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公共圖書館兒童游戲化信息素養教育實踐與啟示*

2022-08-15 00:47龍紅芝趙文萍張雪婷劉瑩平
圖書與情報 2022年4期
關鍵詞:圖書館兒童素養

龍紅芝 趙文萍 張雪婷 劉瑩平

(1.西北師范大學教育科學學院 甘肅蘭州 700070)

信息素養是一種可以通過教育培養出的,在信息社會中獲取信息、利用信息、開發信息方面的修養和能力[1]。 《面向未來:21 世紀核心素養教育的全球經驗》強調,“信息素養是21 世紀公民核心素養的重要組成部分”。兒童作為國家的棟梁和未來,其信息素養教育受到了世界各國的高度重視[2],公共圖書館作為公共文化機構一直擔負著兒童信息素養教育的關鍵職責。美國學者保羅研究證實,玩游戲需要具備的基本素養與信息素養的四個標準驚人地契合,玩游戲的過程其實也是培養信息素養的過程[3]。游戲化將信息素養與游戲形式或要素相結合,既適合信息時代的要求,也適合兒童思維水平和學習特點,為信息素養培育開辟一條新的途徑[4],利用游戲進行兒童信息素養教育是近年來公共圖書館服務發展的重要方向之一[5]。以美國為代表的發達國家的公共圖書館信息素養教育游戲化的研究與實踐起步早,成果多,我國圖書館游戲化研究萌芽雖然始于1986 年[6],但長期以來主要聚焦于高校圖書館, 受眾為高校師生[7],以兒童為對象的公共圖書館信息素養教育游戲化研究與實踐還處于起步階段[8]。 有鑒于此,本研究選擇國外有代表性的公共圖書館兒童信息素養教育游戲化實踐,分析其特點和有效實施的條件,結合我國現階段公共圖書館兒童信息素養教育游戲化實踐特點與不足,提出未來發展可供參考的建議。

1 國外公共圖書館兒童信息素養教育游戲化實踐進展

1.1 實現了兒童全覆蓋與不同年齡階段細分

不同年齡階段兒童的信息素養水平不同,適合其年齡的教育內容和學習方式也不同,國外公共圖書館游戲化項目覆蓋了從嬰兒到高中段的兒童,且為不同年齡段的兒童提供了適宜的游戲化活動,大部分公共圖書館根據Kids、Teenager 兩個年齡段安排不同類型的游戲化活動,部分發展更成熟的圖書館對兒童的年齡進行更細的劃分和更具針對性、適宜性的游戲化活動。如在信息素養實踐獨占鰲頭的波士頓公共圖書館,為0-5 歲兒童提供了未來閱讀俱樂部、早期素養游戲坊和故事藝術合作坊;為6-12 歲兒童提供了兒童考試準備、手工建筑工作坊、女孩編制教程、DNA 提取科研活動、地震勘探實驗和冰雪女巫歸來游戲;為9-12 歲兒童提供沉浸式寫作指導項目;為13-18 歲兒童提供創客空間、身體健康資源活動項目、大學申請材料撰寫培訓等。再如享譽世界的英國嬰幼兒閱讀推廣項目“閱讀起跑線”(Book Start),為不同年齡、不同需要的嬰幼兒提供適合的閱讀包:0-1 歲的嬰兒包(Baby Pack)、1-2 歲的珍貴禮物(Treasure Gift)、3-4 歲的百寶箱(Treasure Pack)、0-4 歲聾童的發光包(Shine Pack)、0-4 歲盲童的觸摸包(Touch Pack)、非英語母語兒童的雙語資料(Dual Language Resources)。 每種包都裝有不同的圖書、圖書指南、學習用具等,且通過公共圖書館、健康視訪員、幼兒園或早教機構等多渠道免費提供,吸引嬰幼兒及家庭參與到有趣的閱讀中。

1.2 游戲化活動的類型多樣性和內容豐富性

2009 年3 月,美國圖書館協會(ALA)發布了介紹全美圖書館提供游戲服務經驗與案例的圖書館游戲服務工具包——圖書館員的游戲指南,詳細列舉了218 個游戲與圖書館服務完美結合的案例,并且還附錄了與之相關的“素養關聯”,標明游戲旨在提升哪些方面的素養[9]。根據目的和內容國外公共圖書館信息素養教育游戲化活動大致分為四類:一是圖書館信息資源查詢、識別、使用的游戲活動,這也是信息素養教育最基本的活動。 風靡很多圖書館的排架游戲、入館教育游戲、圖書館逃亡游戲等,其目的都是讓兒童了解圖書館館藏資源,獲得如何查找資源、識別資源、使用資源的基本能力。如美國失蹤與被剝削兒童中心開發的“混亂的云世界”,在游戲中兒童可以根據個人喜好化身為互聯網安全機器人,暢游互聯網并參與到不良信息、垃圾信息的識別和清理活動中,從而提升信息識別能力[10];二是與學校的課程內容緊密結合的游戲化活動。 這類游戲強調兒童以游戲者的身份或以游戲精神投入學習活動,實現游戲性與教育性的完美結合。如舊金山公共圖書館提供的少兒游戲服務:ABCMouse 書籍、游戲和謎題、冒險游戲——探險者朵拉、邏輯游戲——數學游樂場、創建自己的互動故事、神奇寶貝——Fun Zone Online 等,游戲中滲透學習內容,兒童完成游戲贏得游戲代幣,也就自然獲得了滲透其中的學習內容,達成教育目的[11]。再如2021 年波士頓圖書館開展未來讀者俱樂部,形成了以閱讀為主線的信息素養教育系統化項目。 將閱讀滲透到講故事、兒童科學研究等多個方面,讓兒童可以通過閱讀的形式學習多領域知識、培養多方面素養[12];三是與兒童社會生活密切聯系的游戲化活動。如波士頓圖書館常年開設Black History Month項目,讓青少年通過繪畫、演講等形式表達自己對社會的愿景,成為社區中正義變革的推動者,借此培養青少年的藝術素養和民族平等意識[12]。 近年來,一款角色扮演游戲——“貧困模擬”被公共圖書館廣泛采用,公共圖書館通過組織玩家模擬貧困家庭的真實生活場景,扮演家庭成員,在規定的時間內解決基本生活問題以及就業、教育、醫療、交通等各類生活事件, 角色在完成任務的過程中往往會遭遇種族主義、語言不通、文化差異等各種障礙,游戲的最終目的是打破人們關于貧困的刻板印象和歧視,從而推動其參與減貧實踐。 截至2021 年,“貧困模擬”游戲的使用范圍已擴大至美國50 個州及部分海外地區[13];四是純粹娛樂的游戲。玩游戲本身就是一種人們的休閑娛樂的生活方式, 很多公共圖書館通過設置游戲區、提供游戲設備允許并鼓勵兒童在館內玩游戲。 如在美國華盛頓州皮爾斯縣(Pierce County)圖書館,經常會有年輕人在青年區玩一整天的游戲。 加拿大的多倫多公共圖書館提供VR 體驗游戲,舉辦青少年游戲錦標賽等,很多兒童,包括成人參加游戲,認為玩游戲最好的理由就是因為好玩、因為有趣、就是為了度過一段快樂時光,不附加任何學習目的、發展任務。

1.3 以互動為核心特征的多種實施模式

現場游戲是公共圖書館信息素養教育的傳統模式。 創設激發兒童想象力和個性化的游戲化環境和預先安排并發布適合不同年齡的活動安排表是現場游戲活動的必備條件。 加拿大安大略省的漢密爾頓公共圖書館的游戲區,四處堆滿了玩具,以此激發兒童的早期讀寫意識,刺激兒童運動技能及認知能力的發展[14]。 在因樂高游戲而聞名世界的丹麥比隆小鎮,2016 年竣工的丹麥比隆兒童圖書館的游戲化設計堪稱寓教于樂的典范,寬敞明亮的圖書館內有小島、海洋、沙漠、山嶺、稻田等造型,書架、儲物架也納入空間景觀造型中,以全新的行為模式來展示書本、音樂、藝術、游戲等元素,兒童在其中自由玩耍嬉鬧,釋放天性,自主發現和探索奇妙的世界[15]。在線游戲則是伴隨著計算機、信息技術、網絡而誕生的新模式,因符合時代發展和滿足“網絡原住民”兒童的需要而應用性和接受度都很高,幾乎每個公共圖書館都提供富有特色的在線游戲。 紐約公共圖書館的“Find the Future”在線問答游戲,通過與社交網絡的合作,調動玩家分享信息,最終由其他玩家投票選出獲勝玩家[16];俄克拉荷馬州公共圖書館開發的旅行、歷史和冒險相關的網頁游戲[17];瑞士國家圖書館提供“圖書測驗”知識競答在線小游戲,設計了“我的瑞士甜心”游戲鼓勵兒童開展故事分享[18];新西蘭國家圖書館的電子游戲區提供適合兒童的“塵埃拉力賽”“FIFA”“樂高星球大戰”等游戲[19]。線上線下混合模式是許多行業使用較為普遍的模式,也是游戲化活動實施的未來趨勢,根據教育目的借助于現代技術充分發揮線上和線下各自的優勢,其本身就是游戲化信息素養教育的典型案例。如本文所述的“貧困模擬”游戲,在準備階段由公共圖書館在線上發布游戲信息并開放報名渠道,參與者在線登記注冊[20],游戲實施則由公共圖書館提供游戲場所,并精心布置游戲空間和設施,完美體現了線上線下混合的優勢。在游戲化活動實施的過程中,每一種模式都注重兒童與環境、兒童玩家之間以及兒童與指導者的雙向互動,這也體現了游戲本身所具有的特征。

1.4 游戲化活動跨領域的合作與共享

公共圖書館通過與學校、研究機構、社區以及其它公共文化機構的合作,從而實現不同層面的信息資源共享是公共圖書館信息素養教育鮮明特點。2008年,美國圖書館協會率先開展的“國際游戲日”活動,當年就有包括公共圖書館、大學圖書館在內的各種類型的597 所圖書館參加了活動,2012 年設立了國際游戲日,2017 年設立國際游戲周,時至2021 年該活動已經吸引了世界各地540 個圖書館參與[21];2018年,美國公共圖書館聯合學校發布了《公共圖書館和學校圖書館合作指南》,從而建立起有效的資源指南框架,啟發和促進雙方的合作;馬薩諸塞州各級政府與圖書館聯合推出了從州級、郡縣級到鄉鎮、社區各級政府與圖書館共同參與的信息素養教育項目[22];德國公共圖書館的兒童閱讀項目多采取多主體合作和聯合,戰略合作伙伴包括學校、志愿者協會、圖書出版機構、醫療健康機構等[23];東歐四國公共圖書館在跨界合作上進行了許多有益嘗試,與學校、政府機構和早教機構協同實施了“玩樂閱讀”“親子共讀故事會”“螢火蟲計劃”等特色項目,旨在培養兒童的閱讀品味與習慣[24];英國的Library game 項目是由英國北部的Running in the Halls 公司開發的網絡應用,游戲元素的加入使得圖書館更加有趣,更加吸引人,實現了設計公司和圖書館游戲化項目的雙贏[25];加拿大公共圖書館與學校教育的聯系非常緊密,每個社區均有圖書館,學校老師幾乎每周都要給學生們布置研討會、調研報告等具有創造性的作業,中小學生們大都會帶著自己的課題到圖書館查找文獻,通過一系列的設計、調研才能完成作業,還經常需要圖書館館員的幫助與指導,公共圖書館擔任學校教育的延伸[26]。

2 國外公共圖書館兒童信息素養教育游戲化實踐的保障條件

2.1 多層級的政策為公共圖書館信息素養教育游戲化提供了政策保障

國家、州、圖書館不同層級的政策以及制度為公共圖書館信息素養教育游戲化提供了有力的保障和方向指導。以美國馬薩諸塞州為例,1996 年,美國博物館與圖書館服務署聯合發布了《圖書館服務與技術法》,以培養有教養、信息素質良好的公民為目標,促進資源的獲取,資助各州開展青少年信息素養教育;2013 年,美國圖書館協會出臺了《數字素養:圖書館和公共政策》,提出數字素養已經成為教育和公民生活不可或缺的部分,圖書館應該致力于提升公眾信息素養;2014 年,美國圖書館與信息技術協會出臺了《創客空間:頂級開拓項目指南》,提出公共圖書館注重青少年創新思維培養,并為公共圖書館參與信息素養教育的人員、項目、軟件、硬件和空間提供指南。 2008 年,馬薩諸塞州教育部出臺了《馬薩諸塞州技術素養標準和期望》,通過中學與公共圖書館的銜接,確保學生獲得所需要的信息素養技能。波士頓公共圖書館2012 年出臺了《波士頓公共圖書館戰略規劃》,要求圖書館要致力于提供學術支持和智力成長服務,從早期培養兒童、青少年的批判思維和創造性思維。 2019 年,波士頓政府出臺了《波士頓教育規劃》, 要求學校要注重學生早期信息素養的培養,加大財政投入,并對特定指標進行評估。宏觀、中觀和微觀三個層級的政策對公共圖書館兒童信息素養教育提出了目標、標準、要求,最后落實到了圖書館的實施規劃中, 為兒童信息素養教育指明了發展方向,搭建了多層次多類型的發展平臺,提供了物質、技術與人力資源的支持。

2.2 學術研究為公共圖書館信息素養教育游戲化提供了智力保障

基于研究開啟推廣游戲化項目,基于研究不斷完善游戲化項目是諸多公共圖書館信息素養教育游戲化項目的共同特點,也是游戲化項目得以有效實施的智力資源保障。以英國的“閱讀起跑線”為例,早在1992 年,英國圖書信托基金會在伯明翰大學、當地圖書館及衛生服務機構的支持下,開展了一個以300名嬰幼兒為對象的閱讀試點項目。 跟蹤研究發現,接受“閱讀起跑線”的兒童在入學前有明顯的優勢,在學前評估中取得更高的成績,“閱讀起跑線” 推廣項目才由此誕生[27]。 目前該項目已經跨越英國,在世界各地的30 多個國家和地區設有分支機構。2014 年,我國蘇州圖書館的“悅讀寶貝計劃”被該項目吸收,成為中國大陸第一家“閱讀起跑線”成員館。再以“貧困模擬”游戲為例,圖書館現場的角色扮演游戲在4 輪模擬之后,主持人會帶領游戲玩家結合游戲體驗交流感想,目的是讓玩家在模擬體驗低收入人群面臨的嚴峻生活處境后立即進行反思。 對于玩家而言,反思能更真實地體驗低收入人群的現實處境,達成理解、共情與和諧相處的社會性發展目的;對圖書館而言,反思作為游戲項目研究的一部分,對圖書館如何開展助貧、扶貧項目,如何改善游戲項目均有益處。

2.3 物理資源和現代技術為公共圖書館信息素養教育游戲化的物質保障

公共圖書館本就是集教育和信息于一體的公共文化服務機構,經過專業人員精心挑選的館藏資源類型多樣且具有權威性和科學性;創設舒適而游戲化的物質環境是開展信息素養教育游戲的空間資源;專業的館員隊伍以及與其它相關專業人員的聯合是信息素養教育游戲化的人力資源保障;還有大數據、云計算、5G 時代等新興科技是為兒童信息素養教育游戲化提供了技術支持。 社區之島(An Island of Community)是美國南卡羅來納州查爾斯頓縣公共圖書館啟動的虛擬角色游戲,時間恰巧在2020 年疫情封閉期間。 這個虛擬圖書館中有花園、創客空間、公告板和讀書俱樂部,讀者可以在虛擬圖書館中玩賓果游戲、參加釣魚比賽、交換游戲物品等。 游戲啟動后,虛擬圖書館成為了社區中心,有了固定的讀者,就像在現實社會中一樣玩游戲,玩家可以創建自己的角色并設計自己的島嶼,除了維護自己擁有的島嶼之外,玩家還可以訪問彼此島嶼,進行物品交易,相互幫助完成任務[28]。

3 我國公共圖書館信息素養教育游戲化實踐概覽及不足

2007 年,“圖書館游戲——全民讀書活動的推進劑”的發表,推動了我國公共圖書館游戲化的實踐探索[29],當前公共圖書館信息素養教育游戲化實踐呈現如下特點:

(1)受眾以低幼兒童為主,兩端兒童尚待納入。瀏覽公共圖書館兒童信息素養相關活動, 活動對象關鍵詞是“少年兒童”“幼兒”“少年”“親子”等,活動名稱多為“親子繪本閱讀推廣月”活動、“紅巖少年”閱讀大賽、“小可媽媽伴小時”親子課堂、“TTBOOK小書蟲”、“小叮當故事會”、“少兒才藝公益課堂”、“科技小課堂”、“少兒編程活動” 等, 無論從主體名稱、活動名稱還是具體活動內容都反映出其受眾是幼兒和小學兒童,有少量的嬰兒、初中生的游戲化活動,高中生的活動幾乎沒有。 另外,或許是針對于少兒的活動居多,很少對兒童年齡進行細致的分區,也就缺失與不同年齡相對應的活動。

(2)活動內容以閱讀為主,多樣性嚴重不足。 不可否認,閱讀活動是公共圖書館經典而基礎性的活動,沒有隨著社會發展和兒童需求有突破性發展是當前存在的問題。 集中在不同類型的閱讀活動的特點從上述各公共圖書館的活動名稱可見一斑, 另外,也反映在公共圖書館的大型的活動項目中,2008年8月,我國首次提出了開展“全國少年兒童閱讀年”的創新服務模式,2022 年,國家圖書館聯合全國800 余家公共圖書館,依托“網絡書香·閱見美好”微信小程序,推出“網絡書香·筑夢童行”數字閱讀活動,各省的公共圖書館都做出積極相應。兩次大型活動從推行方式和內容都有很大變化,但主題依然是閱讀。 以閱讀為主、以閱讀為基礎,卻停留在基礎,而缺失了突破性、整合性、綜合性、創新性,是亟待突破的課題。

(3)活動目的注重教育性,游戲性不足。 各公共圖書館都推出了不少信息素養教育游戲,如首都圖書館2022 年推出的在線小游戲:智力大比拼;江西省圖書館2022 年舉辦的包括線下知識競答、裸眼3D互動教學、沉浸式5D 影院等的“視聽空間·科普前線”系列活動;重慶市圖書館2017 年開展“格林童話之夜”沉浸式閱讀活動;廈門市圖書館的少兒“閱讀之星”積分活動、每月開展“模擬圖書館”“我們的節日”“閱讀與寫作”“英語故事屋”等游戲;深圳少年兒童圖書館根據兒童“優秀書蟲”讀書筆記大賽、影視劇場、各類知識講座等活動給兒童積分,并根據積分依次冠名普通讀者、小學士讀者、小碩士讀者、小博士讀者、小院士讀者;陜西省圖書館、甘肅省少兒圖書館、山東省圖書館、湖北省圖書館等開展“小小圖書管理員”活動,將信息素養教育滲透于兒童的日常的角色扮演之中;甘肅省少兒圖書館2022 年開展“云上童樂園”系列活動,一起云上游“海洋館”“動物館”“恐龍館”“童心歡樂谷”,通過活動累積積分,憑借積分兌換禮物。 總體上,兒童的活動體現出以兒童認知發展為主要目的,即使少量的角色扮演、積分、徽章、稱號等,也體折射出濃厚的認知主義傾向,體現出觀念深處認可游戲的工具價值,卻沒有接受游戲就是兒童生活一部分,并未意識到游戲的本體價值。

(4)資源提供以單向為主,兒童的主體性不足。兒童優先的原則在當前兒童活動設計與策劃中得到一定程度的體現,但兒童優先并沒有給兒童主體性的發展留有更多的發展空間,體現出“為了兒童”的單向性特點。 公共圖書館為兒童提供了系列書籍、音頻、錄像、講座、動漫培訓、信息技術培訓等資源,豐富的資源就陳列在圖書館或者技術空間內, 表面來看是給予兒童足夠的自主性與選擇性,而實際上兒童是在與環境互動的活動中獲得發展的,正如泰勒所指出的“學習是通過學生的主動行動而發生的,他學到了什么取決于他做了什么”。因此,兒童需要的不僅僅是資源,而是如何選擇、使用資源來解決問題的適宜性活動,在活動的過程中不僅需要與物的互動,更需要與人的互動。當前形式上豐富的資源并不能真正實現兒童能自動、自主且個性化地選擇活動、開展活動,不能使得兒童的主體性得到充分的發展。

(5)活動主體以圖書館單獨為主,合作性不足。各公共圖書館單獨策劃舉辦自己信息素養活動,雖然所舉辦的活動驚人的相似,卻不是聯合與合作的結果,只是在近期的活動中初步顯示了合作與共享。 如2018 年重慶市圖書館“渝城e 站閱讀”活動是重慶圖書館聯合重慶市各區縣公共圖書館共同開展的全民數字閱讀活動;2022 年,國家圖書館聯合全國800 余家公共圖書館推出“網絡書香·筑夢童行” 主題數字閱讀活動; 上海市虹口區圖書館2012 年起推出“e 厘米”公眾信息素養培訓項目,其中針對青少年的“云課堂”是線上課程資源和活動混合線下走進學校教室和街道的形式,舉辦圖書館與學校、社區的主題性互訪活動[30]。 需要說明的是這種聯合與合作僅僅是開始,還缺乏公共圖書館與社區、技術開發機構、校外培訓機構之間的深度的合作與共享, 尤其是與學校的合作呈現出不連續、不穩定、不系統的特點。

4 我國公共圖書館信息素養教育游戲化實踐的保障現狀及不足

4.1 公共圖書館信息教育游戲化政策與措施缺失

2000 年以來,公共圖書館兒童信息素養教育的相關政策不少,但專門而具體的政策缺失。 2000年,教育部頒布的《中小學信息技術課程指導綱要(試行)》明確指出,處于知識經濟時代與信息化時代的未成年少兒,應該培養自身信息素養,并將其作為科學素養的重要基礎。同年,時任教育部部長陳至立指出,公共圖書館應該擔負少兒信息素養的教育責任;2010 年,文化部出臺的《關于進一步加強少年兒童圖書館建設工作的意見》提出,圖書館要積極與中小學校開展合作,共同開展閱讀指導、信息素養教育。2016 年,國務院辦公廳出臺的《全面科學素質行動計劃綱要實施方案(2016-2020 年)》指出,大力開展校內外結合的科技教育活動。 充分發揮非正規教育的促進作用,推動建立校內與校外、正規與非正規相結合的科技教育體系。 2017 年,《中華人民共和國公共圖書館法》明確指出,政府設立的公共圖書館應當設置少年兒童閱覽區域,根據少年兒童的特點配備相應的專業人員,開展面向少年兒童的閱讀指導和社會教育活動,并為學校開展有關課外活動提供支持。2021 年,《中華人民共和國國民經濟和社會發展第十四個五年規劃和2035 年遠景目標綱要》提出了基本實現“信息化”社會的發展目標,要求“積極發展智慧圖書館”。 2022 年,《關于推進實施國家文化數字化戰略的意見》中明確提出,推動公共圖書館加強公共數字文化資源和全國智慧圖書館體系建設的要求。 從各種相關政策中不難看出,宏觀層面國家沒有出臺專門的兒童信息素養發展標準、 教育要求、制度等專門性指導文件,圖書館層面缺失如何開展游戲化的具體行動方案、缺失如何聯合不同機構合作開展兒童信息素養教育的具體政策、 行動規劃等。 公共圖書館兒童信息素養教育游戲無政策可依、無制度可循、無依據可行動。

4.2 公共圖書館信息素養教育游戲化研究處于起步階段

自1986 年初探公共圖書館信息素養游戲化主題以來,當前的研究主要集中在高校圖書館,受眾主要是大學師生,公共圖書館游戲化研究發展相對緩慢,主要有如下四類:韓宇[31]、鄧李君[5]、肖嬋[32]、石慶功等[33]學者評介了以美國為代表的國外公共圖書館游戲化研究、實踐與啟示;江新[34]、谷安寧[35]、郭金子[36]等從游戲化的概念辨析、分類等研究了公共圖書館游戲化的理論問題;劉芬妍和高穎[37]、劉雅瓊和李 峰[38]、鄧李君[5]等論述了我國公共圖書館提供游戲化服務的可行性,提出了游戲化服務的設想;還有個別學者分享了我國公共圖書館游戲化實踐案例,如常熟市圖書館的“閱讀實踐課堂”[39]、蘇州圖書館的“閱讀寶貝計劃”[40]等。 總之,無論是理論研究還是基于實踐的游戲化研究,其廣度和深度都不能滿足我國公共圖書館信息素養教育游戲化實踐的需求,處于初步的探索階段,有待于深入而廣泛地研究。

5 國外公共圖書館的信息素養教育游戲化實踐啟示

5.1 頂層設計:政府完善公共圖書館兒童信息素養教育政策與制度

宏觀來說,要完善國家政策,從《中華人民共和國公共圖書館法》、國家信息素養教育規劃等高位政策中明確公共圖書館對兒童信息素養教育的責任定位、細化標準以及評價督導;中觀來說,國家圖書館要聯合文旅部、教育部等相關部門制定兒童信息素養教育實施方案或實施辦法,明確兒童信息素養教育類型、內容、標準、評估辦法等;微觀來說,公共圖書館自身要加強信息素養教育的制度建設、方法探索,確保公共圖書館兒童信息素養教育的落地。自上而下三個層面的政策與制度建設才能為兒童信息素養教育游戲化提供有力的保障。另外,要推進中國圖書館學會的專業職能,從信息素養教育游戲化研究、游戲化推進項目、游戲化實踐經驗開展廣泛交流,從理念上改變人們對于游戲和游戲化的認識,從實踐上探索游戲化的經驗。

5.2 理論推動:提升公共圖書館信息素養教育游戲化的價值

一要引導公眾正確認識游戲的本體價值。 赫伊津哈強調,游戲并非是傳統意義上理解的那種盲目、沉溺、無意識的取樂行為,而是“在某一固定時空中進行的自愿活動或事業,依照自覺接受并完全遵從的規則,有其自身的目標,并伴以緊張、愉悅的感受和有別于平常生活的意識?!保?1]游戲對于兒童而言,是兒童的天性,也是兒童生活的一部分,是兒童基于興趣與愿望,自發自愿主動的主體性活動。 因此,圖書館通過各種適宜的宣傳、游戲環境創設、尤其是通過游戲化項目的實施效果讓人們認識并接受游戲的本體價值;二要科學對待游戲的工具性價值,即游戲化的價值。 “游戲化”就是將游戲設計及元素應用到非游戲的情境中[42],將游戲性與教育性緊密結合,是基于游戲吸引兒童的優勢和結合兒童需要學習內容的一種高效方法,不能為了游戲化而開展游戲,而要尋求游戲性與教育性的平衡點;三要明確兒童不僅是信息素養教育游戲化的接受者,也是游戲化教育的主體之一,游戲化活動中促使兒童從消費者轉變為創造者,鼓勵兒童作為創造者參與圖書館信息素養游戲化設計與實施,在教育與自我教育中提高兒童信息素養能力[43]。

5.3 探查需求:圖書館實踐分眾設計的兒童信息素養教育游戲化項目

兒童是一個龐大的群體,有其共性,但不同年齡段有不同的信息素養需求,也有適合其年齡的方法:一要遵循信息社會自主游戲、在線游戲伴隨兒童長大的現實,設計與實施既包含信息素養能力,也包含信息意識與信息倫理的多樣化、多類型的信息素養教育游戲化活動,滿足信息素養發展的時代要求;二要根據兒童不同的年齡段特點和需求進行細分式、精準式研究與實施,針對不同年齡或學段,既可以通過結構性、系統性的設計與學校課程標準緊密關聯的游戲化學習項目,支持與延伸學校教育,也可以采用非結構化的設計,讓兒童在不同場合自主地選擇性游戲、選擇性學習,支持兒童隨時隨地的終身學習;三要內容豐富、形式多樣。 內容集中于閱讀、圖書館單向給予、游戲化形式單一的現狀,既不能吸引兒童走進圖書館、使用圖書館,更不能滿足兒童全面而個性化發展需求,對象從低幼兒童向下擴展到嬰兒,向上擴展到初高中兒童,從內容上基于閱讀,向藝術、社會性、STEM 等綜合性、多樣性、個性化發展。

5.4 立體整合:實現信息素養教育游戲化資源的優化組合

一是優化圖書館頂層資源。由國家政策與圖書館協會為各級政府、教育機構、文化機構、研發機構、商業界、社區等搭建兒童信息教育游戲化合作平臺,共同開展信息素養研究與實踐項目;二是優化公共圖書館系統資源。 開展不同層級圖書館的聯合性游戲化項目,尤其是優質資源集中的省級書館要帶動市、縣、社區圖書館聯合開展信息素養游戲化活動,實現資源共享;三是優化橫向合作資源。開展不同省份圖書館的合作、圖書館與中小學的合作、圖書館與校外機構的合作,實現橫向的資源優化;四是要推進圖書館員、教師以及教育技術人員之間的合作。共同開發信息素養教育游戲化課程[44],合作開展游戲化項目的行動研究等。

5.5 線上線下結合:探索兒童信息素養教育游戲的特色化

一是打造公共圖書館游戲化的物理空間。 游戲空間應該成為育人的空間模式[45],其中物質環境的創設是基礎,打造吸引兒童的公共圖書館創意空間、休閑空間、游戲空間、交往空間,為信息素養教育游戲化創造物質基礎;二是利用現代技術打造虛擬游戲空間。 利用多樣的游戲設備、網絡載體,通過游戲情境、任務和關卡,按照主題、學科、實踐等將打造虛擬游戲空間,通過專業的技術、專業人才、專業管理,既滿足“網絡原住民”兒童的發展需求,又引領兒童游戲中學習,學習中游戲,提升兒童的信息素養;三是充分發揮線上線下優勢,打造混合式游戲空間。線上線下有各自的優勢,靈活地根據兒童需要和游戲的不同階段,將線上資源和物理資源、將館員與專業教師、將館員與家庭、將學習者與指導者有機結合,采用多種游戲形式,滲透游戲精神,在游戲化活動中培養兒童的自主性;四是加強技術嵌入的游戲化學習。虛擬現實技術采用三維圖形、音頻及特殊的外圍設備,利用計算機生成交互式虛擬環境,使兒童在虛擬環境中獲得較高的沉浸感和參與度[46]。 虛擬現實與游戲的結合,為兒童創建類現實世界、具有多重表征和感官刺激的交互式游戲環境,并且能夠根據玩家的行為信號及時回應,幫助兒童思考和想象現實世界中不存在的事物,引發新的聯想,深化學習。

公共圖書館是公共文化服務體系的重要組成部分,肩負著兒童信息素養教育的重要職責,也是實施游戲化教育的理想場所。 圖書館信息素養教育游戲化將信息素養和游戲形式、游戲精神緊密結合,內容全面、視角多元、方式多樣、模式綜合,既適應培養兒童信息素養的年齡特點和時代特征,又符合信息素養發展的新趨勢,在兒童信息素養教育中具有獨特優勢,與傳統的信息素養教育方式相互補充,能推動公共圖書館兒童信息素養教育持續優化和創新。

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