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沉浸式文化體驗中的互動設計:核心機制與實現路徑*

2022-03-06 13:05王曉輝
圖書與情報 2022年3期
關鍵詞:參與者情感活動

楊 芳 王曉輝

(1.山東財經大學 山東濟南 250014)

近年來,沉浸式體驗一直是實踐領域和理論領域研究的重點內容?!丁笆奈濉蔽幕a業發展規劃》中提出,“鼓勵沉浸式體驗與城市綜合體、公共空間、旅游景區等相結合”。相比純娛樂性的體驗感受,融入文化的沉浸式體驗,在發展消費新業態、拉動消費升級、推動數字文化產業發展以及滿足人們文化需求方面,有著十分重要的意義。文化體驗是消費者積極參與文化項目并相互作用后形成的心理和生理感受。隨著互聯網+AI技術、AR增強現實和VR虛擬現實技術等現代科學技術的出現,沉浸式文化體驗項目層出不窮。沉浸式文化體驗區別于傳統形式的文化體驗形式,是以借助VR/AR技術模擬真實場景、借助網絡IP主題策劃劇本殺或情景角色扮演為主要形式的新型文化體驗形式,主要表現為沉浸式文化體驗中心、沉浸式文旅項目、沉浸式藝術展覽、文化主題劇本殺、文化主題VR游戲體驗等,使得文化與科技深度融合,參與者在置身于虛擬世界的過程中,獲得了完全沉浸的美好體驗,彌補了傳統項目表現形式單一、只能通過遐想感知信息的弊端,從而增強了項目的感染力,有效提高了項目的可玩性、參與度和復購率。

然而,現有文化體驗項目和相關理論研究,更多的專注于“沉浸”,通過打造內容的深度和新奇性,來追求極致的沉浸體驗。其中,引人入勝的內容加上現代科技的加持,能夠最大限度地調動人們的視覺、聽覺、嗅覺、味覺和觸覺等多種感官的共同參與,營造出一種易于沉浸的氛圍。但是,在沉浸式體驗中,互動是必不可少的。20世紀80年代,Martin和Pranter首次提出,顧客間關系及互動貫穿于服務場景全過程,是服務場景中非常重要的因素,并直接影響著其他顧客對于服務質量的評價[1]??梢?,是否有充足的互動交流,直接決定著活動的效果。目前在實踐層面,在沉浸式文化體驗活動中,策劃者非常注重互動場景的設計和體驗,通過模擬真實場景的多重體感互動、科技感超強的三維精準投影等玩法,使參與者在身臨其境的同時,得到了更深刻的體驗感受。但是,目前實踐層面的“互動”體驗,完全是依托于現代科學技術的發展,缺乏參與者之間情感的聯結與互動,造成在迅速推廣和擴散的同時,非常易于模仿;同時,高度依賴于科技發展的互動,表面上是一種創新,但在參與者的審美疲勞之后,缺乏能夠長期“保鮮”的生命力,很容易造成“曇花一現”的結果。因此,要想讓“文化”與“沉浸式體驗”真正融合發展,并且能夠長久持續下去,“互動”是其中最為關鍵的因素。

為更好地研究“互動”在沉浸式文化體驗活動中的作用,本文將沉浸式文化體驗活動看作是一個動態的互動場域,研究在沉浸式文化體驗中,互動儀式設計環節的形成過程和內在機理,以及如何通過加強和優化互動設計,以便在實踐中加強沉浸式文化體驗活動的“沉浸”效果。

1 相關研究

按照“沉浸”一詞的表面意思,是指事物完全進入水中,常用來比喻人們全身心投入某種場景、思想或者情境中。體驗是指顧客體驗產品或服務過程中感知到的整體效果[2]。沉浸式體驗是近幾年才出現的新概念,相關研究并不多。沉浸式體驗,是指人在全身心投入某一事物時,精神高度集中,其他外在因素被無視或忽略,愉悅感得以產生[3]。從心理學的角度來講,沉浸式體驗屬于“心流體驗”的范疇,由匈牙利心理學家米哈里·契克森米哈賴(Mihaly Csikszentmihalyi)提出。契克森米哈賴認為,在心流體驗下,高度的興奮感、積極的滿足感等正向情緒被調動出來,只有在這種身心被完全占據的情況下,人們才能從一項活動中獲得強烈的滿足感,活動也會取得較好的效果。與高峰體驗不同,心流體驗不追求瞬時體驗的巔峰時刻[4-5],心流體驗更注重過程性。因此,更需要研究沉浸式體驗的過程和內在作用機理,以使其更好地發揮作用。

沉浸式體驗分為感官體驗和交互體驗[6]。感官體驗主要指在視覺、味覺、嗅覺、聽覺和觸覺等感覺器官方面的感知體驗,交互體驗主要指參與者與作品之間、參與者個體之間的互動體驗,又分為體驗型互動與視覺型互動。體驗型互動是借助燈光、音響、氣味、震動或動畫等形式調動參與者情緒,使之產生興奮的感覺;視覺型互動是目前較為常見的互動形式,觀眾可以與作品進行肢體上的互動,具體途徑是語言、觸摸、手勢或操控遙控器等動作,并通過屏幕或“交互墻”產生反饋結果[7]。

文化是需要深度體驗的。因剛剛起步,關于沉浸式文化體驗的相關研究不多,國外對于沉浸式體驗的研究比較早,其主要研究包括了沉浸視頻、沉浸音頻、沉浸多媒體、沉浸互動界面和傳感器等多個方面,國內學者關于沉浸式文化體驗的研究大體分為兩類。一方面,很多學者從“文旅產業”的角度對沉浸式文化體驗進行研究。王希云等基于沉浸式體驗的視角,探索了沉浸式體驗在紅色旅游景區中的應用[7];孫卓楠以東北邊疆民族文旅發展為例,提供了沉浸式文旅產業的發展思路[8];吳窈窈以新昌棠村為例,就沉浸式體驗在鄉村景觀設計中的應用進行了具體闡述[9]。以上研究主要從“體驗型互動”角度出發,重點關注景區的沉浸式規劃和設計,借助“文化”的魅力打造沉浸式體驗空間,進而提升文旅產業價值。相比于傳統的“感官體驗”,互動的成分大為增加,但往往缺乏與消費者情感緊密聯系的情節,情緒的渲染還遠遠不夠,導致參與者的情感不能完全被調動。

另一方面,關于沉浸式文化體驗中的“視覺型互動”研究,公共空間數字化展示類比較多,如張蒞坤、田甜以“揚州中國大運河博物館”為例,探討了適合于博物館的數字沉浸體驗在展覽中的融合、呈現、交互,體驗以及如何與觀眾共情等問題[10];汪鑫以沉浸式體驗為出發點,探討博物館傳統文物的數字化展示設計,為數字化時代下的博物館建設與文物展示提供了一些可行的思路和方法[11];周凱等從沉浸式傳播視角出發,探討了在數字化博物館虛實交疊的時空環境中,受眾身體的“在場”與沉浸心理感知間的關系[12]。這些研究主要是集中于虛擬現實(VR)技術應用于傳統博物館展示空間的,VR本質上是一種交互體驗技術,雖然能夠增強沉浸效果,也只是給人們提供了更刺激的體驗形式,并沒有從根本上改變人與人之間的聯系。

綜上所述,目前關于沉浸式文化體驗的研究,多從設計規劃、多媒體的角度打造沉浸式空間,均存在參與性不強、容易被復制、持續時間短等問題,而且互動完全集中于活動現場,互動結束之后幾乎沒有延續和發展的空間。鑒于此,本文采用扎根理論的研究方法,從“互動設計”的角度,深入研究加強沉浸式文化體驗項目效果的核心機制與實現路徑,以期從一定程度上解決上述問題。

2 研究設計

2.1 研究方法

沉浸式文化體驗是伴隨著科技進步和產業融合產生的新生事物,其中的互動設計更是一個長期、動態的現象,其很多關鍵因素是很難量化的,因此,本研究采用了Strauss和Corbin的程序化扎根理論。扎根理論是質性研究的代表,由社會學家Barney Glaser和Anselm Strauss等提出,已經受到管理學及相關領域的廣泛認可[13]。扎根理論選取典型案例或訪談對象,獲取一手資料,通過編碼和數據分析的方法抽象出中心思想和科學理論[14]。陳向明認為,扎根理論是自下而上地進行研究,分析核心概念內在的邏輯關系,建立研究模型,包括開放式編碼、主軸式編碼和選擇式編碼等三個步驟[15]。本研究運用扎根理論的方法,對沉浸式文化體驗的全過程進行深入剖析,明確其中“互動設計”的重要性,并揭示其內在作用機制,強化沉浸式文化體驗的參與意愿,并提出相應的實現路徑。

2.2 樣本選取

本研究從確定題目后,嚴格按照程序化扎根理論的規范程序,從2021年3月開始進行相關文獻的整理和搜集,設計半結構化問卷,并確定了調查人群和范圍。因疫情原因,原定計劃的實地田野調查均改為線上進行。對于多種沉浸式文化體驗項目,選取其中有代表性的沉浸式文化體驗項目,分別為兩個數字博物館、兩個紅色旅游景區、一個線上藝術展;因文化體驗項目涉及的受眾范圍廣,年齡、性別、職業均無明顯限制,本研究將研究對象設定為18-55歲、且近一年內參與過上述沉浸式文化體驗項目之一的人群。本次研究采用理論抽樣(Theoretical sampling)的方法,抽取了68位受訪者接受了訪談,根據理論飽和原則,最終確定為36名受訪者,基本情況如下:男性21位(占比58%),女性15位(占比42%);年齡20歲及以下3人(8.3%),24-33歲14人(38.9%),34-44歲15人(41.7%),45歲及以上4人(11.1%);學歷大專及以下4人(11.1%),本科26人(72.2%),碩士及以上6人(16.7%);收入4500元以下5人(13.9%),4501-6500元14人(38.9%),6501-8000元12人(33.3%),8001元以上5人(13.9%)。從上述情況來看,此樣本各項指標分布均勻,代表性強,訪談內容涉及受訪者在體驗過程中的總體感受、互動程度、互動范圍、互動內容以及滿意度等。

2.3 資料整理

本次研究重點關注項目的內容、形式以及參與者訪問數量及評論等,觀察時間從2021年4月15日至9月21日,持續158天。為了獲得預期的訪談效果,本研究安排了預訪談環節:提前將訪談提綱發送給訪談者,隨后預定好正式訪談時間,正式訪談時采用半結構化的個人深度訪談和焦點小組訪談相結合的方式,通過電話、視頻會議等形式,詳細記錄與受訪人員的訪談內容并進行了整理。在資料整理的過程中,如有概念不清或關鍵內容模糊,再通過打電話、發微信等形式進行二次確認。

3 數據編碼與分析

3.1 開放式編碼

研究方法的第一步是開放式編碼,在對所有理論保持開放的基礎上,對所有原始資料進行抽象化和概念歸屬的整理,進而形成能夠反映事物本質屬性的“范疇”。本文在前期訪談過程中,得出了大約350條合格的原始語句(令其前綴為“a”),進行抽象化處理后確定“概念歸屬”(令其前綴為“A”),隨后將其范疇化(令其前綴為“AA”),最終總結出20個具體范疇。這一過程對原始資料進行了初步提煉,明確了概念之間的內在聯系,對下一步的研究有重要作用(部分編碼過程見表1)。

表1 訪談資料的開放編碼示例(部分)

3.2 主軸式編碼

開放式編碼過后,需要將得到的20個具體范疇按照聚類分析的方法形成“主范疇”(Creswell,2012),并找到各主范疇之間的邏輯關系。本研究結合沉浸式文化體驗過程的具體特征,將全部范疇范圍分為“場景設定”“情境打造”“情感提煉”“集體興奮”和“意愿強化”五個關系歸屬,用以闡釋主范疇、副范疇之間的關系及內涵。

3.2.1 沉浸式文化體驗中的場景設定

根據主軸式編碼的邏輯分析結果,場景設定是保證沉浸式文化體驗效果的必要前提之一。在場景設定環節中,通過該編碼環節形成兩個主范疇:“共同時空”與“環境刺激”。這兩個主范疇保證了沉浸式體驗項目提供了一個專屬的共同時空條件,并從個人需求層次出發,對參與者進行情感需求刺激,同時通過與社會熱點的聯結,從而達到引發參與者強烈興趣和情感共鳴的效果。

3.2.2 沉浸式文化體驗中的互動情境打造

無論是虛擬空間,還是實體空間,沉浸式文化體驗需要同時多人在場,才能進行有效互動。這就要求文化體驗項目具備較強的線上和線下的引流能力,達到線上線下相結合、虛實結合的效果。文化體驗,對于大多數人來說,是嚴肅而枯燥的,而有了“沉浸式”的加持,使得網絡引流和線下的聚集活動變得更加容易。在項目設計和節奏的把握上,能夠將參與者聚集在同一時間、同一空間的項目更能發揮“互動”的優勢。聚集的效果可以從“個體參與度”和“個體活躍度”兩個方面來衡量,只有達到數量、頻次的持續上升,才是好的聚集。

群體聚集只是前提,要想增強“互動”的效果,“屏障”必不可少?!捌琳稀钡淖饔檬菫閰⑴c者群體設置一個專屬象征性的符號,從而使局外人無形之間被屏蔽出去,形式可以表現為封閉的空間、特調的香氣、固定的色系、定制的服裝、特定的游戲規則以及獨特的語言體系等。無論哪種形式,最本質的是人與人之間“在一起”的連接感和歸屬感。這些“屏障”會帶來明顯的儀式感和歸屬感,使參與者更容易忘記本來的身份,消除彼此之間的距離,以達到更好地參與者與項目之間以及參與者之間的互動效果。這個過程實際上就是身份認同的開始[16]。李泰儒在《“人設”迷群的符號消費與身份認同研究》一文中也認為,人們會通過網絡流行語匯等個性化的互動儀式與特定的符號消費,找到自我的身份認同感[16]。只有達到身份的高度認同,才能更積極地投入互動活動。

3.2.3 沉浸式文化體驗中的互動情感提煉

情感是互動的靈魂??铝炙拐J為,情感能量促使參與者在共同的情感節奏下,產生一致的“互動目標”,并通過互動,一致的情感會得到強化,反過來會帶動互動情境和敘事邏輯的統一[17]。參與者只有真實地表達情感,才能在群體中實現情感的共享,才能實現積極又有效的互動。沉浸式文化體驗項目一般都具備高度的觀賞性和娛樂性,但是容易缺乏情感上的共鳴,很難組織起來有效互動。這就需要策劃者將在特定的文化中挖掘出情感的載體,特別是在體驗過程中,讓參與者擁有記憶深刻的共同經歷,再將由此產生的各種情感貫穿于活動的各個環節,培養參與者對體驗對象的興趣,互動就會自然而然發生。

目前很多情節性比較強的文化體驗項目在營造“沉浸感”的同時,都會加入“情感”元素,但都是即時性的,持續時間僅限于活動現場。正如4號受訪者在訪談中提到,“現場情節確實夠刺激,感動的我稀里嘩啦的,可現在早就沒什么感覺了,我想我體驗一次就夠了?!币虼?,情感的凝練與延續,對于目前火熱的沉浸式文化體驗項目至關重要。足夠的情感積累,是決定參與者是否繼續參與互動活動的關鍵因素[18]。在適當的方法下,情感是可以累積和泛化的。為了使體驗項目能夠持續保持生命力,體驗過程產生的新情感應是對參與者原有情感的改造和升華,這樣的情感聯結才是牢固地、可持續的,才能使參與者的“儀式感”延續到日常生活中,并且隨時會有重新體驗相同情感經歷的沖動。

3.2.4 沉浸式文化體驗中的“集體興奮”

群體聚集、屏障設計及互動的情感提煉這些群體“認同”的行為,有利于提升參與者的自我歸屬感和自我價值感,從而從群體身份認同過渡到個人心理認同。同時,現場所有元素都會匯集成令人興奮的焦點,通過情節的設定,共同的信仰和目標會促使參與者很快產生精神上的“聚集效應”,帶動參與者形成“集體興奮”,情緒的波動、肢體的擺動、語言的夸張隨之而來。在這個氛圍中,參與者的“沉浸式體驗”達到高峰??梢?,集體興奮是互動的必然結果,沒有達到集體興奮的互動是不完美的,也是不成功的。集體興奮是一種情緒狀態,是一種能夠持續一大群人的、能被感覺到的“能量”。

愛米爾·杜爾凱姆在其1912年研究澳大利亞土著居民的作品《宗教生活的基本形式》一書中認為,要想達到“集體興奮”,除了滿足“心理認同”和“精神焦點”這兩個條件以外,定期聚會也是重要的條件之一,具體到文化體驗項目,定期聚會可以演變成線上的形式,因此,“集體興奮”不僅會出現在活動現場,活動結束后,還會在各大社交平臺、個人自媒體上形成討論熱潮,使其熱度再次上升,參與者在共同的虛擬空間和共同的話題烘托下,再次達到“集體興奮”。

3.2.5 沉浸式文化體驗中的意愿強化

通過上述一系列的前提條件和組成要素,儀式的必然結果就是參與者在體驗結束后,得到了極致的感官享受和心靈的洗滌,從而找到了共同的利益相關點,通過線上的微信群或者線下的定期聚會,明確了群體邊界;接下來,各種形式的組織在長期的磨合和淘汰過程中,在類似的群體規范作用下,形成了共同的世界觀,從而達到“意愿強化”的目的(具體關系歸屬、副范疇和主范疇之間的關系及內涵見表2)。

表2 主軸編碼形成的關系歸屬及其關系內涵

3.3 選擇式編碼:核心機制

各主范疇經過主軸式編碼的抽象處理后,在選擇式編碼過程中,其中的邏輯關系更加穩定。2009年,卡麥茲在其研究中表明,這種形式串聯起來的故事要具備理論性、概念化的特點,并要有前后之間的關聯性。具體到本研究,通過選擇式編碼過程,在沉浸式文化體驗中實施互動的過程及結果得以進一步顯現,其中內在的邏輯關系得以再次厘清,時間節點隨之出現。從必要前提、互動過程和必然結果三個部分的邏輯關系看,在時間上可以分為活動前準備、活動中升華、活動后延續三個部分,并通過每一時間節點的整體思路和互動內容,梳理出各自的實現路徑。研究表明,在沉浸式文化體驗中實施互動的過程,就是眾多參與者個體形成“群體團結”和“道德升華”、進而達到“意愿強化”的過程。特定的情節和主題、非同一般的沉浸式感受,都會使參與者獲得區別于他人的“身份符號”,這種身份符號可以通過朋友圈等個人自媒體得到強化,同時通過活動結束之后的評論和交流,促使互動過程能夠不斷重復、循環進行。這種情況在3號受訪者的訪談記錄中得到真實驗證:“參加了沂蒙老區紅色游,感覺回到了那個紅色的年代。后來我們同去的還建了微信群,哪里有類似的體驗項目都約著一起去,算是志同道合吧!”所以,真正成功的沉浸式文化體驗,有了互動環節的設計,活動結束并不是體驗的結束,而是新一輪體驗的開始。

綜上分析,要想真正地提升沉浸式文化體驗項目的活動效果,其中互動環節的設計必不可少,互動情感提煉、集體興奮是其中最為關鍵的兩個環節。在這個基礎上,線上及線下相結合的宣傳和引流、情節的策劃、情感的投入和共享、活動后的強化等,是沉浸式文化體驗項目中互動設計的重要內容(其核心機制見圖1)。

圖1 沉浸式文化體驗中互動設計的核心機制

3.4 理論飽和度檢驗

本文在收集原始數據時,按照理論飽和度檢驗的原則和方法,每確定一個樣本,必須保證與之前樣本沒有類似內容的重合,當第37位、38位受訪者出現時,其所述內容要點均在之前36位受訪者的陳述材料中有所體現,未發現新的有價值的資料,也沒有形成新的重要范疇,完全符合質性研究的“理論飽和”要求,因此確定這36名受訪者為本文的研究樣本。

4 沉浸式文化體驗中互動設計的實現路徑

綜上所述,為了凸顯互動環節在沉浸式文化體驗中的重要性,同時能夠使“互動”變得更為自然和科學,沉浸式文化體驗中的互動環節要經過時間節點、整體思路、互動內容和實現路徑等四大模塊的完整設計,同時分別就場景設定、情境打造、情感提煉、集體興奮和意愿強化等五個環節提出了相應的互動內容參考,并在此基礎上,從活動前、活動中、活動后三個階段總結出沉浸式文化體驗中互動環節的具體實現路徑,以供項目策劃者和理論研究者參考,具體步驟如下:

4.1 活動前準備:宣傳引流、設計策劃

這個階段的整體思路是場景設定和情境打造,這就要求無論是在實體空間還是虛擬空間,都需要特定的宣傳引流階段。引流可以分純線下、純線上和線上線下相結合三種方式進行。有實體空間的文化體驗項目(如博物館、紅色主題景區、文化藝術展覽等),可以采取線下引流和線上線下相結合的方式來進行宣傳和預熱。如與節日主題相配合,采取現場舉辦相關知識競賽、COSPLAY服裝展示、民間文化表演等形式,吸引人群聚集,這些活動在開始前一周,可以通過網絡渠道進行宣傳和預告,活動現場用短視頻等形式進行直播,最大程度地吸引流量,對沉浸式文化體驗項目進行宣傳和預熱;線上引流適合只有虛擬空間的文化體驗項目,如虛擬博物館、“云展覽”等形式,可以將線上體驗場景鏈接復制到網絡平臺用以引流。

在設計策劃方面,要充分利用當地特色歷史文化資源,打造具有明顯特征、彰顯傳統文化的精品IP,如一部分年輕人熱衷的“亞文化”,對其進行重點開發,如漢服文化、動漫文化、國潮文化等,抓住參與者核心興趣點,并挖掘其中可以充當“屏障”的特色元素,讓游客更忘我地進入到“沉浸式”文化體驗中,這樣才能多角度全方位地了解當地特色文化,在游覽過程中實現自身與當地文化的交流互動。需要注意的是,為了防止疲勞感,文化體驗項目主題和各元素都需要時刻緊跟當今社會文化動向,定期進行創新升級。

4.2 活動中升華:情感聯結、持續交往

這個階段的整體思路是情感提煉和集體興奮,其核心是情感的聯結與共享。根據亨利·詹姆斯的情感經濟概念,通過前期“宣傳引流、設計策劃”階段可以加強參與者與項目之間的信任感、認同感和忠誠度,在這種情況下,參與者的情緒處在容易被調動的水平。此時,為強化參與者之間的情感關系,通過特有的傳統文化魅力、驚險刺激的故事情節、精妙絕倫的燈光色彩等,將既有的參與者轉化為情感投入者,一旦參與者進行了情感投入,就會大大加強參與者對活動的黏性。

情感的喚醒需要內外的共同合力作用才能真正實現。通過共有的“沉浸式”文化空間,可以進一步在參與者中培養穩定的粉絲群體,同時可以形成虛擬空間意義上的延續的情感性交往。后期可以繼續進行短視頻直播、群內活動、周邊產品開發等活動,使參與者在持續互動溝通中轉化為項目的忠實客戶,不僅可以支撐項目的持續運營和繼續擴散,而且還會形成情感連接,將單向的感官營銷轉化為雙向的情感共鳴,將參與感轉化為深度體驗感。

4.3 活動后延續:意愿強化、閉環往復

活動結束后,意味著新的活動周期的開始。沉浸式文化體驗,一定是可持續性的、有生命力的。涂爾干認為,群體成員身份認同得到前期強化后,參與者有了強烈的歸屬感,伴隨著互動的不斷進行,參與者之間的情感能量也在不斷進行傳遞,反過來又加強了互動的效果,進而形成循環往復的互動儀式閉環[19]。具體做法是,可以通過公眾號、直播間、網絡社群等形式,在私域流量內定期針對相關文化主題進行延展性的對話和討論,擴大話題的深度和覆蓋面,最好能結合當前社會熱點,形成“文化+熱點”組合,進而在網絡媒體上形成病毒式的傳播,最終達到社會面上的廣泛影響,新的活動主題也會呼之欲出,群體身份符號在這個過程中也會得以不斷強化。需要強調的是,要特別注意把握話題拋出的時間節點,既要借助上一個活動主題的熱度,更要為下一個活動做好鋪墊,這樣,才能真正地做到“以文化為核心、以身份為導向、以互動為靈魂”,這樣的沉浸式文化體驗活動才會形成閉環往復、層層遞進。

5 結語

本文針對當前沉浸式文化體驗項目過度依賴技術場景、內容單一、易于復制、延續性不強等現實問題,通過扎根理論的質性研究方法,深入剖析了沉浸式文化體驗中“互動”的重要性,首次將其核心機制分為“四大模塊、五個環節、三個階段”,將其作為沉浸式文化體驗中互動設計的重要基礎和手段;并以此為基礎,提出了沉浸式文化體驗中互動儀式鏈的實現路徑及具體的操作建議。本文有助于提升沉浸式體驗文化項目迭代升級的空間,通過組織實施有效的“互動”,真正地促進文化與藝術、旅游等領域的深度融合,從而加深消費多元化和消費升級,推動經濟新業態向縱深發展。

當然,本研究尚存在完善和改進的空間:(1)由于本研究采用了線上田野工作和深度訪談的虛擬民族志方法,因疫情原因,訪談范圍有限,影響了數據的全面性和科學性,后期研究會盡可能擴大研究范圍,提高樣本的解釋能力,以便于在不同地區、不同職業等維度上進行對比分析;(2)本研究所采用的理論模型側重于個人心理層面的分析,主要變量多為現有學者的研究成果,因此,所得結果有待于進一步深化和擴充,期待增加新的變量后,得到更有價值的結論,從而能夠更好地推動沉浸式文化體驗的相關研究,促進我國消費新業態、消費新結構及數字文化產業的升級和發展。

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