comics:The Invisible Art.William Morrow Paperbacks,1994.

[9]E.H.Greenhill.Changing Value in the Art Museum:Rethinking Communication and Learning.In B.M.Carbonell(ed.).Museum Studies:An Anthology of Contexts.Blackwell,2004:563.

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