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基于學生為主體的羽毛球教學有效性提升策略研究①
——羽毛球游戲教學法

2021-04-22 14:37閆進富周一系
當代體育科技 2021年4期
關鍵詞:羽毛球問卷體育

閆進富 周一系

(湖北民族大學 湖北恩施 445000)

1 研究的目的與意義

1.1 研究的目的

在羽毛球項目開展中,對技術水平與競技要求持續增強,羽毛球項目的趣味性和娛樂功能較為弱化,為了提高廣大青少年群體適應新課改的新理念,培養學生樹立創新意識、終生學習的觀念,以及生存與發展的理念。解決學生在羽毛球訓練中所遇到的不積極、不主動性等問題,防止教育觀光化,通過羽毛球游戲教學活躍課堂氣氛、普及羽毛球技術,減少學生在訓練過程中的思想壓力,發揮教師主導作用,學生主體作用,達到提升教學質量、提高學生水平及促進游戲發展的三重目標。

1.2 研究的意義

羽毛球游戲教學法的最初想法來自體育游戲,它作為中華傳統文化的一部分,起到引導、熏陶的作用[1]。同游戲的概念不同,體育游戲是在一定的規定的限制下通過體育運動的方式進行的一種趣味活動[2],是屬于教育性游戲的一種。因此,基于學生為主體、教師進行主導,提出羽毛球游戲教學法在學習中玩耍,在玩耍中提高,使艱苦的訓練變得有趣、使學生抑制與羽毛球教學有關的負性社會暗示,并提高社會適應能力。

2 研究的對象與方法

2.1 研究對象

為規范項目研究的科學性、確切性及可操作性,選擇各高校羽毛球愛好者中的青年群體及羽毛球專業的學生和教師為目標人群對項目展開研究。

2.2 研究方法

關于大眾對基于學生為主體的羽毛球游戲教學有效性提升研究的觀點和看法,調查采用調查問卷、網上問卷、訪問專家及文獻調查法等多種調查方法相結合的方式,以教師問卷和學生問卷兩種形式同步開展進行,分別針對湖北民族大學和恩施州,以及湖北、湖南、廣西、北京、山西、甘肅、山東等多個省市的高校和羽毛球培訓基地的教師和學生進行調查。共發放問卷共2500份,回收2500份,回收率達到100%?;厥蘸蟀l現有47份問卷填寫有誤,故有效問卷是2453份,力求從有效問卷中反映出目標人群對體育教學改革大方向下羽毛球游戲教學發的態度和看法。

3 調查結果及影響因素分析

圖1 學生主體性與興趣統計分析

圖2 教師年齡與學歷對游戲教學運用的情況分析

通過對調查結果進行統計和整理,發現存在以下問題,主要從學生、教師和游戲自身3個方面進行分析。

3.1 學生的主體地位不突出

如圖1所示,采用示范法、講解法、練習法等傳統的羽毛球教學過程中學生的主體性為34.30%,羽毛球游戲教學過程中學生的主體性為65.70%。相比較下傳統教學中學生的主體作用沒有得到充分體現,不利于學生有效、主動地參與到學習中,因此造成學生的學習效率偏低,同時也反映出教師沒有很好地做到推陳出新,不利于提高學生的想象力和靈活運用知識的能力,同時也不利于學生自主學習意識的培養和自主能力的提高[3]。

3.2 學生的學習興趣不明顯

從圖1中發現,兩種教學方式中學生對于學習的興趣也存在差異,采用傳統的教學方式,學生對于學習的興趣為39.60%,而采用游戲教學的方式,學生對于學習的興趣為60.40%。相比之下,在傳統教學方法中學生的學習興趣沒有得到充分激發,不利于學生產生滿意的情感體驗和內在的學習需求,故而也會影響到學習效率的高低。

3.3 師資構造影響游戲教學的應用

調查結果如圖2所示,其中25~35歲年輕教師的使用率為54.60%;35~45歲教師的使用率為32.10%;45~55歲教師的使用率為13.30%。表明由于年齡、閱歷及教學能力等方面的差異造成不同年齡段的教師在教學過程中使用游戲教學方式的比重不盡相同。

3.4 師資內涵影響游戲教學的應用

綜上情況,從教師學歷層面來看,不同學歷的教師對游戲教學的應用也各不相同。其中本科及以下學歷教師的使用率為19.20%;碩士學歷教師的使用率為39.70%;博士及以上學歷教師的使用率為41.10%。形成這種現象的因素包括教師自身的知識儲備、學習經驗、認知結構等。

3.5 游戲教學自身存在局限性

由圖3中游戲教學的應用情況所得,在當下的體育課程中,體育游戲多存在“游戲性”“趣味性”等標簽,有48.50%在準備活動時發揮作用;有27.20%運用到具體的教學課堂(準備部分)中;24.30%應用于結束部分。這是由于一些游戲的主要目的以鍛煉身體、發展智力為主,而比賽性和運動性都比較小,沒有很大的運動量及很強的專業性,因此對于羽毛球游戲教學深度的發掘和細化還有很大的潛力。

3.6 游戲教學的應用水平不夠深入

從圖3的數據顯示中可以看出,羽毛球游戲教學在基本部分的應用水平為26.50%,低于在準備部分和結束部分的應用水平。這是由于在體育教學過程中,游戲常用于熱身及放松的環節,使授課教師及領導未能及時注意到游戲在教學部分所發揮的作用,往往忽略了在課堂教學及技能學習過程中對于體育游戲的開發和運用。

4 對策建議

4.1 促進學生主體地位的生成

在教學活動中,學生的主體性體現在自主性、選擇性、創造性及主觀能動性等方面。在促進學生主體地位生成方面,教師需要主動探索研究教學發展的模式,改變羽毛球教學的固定模式,積極引導學生參與到課堂中,使學生能夠養成動腦想、動口說、動手做的習慣,創建一種和諧民主的課堂氛圍,使其自主學習能力得到激發,促進學生主體地位的生成。

圖3 游戲教學的應用情況與水平分析

4.2 激發學生學習興趣的養成

促進學生學習興趣的養成,教師需改變陳舊的教學方法,增強學生主體意識。學習興趣是學生積極有效參與到學習中的內在力量,對于提高學習效率存在一定的影響。對于學生學習興趣的養成可以從直接興趣和間接興趣兩方面進行培養。其中直接興趣來自于課堂,并來自于教師的上課方式,例如教師言語的幽默和魅力,方法的新穎和得當。而間接興趣來自于了解學習的目的、自我成功感及教師的積極期望等方面。學習興趣的養成可以形成持久的內驅力。

4.3 增進教師之間的教學交流

每一位教育工作者都應該樹立終身學習的觀念,需要時時更新自己的教學觀念,適當地對自己的教學方法進行改革,樹立與時俱進的教育觀。老教師與年輕教師之間需要時常進行教學上的交流溝通并發揚自身特長,綜合運用多種教學方式,將多種教學方法融為一體,使其揚長避短,更好地開展教學活動。

4.4 提升教師自身的文化底蘊

教師教學觀念的形成與自身接受教育的程度相關。因此,教師應注意自身知識結構和專業素質的完善,為此需開闊教師視野,加強學歷提升,積極與其他教師進行溝通交流,不斷豐富自己的專業知識,把握思想高地,提高對前沿教育觀念的把握。積極參加學術交流活動,探索教學的藝術,通過文化基礎的積累提高教學能力,促進個人專業的成長。

4.5 明確游戲教學的功用并打破局限性

體育游戲在教授過程中是一種有意識的教學手段。根據教學內容并結合學生實際,采取不同的組織方法和組織形式,科學地將游戲側重于教學的基本部分,例如,教師可通過增大游戲的變通性,即增大負荷、強度、變換習慣動作速度和節奏、借助游戲方式完成復雜動作等方面,可以使單調的技術練習變得有趣,從而使學生更好、更快地提高興趣和技術水平,在娛樂和調節情感的同時,很好地掌握技能。此外,游戲開發可以針對授課內容而進行編創,以教學來促進游戲的創新,以游戲來提高教學的質量,體育游戲作為創新的教學模式,實現了游戲與教學的融合,相輔相成,推動了羽毛球教學改革[4]。通過游戲教學的模式,提高了課堂的吸引力和技術的專業性訓練,從而增強學生學習的主動性與競爭性。通過對游戲的不斷開發、創新及應用,不僅在熱身、發展智力及課堂娛樂等方面起到積極作用,更在教學過程中可以發揮出更大的作用。在羽毛球運動技能的練習中融入游戲,起到打破體育游戲局限性的作用。

4.6 強化游戲教學的建設并提升應用水平

在加強教學工作、提高教學質量的過程中,教師還應深入研究教學發展的模式,在羽毛球教學中融入體育游戲,激發學生對體育課堂的學習興趣,疏解學習壓力[5]。根據社會的需要來培養學生。同時與學生加強溝通與交流,通過自身的專業知識與技能做教育教學的引導者,共同強化游戲教學的建設,探索出教學與學習的新模式。

5 結語

羽毛球游戲教學通過教師、學生、游戲三者的有機循環形成教育合力,對提高教師的教學質量、提升學生的技術水平,以及擴大體育游戲的應用范圍、促進各類群體積極參與等方面都具有積極的作用和重要的意義,但三者之間的有機結合還需尋找平衡點,通過不斷地探索與發展為羽毛球教學提供持久的前進動力。

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