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“元宇宙第一股”轉向教培

2021-12-13 03:41楊皓然
電腦報 2021年46期
關鍵詞:低齡宇宙內容

楊皓然

“元宇宙第一股”要去做教培

自Roblox上市以來已經過去了大半年的時間,雖然這期間也經歷過數次降溫,但總的來說,元宇宙這個熱詞依舊火熱。

畢竟,誕生自《雪崩》的元宇宙,在各種科幻作品之中都表現得較為超前,無論是能夠給予用戶高度沉浸式體驗的終端產品,還是龐大而豐富的虛擬數字世界,抑或是封閉而完善的經濟系統,都是現階段單個互聯網企業難以企及的,像是Z世代的老朋友、B站CEO陳睿就在2021第三季度財報會議上直言,元宇宙產品所包含的要素、所需要的內容,“不是一家公司就能做完的”,想要讓這一科幻概念落地,需要集中大量企業的內容產能深入元宇宙體系進行內容生產才行。

但是如今的元宇宙賽道里亂象頻發,比如備受爭議的加密貨幣試圖借元宇宙的外衣“卷土重來”、被網民怒噴為智商稅的NFT拿元宇宙概念的熱度為自己背書、實在“無貨可帶”的個人或企業直接開課“兜售”元宇宙知識課程變現等等。使得處在雛形階段的元宇宙概念的價值被迅速消耗。

元宇宙這個概念才走上舞臺中央不久,就引發了前所未有的騷動,而在這種混亂的時刻,外界不禁更加關注“元宇宙第一股”——沙盒游戲社區Roblox的最新動態。

B站CEO陳睿評價元宇宙

在上市之后,Roblox雖然依舊沒能扭轉虧損的情況,但股價上漲趨勢非常顯眼,并且用戶數據表現優異,可謂“前途無量”。然而,當市場中的眾人都好奇Roblox之后會以怎樣的方式推進自家的“元宇宙”業務時,Roblox卻悄咪咪地轉向了一個看似和自家業務毫無瓜葛的領域——教育培訓。

比起搞科幻,從“小學生”身上變現才是正經事

就像前文提到的那樣,眼看2021年就要見底,Roblox突然開始投資起了教育市場,并畫出了面向學校教育的“教育游戲”的餅來。這消息一出,算是把正忙著將元宇宙和NFT、加密貨幣等事物綁在一起的企業給搞蒙了,媒體也只能硬著頭皮稱Roblox是在布局“元宇宙教育”業務,場面尷尬。

說到底,Roblox在“元宇宙第一股”的標簽背后,終究還是一家游戲公司,而游戲和教育,似乎向來水火不容。

Roblox既沒有在VR/AR游戲上一擲千金,也沒有順勢帶頭炒作NFT或者加密貨幣,反而選擇教育這一和自家過去業務看似相去甚遠的領域,一時間確實有些令人摸不著頭腦,然而,如果從Roblox目前的經營狀況和用戶情況來看,選擇教育其實也并不是一個難懂的抉擇。

說句老實話,Roblox和元宇宙綁定在一起,其實也就是最近的事,而在2021年之前,Roblox給國內玩家們的印象,更多的是“海外版4399”。

這個印象從何而來呢?原因有以下兩點:

一方面,雖然Roblox的“本體”是一款游戲開發程序,但它的用戶卻并不是人人都是游戲開發者,更多用戶主要還是通過Roblox的平臺去游玩其他用戶開發的游戲作品。而加上Roblox平臺上用戶開發的游戲作品大多是輕度小游戲,這就不禁讓人聯想起了國內同樣是以小游戲平臺聞名、曾經一度“制霸”了90后一代的4399小游戲網站。

而另一方面,就像4399給玩家留下的印象是“小學生聚集地”一樣,Roblox同樣是一個深受低齡玩家喜愛的游戲平臺,官方曾在2020年接受外媒采訪時表示,“在 9~12 歲的美國兒童中,已有 2/3 在使用 Roblox,且所有 16 歲以下的青少年幾乎都接觸過 Roblox”,且根據外媒透露,Roblox平臺上,16歲以下未成年用戶數量高達67%。

龐大的低齡用戶基本盤將Roblox簇擁著送進了紐交所,但也給Roblox后續的商業化發展帶去了不少挑戰。Roblox的主要收入是游戲貨幣、付費游戲和游戲內虛擬道具的銷售,雖然低齡玩家無論是在活躍度和黏性上都表現驚人,但他們的付費能力也十分有限,而且低質量的低齡游戲開發者數量不斷增加,也在以分成的方式拿走Roblox的收益,這導致堂堂“元宇宙第一股”,竟然連續14年都處在虧損狀態。而比起更進一步的畫餅,去嘗試一些激進的商業行為,如何扭虧為盈,增強投資人對自家業務的信心,無疑才是Roblox現在關注的重點。

Roblox提供游戲開發課程

而在與低齡用戶多年打交道的基礎之上,Roblox也早就給自己準備好了一條出路——那便是之前提到的教育培訓。

Roblox的龐大低齡用戶群無疑是教育培訓業務的完美溫床。

事實上,Roblox在運營游戲社區時,就早已開始嘗試將觸角伸進教育領域,聚焦的點主要是圍繞自家游戲開發程序的、類似兒童編程課程的教學內容,而通過這一系列官方教程,Roblox每年都能將大量的普通玩家轉化為平臺的游戲開發者,并讓他們源源不斷地為平臺生產游戲內容,成效十分顯著。

在技能培訓方面,游戲也許真是好老師

說起來,雖然與大眾常識有些違和,但游戲其實在許多領域都充當著“教師”的身份。

根據一些學者的研究,游戲最初便是脫身于祭祀、戲劇、狩獵等原始的社會生產生活,具有象征意義,兒童通過觀察、模仿而進行的游戲行為,能夠幫助他們從父輩處獲取生存相關的知識和技能。

而隨著文明發展,人類勞動生產的技藝變得復雜,簡單的模仿游戲難以繼續將相關知識傳承下去,游戲才漸漸淡出教育領域,而更傾向于消遣娛樂。

不過,當游戲的新形態——電子游戲出現后,游戲產品能夠承載的知識內容,以及可以呈現的方式也迎來了翻天覆地的變化,而意識到這一點的游戲開發者和相關人士,也重新嘗試將游戲用在教育一途上,而其中最突出的,就是各類模擬類游戲產品。

由于一些工作或職業在教學內容和環境上存在一定危險性,很難安排學員進行實際操作,而只靠生硬的文字來教授知識,不但容易令學生感到厭倦,也往往難以描述一些細節內容,導致教學效果不佳。

而這時,精于創造與現實情況相對應的虛擬世界的模擬類游戲便開始顯現出閃光點。由模擬類游戲模擬危險或者不易取得的現場環境,既便利,又能夠保障學生的安全,同時還能通過各種指引生動地將詳細的工作內容呈現給玩家,效果遠勝于枯燥的書本教材。

如今,市面上已經有了數量龐大且內容豐富的模擬類游戲,其內容覆蓋農作物培育、載具駕駛、槍械使用、外科手術乃至太空探索等多個領域。它們雖然不是最熱門的游戲品類,卻有著相當誘人的B端市場,根據美國調研機構Metaari 2019年發布的《2019—2024全球教育游戲市場研究報告》數據顯示,到2024年,全球教育游戲市場規模有望超過240億美元,五年間復合增長率為33.2%,發展潛力充沛。

而現在,決定進軍教育領域的Roblox也很清楚自己在教培領域沉淀不足,因此并沒有莽撞地去挑戰文化類課程,而是選擇了和自己過去所推出的游戲開發課程相近的興趣類課程作為開局。

根據外媒報道,Roblox投資1000萬美元開發的三款游戲中,一款為教授機器人技術的游戲,一款為太空探索題材的游戲,剩下一款則是涉及計算機科學、工程和生物醫學等學科的科普類游戲。

而聯想到Roblox平臺上的游戲作品的“畫風”,隱約能夠想象到最終成品的模樣——一群樂高積木一般的小人在虛擬游戲世界里,通過模擬環境去了解和體驗相關領域的知識內容。

數據來源:Metaari

這樣的場景顯然頗具落地的可能性。事實上,另一個大名鼎鼎的沙盒游戲Minecraft,就早在2016年被微軟收購后推出教育版,并廣泛與一些地區政府和學術機構合作,在游戲內構筑包括創意寫作、數學、音樂、編程在內的多種課程內容,成為微軟入局教育賽道的一員猛將。

如此看來,雖然被戴上了“元宇宙第一股”的高帽,但Roblox的操作還是相當保守扎實的。不過,教育游戲雖然前景可觀,但當下如微軟谷歌這樣的大廠,也依舊在燒錢跑馬圈地,而對連續虧損14個月的Roblox而言,進軍教育究竟是會解決盈利問題,還是會加重其肩膀上的負擔,恐怕還得讓市場再觀察一會兒才行。

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