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交互技術助力電子競技產業創新發展的邏輯底座、應用壁壘

2023-02-11 10:32王一行牟粼琳張學淵劉蘇瀟
文體用品與科技 2023年1期
關鍵詞:交互技術電子競技用戶

王一行 牟粼琳、2 張學淵 劉蘇瀟、2

(1.武漢體育學院經濟與管理學院 湖北 武漢 430079;2.武漢體育學院體育社會科學研究中心 湖北 武漢 430079)

1、研究背景

數字時代下,交互技術(Interaction Design)、人工智能、5G等已成為一種“新型基礎設施”。近年來,各項政策頒布持續發力,各類產業不斷通過數字技術為產業發展尋求新模式、新業態。2017年,工業和信息化部印發了 《信息化和工業化融合發展規劃(2016-2020年)》相關文件助推交互領域在中國的研究創新。2019年,政府將虛擬現實納入“鼓勵類”產業促進交互技術走俏市場。2021年6月,文旅部頒布《“十四五”文化產業發展規劃》指出,開發健康向上、技術先進的新型娛樂方式,促進電子競技與游戲游藝行業融合發展,鼓勵開發沉浸式娛樂體驗。2021年工信部等十部門頒布的《5G應用“揚帆”行動計劃(2021-2023年)》也明確指出,打造AR/VR業務支撐平臺和云化內容聚合分發平臺,推動與5G結合的電子競技等互動內容產業發展。隨著交互技術應用領域的不斷拓展,多元主體與電子競技產業緊密連接,通過探尋交互技術與電子競技產業的集成,推動電子競技產業創新發展。

短時間內交互技術席卷國防、教育、傳媒等各個領域,其中電子競技產業作為交互技術公認最具張力與變現力的場域,成為國際產研熱海。2020年國際奧委會呼吁“考慮如何管理電子、虛擬形式的體育運動,探索與游戲出版商合作的機會”,加速交互技術與電子競技產業融合發展。Shaun W等(2018)分析了頭戴式VR設備在醫療領域的作用,研究表明了交互技術已經開始并有能力推廣植入至其他領域。David Checa等(2020)提出將VR的沉浸式體驗運用至電競開發中,為改進這些工具及其成功應用以增強學習和培訓任務提供建議?!敖换ゼ夹g+電子競技”現已成為電子競技產業價值鏈極具創新度的熱點話題,國內外政府、企業都已聚焦至此領域精進研發、不斷創新。在此背景下,乘政策支持和社會紅利,探究電子競技產業中應用交互技術的壁壘,找尋新技術助力電子競技產業發展的實現路徑,借助交互技術釋放電子競技產業的發展潛力,對電子競技產業數字化進程起到助推作用。

2、邏輯底座:交互技術助力電子競技產業的基礎理論

2.1、交互技術的概念界定

在元宇宙下,交互技術是借助一定外接設備達到人機交互目的的一項技術。在技術層面上,交互技術主要包括無聲語音(默讀)識別、眼動跟蹤、電觸覺刺激、仿生隱形眼鏡、人機界面、腦波交互。在應用層面上,交互技術正處于多通道、多媒體的智能人機交互階段,當其應用于電子競技領域時,集中表現為VR、AR、MR、XR等顯示技術,借助技術的迭代升級與交叉疊加,實現電子競技的虛擬呈現。虛擬現實技術(VR)是一種可以創建和體驗虛擬世界的計算機仿真系統,它利用計算機生成一種模擬環境,使用戶沉浸到該環境中。增強現實技術(AR)是一種將虛擬信息與真實世界巧妙融合的技術,廣泛運用了多媒體、三維建模、實時跟蹤及注冊、智能交互、傳感等多種技術手段,將計算機生成的文字、圖像、三維模型、音樂、視頻等虛擬信息模擬仿真后,應用到真實世界中,兩種信息互為補充,從而實現對真實世界的“增強”?;旌犀F實技術(MR)是一種將虛擬影像與現實背景結合互動的技術,它通過將實時渲染的圖像和模型覆蓋到現實背景中,實現虛擬影像和現實世界的交互。擴展現實技術(XR)是指通過計算機技術和可穿戴設備產生的一個真實與虛擬組合、可人機交互的環境,是AR、VR、MR等多種形式的統稱,利用三者視覺交互技術融合就能實現虛擬世界與現實世界之間無縫轉換的沉浸感體驗。

2.2、電子競技產業的概念界定

電子競技產業,是一個新興的體育產業,其形態、范圍、模式、規則一直處于動態變化之中,隨著實踐而不斷擴充,主要由電競產品、賽事運營、電競媒體三大環節與電競參與者、監管部門等共同組成。電子競技產業作為科技、文化、體育、傳媒的集合體,具有顯著的產業集聚特性,能產生強大的聯動效能,是體育產業的重要經濟支撐。

2.3、交互技術助力電子競技產業的基礎邏輯

信息時代互聯網思維日漸成熟、交互理念逐步深入、電競業務不斷拓展,為傳統電子競技產業的改革升級與創新服務提供了新思路。交互技術正處于多通道、多媒體的智能人機交互階段,以顛覆性、創新性的技術思路和實施手段為電子競技產業提供新視野、新渠道。目前交互技術植入電子競技產業面臨來自市場規治力不足、產品交互感虧折、產業內驅力疲乏三大維度的桎梏,針對性提出布局法政體系,聯動市場溯源全面規治;夯實技術研發,反哺電競產業未來設計;“多線程”交互電子競技產業構建三大向度的方針,廊清交互觸媒服務于電子競技產業的具體思路,助推電子競技產業場景轉化與B2C運營模式發展,共同助推體育產業實體經濟的提質增效與數字化發展。

3、應用壁壘:交互技術助力電子競技產業發展的實踐困境

3.1、規治力不足:法政缺環下市場混亂

(1)波動態勢下政策缺環。

政策是引導和規范某一行業的風向標,是決定一個行業未來健康發展的重要支撐。在電子競技場域,政策引導與規制缺漏,成為阻礙交互理念下電子競技產業發展的最大誘因。第一,電子競技相關運營機制尚不健全,缺乏官方協會領導。于國內市場而言,交互技術+電子競技產業是一個尚未全面涉足的領域,行業整體對其發展規律與發展模式把控欠缺。政府政策隨市場態勢易產生波動,缺乏統一性和連貫性;第二,監管缺失易導致打假賽事件頻發。電競假賽隱蔽性高,政府監管機構難以查清切實的證據,賽事主辦方欠缺響應的防范機制,針對選手假賽的監管漏洞累累;部分電競選手未秉持職業操守,背離體育精神。部分選手難以抵擋金錢誘惑,非法投注現象屢見不鮮。

(2)放任發展下市場混亂。

電子競技產業的火熱發展,使得商業化開發如火如荼,電子競技市場隱藏的問題也逐漸開始暴露出來。在技術層面,交互技術發展處于起步階段,較為依賴國外企業技術。硬件設備層面,行業整體競爭激烈,但研發和生產仍基于傳統的頭盔、眼鏡、一體機;支持系統層面,交互技術的應用過度依賴于Windows、Android等原生系統,全產業鏈向完整方向發展的道路上缺乏行業的統一標準指導。在產業層面,其一,充值付費市場不規范。未成年人收費容易退費難、實名認證流于形式、充值打賞額度不受限等問題導致消費糾紛頻發。平臺管理未盡到監管責任,“放任”態度導致問題愈演愈烈;其二,電競IP產權保護力度不足。電子競技產業被公認為是最具變現能力的領域,但行業整體對版權保護存在缺漏,在電競直播領域,相關的版權保護問題尤為突出。如,2019年2月,騰訊指控某公司非法招聘西瓜視頻,組織電競主播直播《王者榮耀》,法院裁定侵權責任公司立即停止,成為電競直播服務行業首例行為保全禁令;其三,虛擬財產相關法律保障缺失,用戶虛擬財產維權難。由于立法的滯后性,虛擬財產丟失、被盜而引發的用戶與運營商、盜竊方之間的糾紛等缺乏相關法律保障,難以依法溯源進以整治。虛擬財產的法律地位缺乏進一步認可,用戶維權難。電子競技行業規范的缺漏,易造成與企業間的惡性競爭與消費者糾紛,行業整體風險重重,電子競技產業進一步發展陷入困境。

3.2、交互感虧折:科創瓶頸突破難

(1)創新理念稀缺造成發展停滯。

創新是行業更迭進步的重要動力,技術是產業深遠發展的主要源泉。在交互技術助力電子競技產業發展過程中,存在電競理念產品同質化、原創賽事稀缺化等問題。從電競理念產品研發層面來看:部分電競產品開發者自身缺乏專業的技術支撐與獨到的行業見解,所研發的理念產品存在著跟蹤、模仿、同質化的現象,電子競技行業產品研發商數量在不斷地增長,但是整體的研發水平并沒有一個顯著的提升。從原創賽事開發層面來看:目前流行的電競賽事多由國外引進,國內原創文娛產品衍生出有影響力的電競賽事稀缺。

(2)主視角固定帶來交互限制。

在虛擬現實場景感知中,用戶只能站在固定的位置,投影視角有限,束縛著用戶的交互體驗。一方面,固定視角導致用戶代入感淡薄。在交互電競的體驗中,如果要執行主視點位移操作,需要使用外部裝置或輔助控制器,此過程一定程度上受到交互技術限制。固定視角的交互設計模式迫使用戶被動地環顧四周,導致其主觀能動性大大虧折,代入感不足;另一方面,視角的局限性造成用戶流暢感降低。立足于多維度的交互令用戶虛擬現實的體驗更具有身臨其境的感覺。但在目前交互實操中,用戶只能透過網絡電競屏幕,以固定的視線起點,去觀察有限的電競場景內容,視角的局限使得用戶交互感大打折扣。

(3)元素匱乏致使用戶吸引不足。

細膩的沉浸體驗、多元的觀賞美感、多維的交互模式是吸引用戶的三個元素,但目前交互技術外框的不完善以及交互內容的干癟導致三要素缺失,對用戶吸引力不足。

第一,沉浸感不足。目前交互技術的整體發展水平不高,還無法做到全沉浸高交互的體驗,消費者的體驗感大打折扣。目前技術呈現和消費者的期待間仍存在著較大的鴻溝?,F階段的技術還不能支撐消費者期待的諸如《頭號玩家》、《黑客帝國》完全沉浸式的交互體驗,暫時仍局限于一些硬件參數上的提升。更高級別的交互是把人的五感全面復刻,由于皮膚感知的多樣性,觸覺的虛擬突破面臨著許多困境,目前行業對觸覺的復刻仍在探索階段。對滿足用戶五感全沉浸需求仍有巨大的技術鴻溝妥待飛躍;

第二,觀賞感不足。觀賞性是用戶追求沉浸感的重要環節之一,電競場景畫面的缺欠、參與視角的有限性影響了用戶的觀賞感,導致交互性能差。其一,交互技術+電子競技的內容限制了場景的延展性。交互技術的高沉浸感對于場內場景的創造性、藝術性提出極高的要求,如何將技術與美進行有機結合,對鏡頭場景的選擇、遠景和細節的設定以及鏡頭畫面所呈現出的畫面氛圍都是極大的挑戰,種種難題冗雜使得用戶在體驗中所追求的場景延展性難以實現;其二,基于AVG模式的電競創作困難。AVG模式的電競可以被理解為“有戰斗,需要操作且有劇情”,對交互技術以及劇情豐滿有極高的要求。AVG技術實操難度較低。由于其實現的簡易性,其開發重心往往著重于策劃及美工,在用戶交互體驗的過程中,對所展現出事件的畫面、劇情代入感往往要求更高;其三,在電競賽事中,觀眾參與感不強,容易導致觀賞性差。多數電競賽事中更注重選手視角的沉浸式體驗,容易忽視其他參與者比如觀眾。在電競賽事中,如果賽事內容單純直播賽事畫面而看不到真實“人”的操作,其在觀眾視角的觀賞性無疑會大打折扣;

第三,交互感不足。在交互技術融入電子競技中,提供給用戶的交互產品交互內容不夠豐富,且針對不同用戶的行為與習慣差異,電競的交互方式較為單一。交互實操方面:操作的復雜性使得用戶交互體驗感降低。交互體驗中繁瑣的操作命令與操作延遲使得用戶充斥著疲勞感和排斥感,交互效果大打折扣。交互反饋方面:用戶需求的多樣性難以滿足。針對不同的電競情節與心理變化,用戶往往追求不同的視覺感受和音效,而目前電競的交互反饋過于千遍一律,無法滿足用戶不同的交互需求。交互設計方面:不同用戶的產品需求不同。根據電競經驗的不同,用戶可分為新手、入門和高階,針對不同類型的用戶畫像及其心理,交互設計方式也要有所調整。

3.3、內驅力疲乏:交互理念下電子競技產業發展難

(1)商業模式陳舊阻礙轉型升級。

商業模式的創新是一個產業轉型升級的關鍵,但由于傳統電競商業模式的固化,商業模式創新困難。在電子競技產業中,賽事管理運營是收益最多、見效最快、可持續發展較穩定的一種傳統商業經濟模式,也是在交互技術助力電子競技產業過程中最容易應用的一種模式。但這種商業模式的應用也有一定的局限性,無論是產業發展經營還是競爭趨利經營,前期的投資和成本都非常大,對運營公司的實力要求相當高,只有大型公司才能承受。對于中小型處于創業階段的公司來說,只能去承接一些地域性的、資金投入較小的中小型賽事,這種傳統商業管理模式顯然不太適用,易使交互技術注入電子競技產業的未來發展陷入僵局。

(2)技術貧瘠框束產品受眾范圍。

交互技術設備突出強調沉浸效果,因此用戶觀察到的交互圖像是關鍵。要使VR主機運算數據量以驚人的影視級效果即時地把每一個工作細節信息反饋在人的觀感上,對目前處理器開發商還是一大重要挑戰。技術難度使得硬件設備價格門檻高,具備交互功能的電競產品難以真正飛入尋常百姓家。廣為人知的移動式頭顯是制作最簡單且價格最低的一類交互頭顯設備,但此類產品技術含量低,僅僅只能具備增強視覺感的功能,實際效果取決于搭配使用的智能終端的顯示效果和屏幕分辨率高低,尚不具備娛樂功能,更無法談及沉浸感。一體式頭顯雖能夠滿足用戶的沉浸體驗感,但其昂貴的價格也讓用戶望而卻步。HTC Vive、Oculus Rift和PlayStation VR提供了比較好的體驗,但同樣也需要昂貴的電腦或電競機才能運行。種種技術門檻抬高了交互理念下電競產品價格,為產品用戶群體范圍設限。

4、結語

步入數字經濟時代,交互型體育產業已然成為全球浪潮。有理由相信,隨著經濟社會的發展、居民收入水平的提高、文化自信的建設、科學技術的進步,交互技術賦能電子競技產業創新發展的進程必將加速。誠然,著眼未來,如何運用交互技術整合重塑電子競技產業結構、規模、規范,以此實現對電子競技產業文化價值的挖掘與共創、拓展數字體育的多方發展渠道,從而直面電子競技產業數字化發展帶來的諸多機遇與挑戰,對我國電子競技產業創新發展具有重大的社會意義。

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