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“工作室”協同育人模式在高職動漫專業中的應用研究
——以廣東創新科技職業學院為例

2021-07-30 05:43王國強范傳凱葉慧芳
中國管理信息化 2021年12期
關鍵詞:工作室動漫專業

易 帥,李 峰,宗 玲,王國強,范傳凱,葉慧芳

(廣東創新科技職業學院,廣東 東莞 523960)

0 引言

“工作室”一詞最早可追溯至1919 年,當時的包豪斯設計學院設置了既可獨立創作又可對外承接項目的作坊,同時在作坊內招收學徒進行專業人才培養。面對近年來我國傳統產業的轉型升級和新興產業的發展壯大,高校教育也與時俱進,提出“產教融合、協同育人”的教學理念,力爭打破傳統教育閉門造車、輸出的人才與市場需求相距甚遠的困境。而校內工作室的建設則充分借鑒了包豪斯學院所提出的“知識與技術并重、理論與實踐同步”的教育理念,在現代學徒制的基礎上充分開展“創新、創意、創業”實踐,打造多元化教學平臺。校內工作室因為其特殊性在高校逐漸發展成協同育人的重要平臺,在多方面促進了產教的深入融合。

1 研究背景與改革思路

本文以廣東創新科技職業學院為對象進行“工作室”協同育人模式的研究。廣東創新科技職業學院是一所位于廣東省東莞市的全日制普通高等職業院校。東莞作為中國最大的動漫衍生品制造基地之一,存在動漫文化根基薄弱、創意人才匱乏以及盜版侵權泛濫等問題。而這一系列產業短板對區域高職動漫人才的培養提出了新的挑戰,使得高職動漫人才培養的目標從培養單純的高素質技能型人才逐漸向有原創精神的高素質技術技能型人才轉變。專業教育也逐漸從單純的課堂理論與實踐走向“創新、創意、創業”的三創融合,進一步促進了高校與動漫企業的產業對接,同時也遭遇到更多、更復雜的問題。

1.1 產業轉型新形勢下動漫專業人才培養急需解決的問題

經過充分的調查,筆者發現并總結了高職動漫專業教育中的幾個典型問題。

1.1.1 學生學習動力波動較大,學習效果不穩

隨著高職學生年級遞增,專業課程在專業教學的難度和綜合性上都有了明顯的提升,而學生的學習動力卻呈現拋物線式的先增后減的發展趨勢(如圖1 所示)。在大一,學生剛接觸專業,還在新奇階段,這個時期絕大部分學生的學習動力呈現穩步提升趨勢;大二學期作為核心課程開展的關鍵階段,學生的學習興趣由于專業發展目標日趨明確而產生學習動力提升或回落;大三學期由于臨近實習,很多學生的壓力增大,情緒不穩定,此時的學習動力最差,學習效果最弱。

圖1 學生學習動力分析

1.1.2 課堂教學過程與企業生產過程對接不到位

市場的需求瞬息萬變,高端的動漫技術也發展迅猛。盡管在專業建設的過程中,教育人員會持續關注市場對于人才需求的變化,在課程設置和課堂教學中盡可能多地對接企業真實的生產過程。但是大部分的課程都會受到課時、師資以及場地的限制,在實踐環節只能引導學生完成相對單一的任務或者項目。比如,從課時方面看,每一門理實一體的專業課程除掉基礎操作部分,學生能參與完整任務或項目的綜合實訓時長相對較少。即便是每學期的集中實訓課時,一般也是在20~40 課時,而這些時長對于完成相對復雜而完整的任務是遠遠不夠的。從師資方面看,高校的教師雖然掌握了項目的完整流程,但是復雜項目中所涉及的崗位多樣,單個教師無法全方位地完成復雜項目中多重任務的全部過程。從學習場地看,課堂教學集中在教室,學生無法感受企業工作的真實氛圍。同時,課程項目基本上都是以分數作為約束,大部分高職學生在學習自制力上尚有欠缺,在項目實現的過程中難免出現各種問題,甚至逃避或削減關鍵性的任務或環節,致使最終效果不理想。

1.1.3 課程項目的完成效果與企業要求相距甚遠

盡管大部分專業課程教學中會引入“項目化學習”“小組合作學習”等環節,但是受到大部分教材案例難度較低、技術更新不及時、學生學習水平參差不齊、項目合作過程磨合不夠等影響,課程項目的成果通常會較為稚嫩,只能滿足課程學習的基礎目標,無法與成熟的企業項目相提并論。另外,課程項目的成果轉化率較低,沒有產生實際的價值或效益,只是依靠課程考核中教師的分數評價,很難長久而有效地激發學生深入研究和學習的興趣。

1.2 動漫專業人才培養建議

針對以上問題,筆者進行了全方位的分析,認為處理問題的關鍵主要圍繞學習興趣與學習動力、教學過程與工作過程、學習成果與實際產出這3組關系展開。而動漫專業在廣東的產業土壤中有著先天的優勢——龐大的市場需求,這決定了在專業建設和人才培養中可以擯棄單一的模式,建立更貼近實際需求的多元化模式。

因此,本研究提出一個大膽的構思:搭建1 個以學生為主體、教師為引導的項目學習平臺,把教學與工作、學習與產出、課堂教室與企業空間進行有機融合;依托平臺開展各類校企合作、校內項目,更全面地掌握企業人才需求、行業發展趨勢以及學生學情構建等,并以此為立足點,打造更貼合學生需求的教學環境、課程體系以及教學流程,從而實現人才培養模式的探索與創新。

2 “工作室”協同育人模式在高職動漫專業中的應用

經過2 年的調查、學習和摸索,廣東創新科技職業學院以動漫制作技術專業的教師和學生資源為依托,于2016 年在校內成立了“信工動漫影視中心”。以“工作室”為平臺,對外承接設計項目和技術開發,積極推進校企合作;對內組織各類專業活動和比賽,協助開展教研課題。在工作室教師團隊的指導下,廣東創新科技職業學院進行項目教學的內容組建和分類,并以自愿為前提組織學生根據自身興趣、知識和能力水平展開分組測試,將學生引導到合適的組別,組別擬定為影視部、動畫部和平面部(如圖2 所示)。教師再根據組別特性、項目層次和難度分別設置校內學習項目、校內真實項目、校企合作項目和校外獨立項目。學院通過方向明確的工作小組,執行層次分明的項目分工,從而解決了學生學習動力后繼乏力、教學內容與行業發展脫節、項目成果與市場要求相距甚遠等問題,在實踐中真正意義上促進學生“在做中學,在學中做”,搭建以工作室為載體、“校企深度融合、成熟項目導向、人才分層培養”的協同育人模式。具體實踐內容有以下幾點。

圖2 動漫工作室人員結構

2.1 深化產教融合,打造多元化教學平臺

2.1.1 以學生為主體,建立自主化學習平臺

在工作室的管理中,教師充分尊重學生個體的專業特性,根據學生的情況將他們劃分到對應的組別,并通過競聘的方式選出工作室學生負責人和各小組負責人。由各負責人根據工作室行為準則結合小組成員的年級、班級、課表等具體情況,擬定當屆工作室的工作考勤和項目考核標準。各負責人搜集成員的專業學習情況以及學習想法和建議,配合指導教師設計工作室課程安排,針對常規課堂教學進行查漏補缺。

除了專業學習,工作室還負責組織本專業的各類專業競賽、活動、作品展、創業項目等,不僅在本專業的不同領域讓學生有機會接觸和扮演不同的崗位角色,同時也培養學生的組織能力、團隊合作能力和創新能力,充分發揮學生的主觀能動性,真正意義上激發學生的學習動力和學習熱情。

2.1.2 以就業為導向,建立項目化教學平臺

工作室項目化教學平臺的建立主要圍繞以下3個階段。

第一階段,在學生剛從課堂進入工作室時,教師團隊會設計或尋找一些難度系數介于課堂項目和真實項目之間的仿真模擬項目或競賽項目,由教師引導學生團隊進行項目分析、調研和設計。在整個過程中,教師同時扮演甲方和項目總監的角色,引導學生將項目分解為獨立的小任務,并由學生根據團隊每個人的專業優勢和個性特色進行分工安排,教師則主要對學生提出相關要求以及從專業角度觀察和指導項目進度。

第二階段,在學生通過仿真模擬項目或競賽項目熟練掌握了項目流程和項目要求后,教師根據分組情況引進難度系數適中的校內真實項目或校企合作項目。本階段,教師主要負責項目洽談、技術指導和創意顧問的工作,其他環節的執行則交由學生做主,教師僅提供參考意見和建議。其中,校內項目難度系數不高,在教師引導下,通常2~3 個學生可以自主分工合作完成。比如,校園文化活動錄制,課程視頻的拍攝與制作,創作小型指示動畫和展示動畫等。而校企合作項目中則由企業作為甲方提出具體要求并進行成果核驗,由該企業派遣專人和校內專任教師共同進行項目過程監管。學生根據項目要求,組織成員展開討論和分析,確定具體分工和時間安排,并嚴格按照計劃執行項目的每一個任務。

第三階段,由學生在教師的指導下根據學校的標準認真遴選與甄別能力范圍內合適的中小型校外獨立項目,派選指導教師和工作室成員負責項目洽談。這個階段主要是模擬頂崗實習的相關操作,指導教師提供項目監管與引導,學生團隊作為主力完成整個項目,力求實現“工學結合、知行合一”的教學目標。

通過以上3 個階段,院??梢詫崿F學生專業能力的螺旋式培養,更進一步貼近企業的真實崗位需求,為學生就業做好充分的準備(如圖3 所示)。

圖3 工作室項目化教學進階分解

2.1.3 以產教為媒介,建立教師成長平臺

在校企雙元育人的互動機制中,產教深度融合是大勢所趨。專業教育不再是單純的書本知識和課堂教學能滿足的,院校應充分利用“工作室”協同育人模式發揮合作企業中行業專家和企業骨干的資源優勢,以對接教學內容的項目為載體,引進企業專家指導和行業評價標準,在提升教學質量的同時提高專任教師的實踐教學能力。通過大量實操項目的開展,采取“以戰養戰”的方式,培養一支具有較高教學水平和較強實踐能力、專兼職結合、結構合理的“雙師型”教師團隊。

2.2 立足行業需求,完善課程體系

在組織工作室成員進行大量現場練兵的過程中,教師團隊要及時總結新的項目教學經驗、企業行業反饋、學生建議與意見,與行業、企業合作,建立、開發基于工作過程的體現工學結合、符合市場需求的課程體系,同時推進優質核心課程的建設與改革。

在課程體系的建設過程中,要從現行市場的崗位需求出發,根據學生年級推進開設難度系數遞增、知識結構螺旋式增長的項目化課程。同時保障專業教學中的實踐部分和課外學時不低于專業課程總學時的50%,力爭在有限的課時中組織學生通過難度遞增的工作任務,以真實企業標準監管項目的設計與制作流程,以多元多角度的評價機制審核項目成果。

比如,在核心課程中,學生掌握課程每一個階段的基礎知識和基本技能之后,會進入相對簡單的模擬項目實訓。而在同學期多門理實一體的專業課程結束后,學生就會進入實訓課程。這門課程要求學生綜合本學期所學知識,將項目按照企業標準分解成工作過程中的關鍵任務,根據任務難度以單人或分組的方式完成項目設計與制作。通過合理的課程設置,在單門課程中,學生循序漸進地掌握每一個企業真實工作過程中不可或缺的關鍵環節,再通過集中實訓,將多門課程知識進行綜合運用,逐步貼近企業的真實崗位需求。

2.3 重視學生需求,激發學習動力

根據專業特性,工作室會不定期邀請企業、行業專家以及優秀專業教師開展專業講座和創意訓練,主題包括動漫行業發展動態、最新技術、典型項目的制作技能、工藝流程、行業標準、職業規范和原創思維引導等。同時,從學生的興趣出發,開展各類競賽活動、作品展和創新創業來拓寬學生的學習領域。而以上這些都是以學生為主導,由他們主持承辦和推廣。這些不再是單純的項目學習或成果轉換,而是在鍛煉和學習的過程中有意識地滿足學生的社會需求、尊重需求和自我實現需求,從各方面激發學生的學習動力和主觀能動性,全方位地培養學生的國際視野、創新意識、創業精神、創意能力以及良好的職業道德素養。

3 “工作室”協同育人模式在高職動漫專業中的應用效果

3.1 學生培養方面

自工作室成立以來,廣東創新科技職業學院組織動漫制作技術專業學生參加了多個政府類和行業類專業競賽,共獲得全國類競賽4 個金獎、5 個銀獎、4 個銅獎、1 個一等獎、3 個二等獎、2 個三等獎,省級以上競賽3 個一等獎、4 個二等獎、26個三等獎的好成績。以工作室成員為主的大學生創新創業項目針對“公益-象牙動畫短片項目的設計與實現和動漫專業大學生周邊產品設計與制作工作坊”通過了2018 年廣東省高等職業教育教學質量與教學改革工程立項。

除此之外,經過工作室培養出來的畢業生綜合職業能力明顯增強,在動漫制作技術專業的就業調查中可以看出,工作室成員的就業對口率、高位就業率、企業滿意度等都明顯高于其他學生。部分畢業生在頂崗實習階段就因為優秀的表現被企業作為骨干力量進行培養,甚至在畢業一兩年左右就能在中小型企業中獨立承擔小組長或項目總監之類的中層以上管理崗位。

3.2 課程建設與改革方面

動漫制作技術專業核心課程“二維動畫設計”及時總結新的項目教學經驗、企業行業反饋、學生建議與意見,深入課程改革并取得了一定成效,于2018 年獲得校級精品在線開放課程立項,2020 年順利結題。

3.3 教師成長方面

工作室為教師提供了一個深入接觸真實企業需求的平臺,創造了一個開放與發展的教育教學環境。經過工作室的鍛煉,教師可以在教學過程中不斷提高實踐水平,提升教學理論,與時俱進地提高專業水平。在短短幾年內,工作室教師團隊收獲了多個行業類和政府類競賽優秀指導教師、鎮級優秀教師、校級先進個人和優秀黨員等榮譽稱號,在教材編寫、論文發表與教科研等方面也獲得了長足的進步。

3.4 社會服務方面

自工作室成立以來,廣東創新科技職業學院從不同角度深度挖掘學生的社會服務能力,根據前期設置的組別,引導學生完成了數十個能力范圍內對應的專業項目。比如,影視部對接淘寶產品廣告拍攝、企業形象宣傳片、婚禮攝像、企業活動跟拍,動畫部對接插畫設計、漫畫設計、三維模型定制和動漫衍生品設計,平面部則承接Logo 設計、新媒體推廣圖設計、平面廣告(包括淘寶廣告設計與圖片處理)等,同時還鼓勵學生跨組或者跨工作室合作,在項目承接的過程中培養團隊合作的能力。

除了通過承接各類企業項目獲得項目實操經驗和項目產值,廣東創新科技職業學院也多次組織教師和學生利用專業所學為社會提供能力范圍內的志愿者服務,以培養學生強烈的社會責任感。

4 結語

通過校內工作室的研究與實踐可以看出,校內“工作室”作為與企業、行業溝通合作的重要渠道,既能輔助解決專業教育中實踐資源匱乏、教師團隊單一、教學場地局限等問題,也能以靈活多變的模式協同培養符合市場需求的專業人才。

雖然“工作室”協同育人模式為高職分層次人才培養提供了強大的助力,但是院校不能因為現有的成績而陷入“根椐局部現象來推論整體”的思維誤區,強行將“助攻”變成“主攻”,從而丟失教育的根本。相關院校要堅守教育的本心,砥礪前行,深入探索符合人才培養規律和市場需求的育人模式,通過豐富的專業教育形式,使學生真正意義上做到“知行合一,學以致用”,從而實現高質量的人才培養。

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