?

在亞運會視域下國內電子競技發展現狀分析
——以英雄聯盟為例

2022-07-04 10:02袁嘉庚
當代體育科技 2022年16期
關鍵詞:電子競技英雄運動

袁嘉庚

(哈爾濱師范大學體育科學學院 黑龍江哈爾濱 150025)

2008年,電子競技運動被我國列為第78個正式體育競賽項目。2016 年,我國更是發布了一系列的政策,支持電子競技運動的發展。2016 年7 月,《體育產業發展“十三五規劃”》提出,要引導電子競技項目向健身休閑項目發展,推動電子競技運動,成為部分人群休閑生活的重要組成部分,尤其是逐漸成為大學生休閑放松和社會交往的重要活動。同年9 月,教育部增補了“電子競技運動與管理”專業。這一舉措推動了電競相關專業在高校的開設和發展,開啟了電競人才的正式培養之路。2021年11月,中國杭州亞組委競賽部部長朱啟南宣布,8項電子競技項目入選杭州亞運會正式項目。其中,英雄聯盟便是其中之一,這代表著英雄聯盟已經是我國電子競技歷史上重要的里程碑。英雄聯盟致力于推動全球電子競技的發展,除了發展職業聯賽和建立各個競爭領域的電子競技體系外,每年還舉辦3次世界大賽,即英雄聯盟季中冠軍賽、英雄聯盟世界總決賽和英雄聯盟全明星賽,形成了各自獨特的電子競技文化。根據三大世界級賽事,我國相應地建立了俱樂部,組建了許多英雄聯盟戰隊,參加世界比賽為國爭光,讓世界認識到中國電子競技的水準與實力。其中,具有代表性的戰隊有RNG、EDG、IG、OMG、LNG、SN 等。英雄聯盟在我國已具有一定的影響力和人氣,下面以英雄聯盟為例,在亞運會視域下,對我國電子競技發展現狀進行分析。

1 電子競技與英雄聯盟簡介

1.1 電子競技概念

從體育競賽的角度來看,國家體育總局將電子競技定義為:在統一的競賽規則下,使用高科技軟件和硬件的人類體育。這類運動可以訓練和提高參與者的反應、思維、協調、耐力、團隊精神和適應現代信息社會的能力,促進參與者的全面發展。

1.2 英雄聯盟簡介

英雄聯盟(League of Legends,簡稱LOL)是由美國拳頭游戲(Riot Games)開發,中國內地由騰訊游戲代理運營的英雄對戰MOBA競技網游。游戲里擁有數百個個性英雄,并擁有排位系統、符文系統等特色養成系統。它是一個智力、腦力、反應力相結合的競技游戲。

2 電子競技運動項目發展現狀

自英雄聯盟于2010 年12 月8 日在國內第一次內測,到2021年11月EDG取得S賽世界冠軍。英雄聯盟已然是國內最受歡迎的游戲之一。2021 年11 月5 日,《英雄聯盟》入選為第19 屆“亞洲運動會”電競比賽項目,這是電競首次成為亞運會正式競賽項目,向全世界展現電子競技運動的魅力,項目所獲得的獎牌將計入國家獎牌榜。該文認為,由于英雄聯盟電子競技項目具有高商業性、高爭議性以及以電子游戲為載體等特征,在國內存在許多利益相關者。在國內具有產業鏈,尤其是以國內電子競技聯賽為主要表現形式,其核心顧客是觀眾,起著支柱性作用。通過直播短視頻等網絡平臺進行宣傳與經營,是英雄聯盟傳播的重要手段,進一步加強其在國內的宣傳力與影響。在粉絲經濟以及以賽事表演為產品輸出的時代,利益相關者并不一定是在企業中進行專用性投資的個體和團體,而是廣義上能夠影響組織目標實現的個人或群體。

目前,電子競技運動在國內還是很難生存的,其根本原因是政府至今還沒有建造一個具有實效性、合理性、管控性的電子競技官方平臺,來支持與推動電子競技行業的發展與創新。盡管政府早在十幾年前就將電子競技納入體育運動項目中,好像給電子競技找到了歸宿,并出現了一些對應的電子競技組織。但實際上,這些組織并沒有影響力,缺乏法律、法規來支持電子競技的發展,很難與國際電子競技接軌。如今,國內電子競技運動還比較稚嫩,有待發展的地方還很多,政府管理得不到改善,權力也有所不同。文化部和體育辦公室沒有明確的職責和權利。電子競技和體育運動不能很好地結合起來。

電子競技運動與觀眾,政府、學校、游戲生產商、大學生、家長、媒體、專業組織、贊助商乃至整個社會或全體公眾在當下都有一定的聯系,尤其是學生與高校大學生對其有著深厚的喜愛,我國教育部更是推出了電子競技專業,開展電子競技理論的研究與專業教育。據CNNIC統計,在MOBA的用戶中,英雄聯盟的玩家已經超過65%,是人數最多的游戲,僅僅一年時間我國玩家在游戲中對局就進行了10億次之多,一局中需要10人對戰,也就是說有100億人次的游戲次數,這個數據是驚人的。尤其是在周末時間,每一秒就會有1500個對局等待開始,而且我國的玩家在線時長達到了60億h。這些數據表明,英雄聯盟在國內的發展狀態進入新的階段。

3 電子競技運動項目在國內的積極影響

隨著人們的生活日益美好,人們的生活需求變得多種多樣。在科學技術的快速發展下,電子競技運動作為一種新穎項目,需要創新意識,培養電競人才與職業選手,一些高校推出有關電子競技方面的專業與研究。國內引進國外高端電子競技職業選手,通過與國內職業選手的訓練,提高國內選手的電子競技運動的操作與意識,彌補他們不足,體現了我國“引進來”與“走出去”的政策方針。給予職業選手高薪資、高教育、高水準、一體化的生活待遇,對選手生活給予保障的同時,吸引國內青年與高校學生的關注和青睞,為國內未來電子競技運動提供了充足的后備人才與源源不斷的動力。

隨著網絡媒體經濟的迅速發展,現如今英雄聯盟已形成產業鏈。2021 年4 月,中國數字音頻協會游戲工作委員會和中國游戲產業研究院聯合發布了《中國游戲產業報告》,在2021年第一季度,中國游戲市場實際銷售額為770.35 億元,手機游戲銷售額為588.3 億元,客戶端游戲銷售額為15.96 億元,網絡游戲銷售額為15.33億元。電子競技作為新興產業,具體包括職業選手、職業聯賽、俱樂部、贊助商等組織形式。如今,高校校園作為電子競技——英雄聯盟的重要源泉陣地,其背后具有巨大的商業價值,能夠促進我國經濟與科技的快速發展。

英雄聯盟作為新時代一種新穎的電子游戲產品,具有嚴格的規則制度與有趣的玩法,玩家通過對戰來進行腦力、智力、反應力的活動。英雄聯盟作為一種新的媒介,以游戲的形式,給人們帶來一種全新的體驗。雖然傳統觀念認為,游戲是幼稚的,浪費心神的,讓人沉淪的。但英雄聯盟創造了一個屬于玩家的全新的游戲世界,在這個全新的世界里,玩家具有自己獨特的發言與交流體系,玩家可以在游戲里暢所欲言,宣泄自己的情緒與緩解生活壓力。通過游戲里的交友系統,解決社交恐懼的尷尬,更好地促進人與人之間的交流,游戲還具有大區的分類,來自天南地北的玩家根據自己的性格、性別、家鄉等,來進行選擇適合自己的大區。突出英雄聯盟具有傳播和升華文化的優點。隨著電子競技不斷向體育靠攏,英雄聯盟對人的生理、心理影響的研究得到主流學術專家的關注。例如,研究發現,有規律、短時間的參與電子競技對大腦有好處,會不斷地開發大腦;電子競技文化有利于高校拓展大學生價值觀教育的手段,開拓大學生價值觀教育的思路價值觀教育的手段,開拓大學生價值觀教育的思路;電子競技可以從體驗需求、社會交往需求以及就業需求3 個維度,滿足大學生的心理期望理期望。

4 電子競技運動項目在國內的消極影響

盡管英雄聯盟已經和電子競技緊密關聯,但其本質依然是網絡游戲。電子競技對于大多數普通人是減輕壓力,放松消遣的活動,但是一些人在過度地體驗游戲的過程中,很容易情緒主觀化,看重游戲的輸贏,來宣泄情緒的同時,暴力因素也同時存在,容易產生暴力行為。

關于英雄聯盟,在國內負面聲音中聽過到最多的是英雄聯盟會使人上癮,沉迷于網絡世界,與現實背道而馳。這是目前英雄聯盟存在的最大的負面問題,這個問題普遍出現在青少年和學生身上。中小學生因其自控力不足和貪玩的特點,在當下短視頻媒體的影響下,打著電子競技的旗號,哄騙家長,來滿足自身貪玩的心理。因為英雄聯盟屬于網絡游戲,而網癮問題一直都隨著網絡游戲的發展而普遍存在,影響著中小學生的身心健康與心理素質。國內也有許多針對電子競技負面問題的討論,如有學者提出,大學生參與電子競技會導致網絡沉迷問題,影響身心健康,甚至將阻礙電子競技活動在校園中的健康發展;電子競技文化會對長期沉迷電子競技游戲的大學生身心健康及其價值觀的形成和發展帶來負面影響;虛擬環境會對青少年產生一定程度的消極影響。

隨著我國科技與網絡媒體的發展,在各種平臺上出現了許多英雄聯盟的UP主播與短視頻剪輯者,有些人收獲了網絡的紅利,提升了自己的生活質量,這些人普遍是學生和年輕人。由于受到他們的影響,導致有人也想走捷徑去學習和模仿,結果不為人意,東施效顰,放棄學業,深陷其中。

5 結論

根據美國著名科學家馬斯洛提出的兩種不同類型的人類價值體系。一種是本能,沿著生物光譜系統的增長方向逐漸減弱,稱為低層次需求,包括生理需求和安全需求。另一種是隨著進化而出現的潛力,稱為高層次需求,包括社會需求、尊重需求和自我實現需求。每個人都具有以上5種需要,并且在各種時期對5種需求的迫切程度不同,相比于現實生活中的壓力與困難,英雄聯盟這款游戲具有許多現實社會性質的虛擬空間,輕松快捷地滿足玩家的心理需求,給玩家帶來極大的滿足感。

英雄聯盟之所以能成為國內最火爆的游戲,能夠成為2022年亞運會電競項目,是因為其對世界、社會、個人都具有良好的影響,符合當代社會需要價值,值得國內支持與發展。英雄聯盟產業鏈的廣度與深度仍需要繼續創新與研究,作為新型產業,它包括職業選手、職業聯賽、俱樂部、贊助商等組織形式。如今,高校校園作為英雄聯盟的重要源泉陣地,其背后具有巨大的商業價值。從市場角度來看,電子競技是基于游戲,超越游戲,集娛樂、科技、社交、競技于一身的商業屬性跟用戶價值的數字娛樂文化體育產業。

現如今,英雄聯盟在國內的發展還面臨著許多問題,主要有社會對電子競技的偏見、企業的投入不足、政府管理不對位、專業人員缺乏等。解決這些問題未能與實際聯系,影響著國內電子競技的發展。

6 建議

6.1 提高國民的網絡素質,打造綠色健康的網絡環境

加強政府的監管與支持,目前高校電子競技運動的發展處于自發無序的狀態,政府不僅出臺政策扶持,還應給予一定的干預與管理,成立有關的組織機構。根據電子競技運動的國內現狀,采用具體問題具體分析的方式,解決問題和發揮優勢。把控國內電子競技頂端的產業,使其團結協作,共同繁榮,避免惡性競爭,將社會責任與商業利益相結合,建造公平、公正的產業鏈環境。

6.2 加大電子競技運動的傳播力度,研究與創新英雄聯盟傳播手段

在國內,增加英雄聯盟各類賽事,加大宣傳和傳播力度,大力激勵職業運動員的比賽動機,培養職業選手的競技體育道德,創造中國特色的電子競技體育。借鑒國外電子競技成功經驗,對國內電子競技給予針對性的研究,如發源早、產業興旺的韓國。此外,由于國內電子競技發展相對滯后,導致國內電子競技的理論指導與專業人員非常缺乏,因此應加大相關人才的培養力度。

6.3 對網絡成癮問題具有針對性的策略,加強對游戲的自控性教育

大學生喜歡學習和接受新事物,如今他們基本上人手一部手機和電腦,這為學校電子競技的發展奠定了良好的基礎。政府、社會、學校應做好正確的電子競技輿論導向,避免和減少電子競的技負面影響。政府有關部門及游戲制作方應針對未成年游戲時間和成年人網癮的問題,制定相應的政策與方法。建立電子競技健康體系,幫助高校學生和社會人群樹立正確的電子競技價值觀。在我國走向電子競技強國的道路上,仍存在很多問題,需要進行不斷地摸索,在發現問題、解決問題中不斷前行。

猜你喜歡
電子競技英雄運動
英雄犬
一封寫給電子競技的情書
過去回顧
不正經運動范
高校學生對電子競技的認知與參與
重走英雄路
絳紅英雄譜
專訪ChuaN:iG.ChuaN最值得回憶
古代都做什么運動
瘋狂的運動
91香蕉高清国产线观看免费-97夜夜澡人人爽人人喊a-99久久久无码国产精品9-国产亚洲日韩欧美综合