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性別賦能·展演賦權:網絡游戲女主播的數字勞動實踐

2023-06-25 20:25陳昌杰萬立良
天津行政學院學報 2023年3期
關鍵詞:網絡游戲女主播賦權

陳昌杰 萬立良

摘 要:在國家政策對電子競技的肯定與勞工市場的需求下,網絡游戲主播成為游戲行業的新就業形態。網絡游戲女主播是該行業的新生力量,對其數字勞動的實踐過程與利益獲取策略進行研究至關重要。文章以網絡游戲女主播為研究對象,基于賦權理論與展演勞動視角探討非標準化就業下該群體的生存問題,以此打破網絡游戲主播職業研究中的“性別盲點”。文章采用參與式觀察與半結構式訪談法收集資料,研究發現,網絡游戲女主播敏銳地感知并嘗試破解性別不平等的行業枷鎖,部分網絡游戲女主播將性別轉化為職業突破的增權窗口。在獲取勞動回報的具體實踐中,網絡游戲女主播分化出“淺層—中層—深層”的三維展演生存策略,將個人主體性融入數字勞動的整體生產中,以實現自我的職業謀生。

關鍵詞:網絡游戲;女主播;數字勞動;賦權

中圖分類號:C913.68 文獻標識碼:A

文章編號:1008-7168(2023)03-0076-10

近年來,網絡游戲賽事的迅速發展極大帶動了網絡游戲行業的“入場者”熱情,各種網絡游戲的參與類型不斷衍生。其中,網絡游戲直播是具有較大群際互動性的代表形式,人們在直播間匯集、交流、打賞。網絡游戲直播成為時下網絡游戲領域的代表性經濟產業。據艾瑞咨詢數據顯示,截至2021年底,中國游戲直播行業市場規模激增至948億元,2022年突破千億規模[1]。值得關注的是,目前游戲直播領域呈現明顯的“性別分化”趨勢。在社會固有的性別成見的影響下,網絡游戲男主播處于一種態度強勢、話語優勢的行業地位。據統計,我國目前的游戲直播用戶中男性占比758%,是女性所占比率的3倍[1]。受性別刻板印象與現實的玩家性別數量差影響,網絡游戲女主播只有調整直播方式,以特定的圖文符號來凸顯自我性別,才能實現自我的職業增權。具體實踐中,她們往往以個人照作為直播間封面,使用女性字眼(如“御姐”)或是冠有女性性別的固定游戲角色(如“江浙滬第一女上單”)作為直播間標題來凸顯個人性別特征。

直播平臺通過“主播—互聯網—受眾”的鏈條進行信息與情感傳播,作為傳遞源頭,主播對于傳播鏈的良性運作顯得尤為重要。數字生存于此類性別對待不等的直播場景中,網絡游戲女主播無疑需要通過更廣泛的數字勞動來為自我爭取利益,這種數字勞動的成效不僅依賴女主播的專業能力與水準,更依賴其與直播觀眾的社交關系。網絡游戲女主播如何利用技術維系社群關系、如何放大觀眾對直播間的情感卷入程度、如何實現自我在游戲直播中的女性話語輸出,都是數字勞動的重要組成部分。據此,本文基于賦權理論與展演勞動視角,通過參與式觀察和深度訪談法對網絡游戲女主播的數字勞動實踐進行探究,闡述其實現自我增權的展演策略,以期為數字時代的在線勞動研究提供新的研究視角與啟示。

一、文獻回顧

(一)數字勞動理論

“數字勞動”(Digital Labor)最早由意大利學者泰拉諾瓦(Tiziana Terranova)在《免費勞動:為數字經濟生產文化》一文中提出,文章通過研究互聯網中的免費勞動對數字勞動進行了初步探索[2]。作為數字時代出現的新型生產性勞動方式,數字勞動因其新時代的技術映射與創新經驗特征而有別于過往的一般性勞動類屬,即數字勞動更強調勞動者在多維向度上的主體性地位,重視勞動者在勞動過程中的價值實現。具體而言,數字勞動是有關文化、知識、信息生產和消費的非物質勞動,指涉社交平臺、互聯網和移動終端使用者們的日常網絡信息活動[3]。近年來,數字勞動的相關研究議題引起學術界的諸多關注,研究視角逐漸從現象描述走向哲理批判,相關研究不斷呼喚數字勞動中“人的主體性”的回歸與復現。具體而言,現有相關研究主要集中于如下四個維度。

一是數字勞動的理論探源及本體審視。這一維度的核心關切在于厘清數字勞動實踐的要素、特征與結構。有學者指出勞動價值論是數字勞動研究的重要理論基礎[4],其具體表現形式有數字產業中的專業勞動、無酬勞動、受眾勞動和玩勞動等。

二是數字勞動的主體價值及生成邏輯。其主要包括兩種研究視角:一類是研究勞動主體在數字勞動中的利益獲得,進而表現個體在數字社會中的正向主體價值;另一類則是研究勞動主體在與其他數字勞動個體的交互活動中如何調整自我的勞動形式,以更便易的勞動方式獲得勞動收獲(具體包括物質收獲與非物質收獲)。要想探討主體價值,便要挖掘增加個體價值的理論邏輯。有研究指出,互聯網與信息技術的出現打破了勞動場所的邊界,讓生產者在消費中創造出大量利潤,這種“生產—再生產”的模式使得個體價值與資本保持著收益的并進[5]。

三是數字勞動的生產異化與社會邏輯。近年來學界對于數字勞動的研究態度走向批判,有學者指出,互聯網技術和平臺經濟的發展強化了現實社會中的固有矛盾,如性別不平等矛盾便在資本推動下更加激化[5]。還有學者指出,數字勞動雖將勞動者從固定的時空桎梏中解放出來,但過往的有形剝削被轉化為數字媒介中的隱形剝削[6],這使得勞動異化現象有了更多元的“起爆點”。

四是數字勞動的不同領域與對象研究。近年來,數字勞動的研究對象逐漸囊括各種領域與對象,如外賣員、游戲玩家、主播等。有學者以女性外賣員為研究對象,探究其在數字勞動中的技術應對實踐,發現所謂“性別中立”的技術邏輯同樣暗含性別差異,女性外賣員需要通過動態身份調整和性別化的“示弱”勞動來適應平臺勞動的要求[7]。也有研究聚焦秀場女主播日常生活與工作實踐,發現秀場女主播無論順從平臺勞動的要求與否,最終都只能甘愿勞動,形成社會資本的弱勢積累[8]。

(二)游戲主播研究中的性別視角

伴隨著媒介數字技術的不斷發展,電子游戲及其數字平臺受到了學術界的關注,成為國內外學術界的熱門研究領域[9]。麥克盧漢指出,一個特定文化圈內最受歡迎的游戲往往反映出這個文化與社會結構中的核心價值[10]。當提到“電子游戲玩家”時,大眾的腦海里出現的往往是一個“年輕的宅男”形象[11]。由此可見,該領域的性別差異已經成為一種刻板印象,女性是其中的邊緣群體[12]。而傳播技術與社會性別的相互交織,使得游戲、數字平臺和女性主義之間不斷產生新的議題。

學者凡·組倫在其著作《女性主義媒介研究》中批判地揭示了媒介與女性的關系,在她看來,媒介在社會性別建構的過程中扭曲了女性應有的形象,并始終將女性置于遠離權力的邊緣地位[13]。在作為硬核網絡游戲的電子競技行業中,女性被邊緣化的特征更加明顯[14]。一旦女性在電子游戲實踐中被認為是非專業的,當她們想要表達意見時,貶低、口頭攻擊和騷擾便會隨之而來[15],大眾媒介在此時便成為造成女性處于弱勢地位的“幫兇”[16]。學者蘇·卡利·詹森更是一針見血地指出,雖然傳播技術的發展改變了人類社會的交流方式,但卻并未真正造福女性,相反卻強化了數字鴻溝下的性別不平等,主流科學依然是父權制度的產物[17]。這些研究都充分表明,電子游戲中充斥著帶有男性氣概的霸權[18]。

在由電子游戲產業同直播平臺共同催生出的網絡游戲直播行業中,男性氣概的霸權表現格外明顯。有研究表明,游戲中女性角色存在著性感化的刻板印象[19],指涉著“對女性身體的性物化”[20]。同服務業中其他的情感勞動類似,女主播只有利用其性別角色對身體形象和情感進行雙重投入才能維系其與顧客之間的穩定關系[21]。然而,這些研究視角多以普通的秀場女主播為研究對象,并沒有將網絡游戲女主播這一具體分類的特殊性考慮在內,同時也忽視了游戲在女主播的展演過程中所起到的作用,較少注意到游戲如何影響她們應對性別分化的行動。

本文所探討的網絡游戲主播即是網絡主播的類屬之一。根據直播內容差異,網絡游戲直播可分為三類:一是電競賽事直播;二是游戲節目直播;三是個人秀場型直播[22]。本研究主要聚焦于個人秀場型網絡游戲直播。本文嘗試以網絡游戲女主播為研究個案,提出以下問題:游戲女主播如何展演自己的才華和魅力,以使自身經濟利益最大化?面臨性別分化和男性霸權的困境,游戲女主播怎樣為自己爭取更大的話語權?本文將性別視角引入數字勞動研究,通過賦權理論關注網絡游戲女主播及其背后的勞動主體,希望借此打破其中的“性別盲點”。

二、研究方法與過程

本研究基于質性研究思維,在研究實操時將網絡訪談與面對面訪談相結合,采取半結構式訪談法探究網絡游戲女主播的數字勞動過程。這種研究方法主要基于統一的粗線條的訪談指南,靈活性較高,能夠提升內容的可比性,在減少訪談人員影響的同時,也為延展后續問題提供了充足的訪談空間[23] (p.79)。

為能夠盡可能多地獲得研究對象的勞動實踐材料,本文在選取樣本的過程中不限定直播游戲類型與直播平臺,借此考察網絡游戲女主播從線上直播到線下互動的整個過程。一方面,研究者進入網絡游戲直播間在線觀察女主播與觀眾之間的在線互動。同時也與網紅經紀公司(MCN)的負責人員進行溝通,借此獲得網絡游戲女主播線上活動的背景性信息,從內到外對網絡游戲直播間進行信息獲取并對網絡游戲女主播進行形象解構。另一方面,我們還圍繞本研究的核心關切,對部分網絡游戲女主播直播間的觀眾開展深度訪談,尤其關注頭部粉絲對游戲女主播的態度及其與游戲女主播的互動模式。

為確保研究樣本的典型性與多元性,筆者通過便利抽樣與滾雪球抽樣的方法尋找研究對象——網絡游戲女主播,最終共獲取10名受訪者與3名MCN的負責人員(參見表1)。為能從多角度解構研究對象的展演形象,探析網絡游戲女主播的數字勞動實踐,筆者在游戲女主播的粉絲群中通過便利抽樣的方式訪談了20名活躍粉絲,他們分別來自成都市、無錫市、北京市、深圳市、長沙市、武漢市、萬寧市、天津市、青島市、咸陽市、上海市、重慶市、江陰市13個城市。在訪談過程中,研究者在保證訪談主題一致的原則下采用半結構式訪談法與研究對象展開對話,訪談的形式是線上(騰訊會議)和線下(面對面)并舉。為提高訪談質量,我們還對部分重點受訪對象開展了二次訪談。訪談主要囊括三方面內容:一是游戲女主播在相關平臺及場景中的形象構建;二是游戲女主播在直播過程中的展演策略;三是游戲女主播在直播結束后得到的受眾反饋及其與粉絲之間的情感維系。每一層面對應的訪談問題盡可能明確且開放,如“你為什么進行網絡游戲直播”“網絡游戲直播的體驗如何”等。每次訪談時長為1小時及以上,研究者在征得受訪對象同意后對談話進行錄音,當受訪者提供的信息已趨近飽和時結束訪談,研究者即時歸檔整合文本材料,以使最后的信息匯總與提煉有據可依。

三、性別賦能:雙重邊緣下的主體性建構

女性盡管在網絡游戲市場中已成為重要的生產力量,但因“女性處于邊緣地位”的網絡游戲刻板成見而始終面臨發展梗阻。有研究認為,網絡游戲角色影響著玩家對性別角色的認知。在大部分的網絡游戲中,男性更有可能成為英雄和主角,而女性更多扮演附屬角色[24]。因此,一些女性玩家會刻意地在游戲中選擇與其真實性別身份不同的虛擬性別,試圖回避或消解主流性別秩序的束縛[25]。但是,筆者在參與式觀察與訪談中發現,女性身份帶來的并不只是負面效果。不少游戲女主播巧妙地運用其性別身份,嘗試打破游戲文化中的刻板印象,為自己的數字勞動實踐創造更多的關注。她們在男性凝視中自我賦能,在游戲主流性別秩序中捍衛自己的利益。

(一)會玩游戲的女主播:刻板印象中的游戲賦能

近些年,隨著數字平臺的不斷普及,越來越多職業女性被“看見”,但是在看似自由與平等的表象背后卻隱藏著諸多性別問題[26]。艾瑞咨詢發布的《中國電競行業研究報告》顯示,在2022年中國電競的用戶中,男性用戶占比達7成以上,女性用戶占比不到3成[27]。巨大的用戶性別差使得網絡游戲場域中女性話語的表達面或收聽面十分有限。事實上,女性在數字游戲中的角色扮演與現實生活密切相關,甚至可以說是現實世界對女性各種定位和期待在虛擬游戲世界里的投射[28]。因此,性別偏見在網絡游戲圈中同樣存在。既有研究已證實,女性和男性玩家在游戲能力上并不存在差異,女性學習游戲技能的速度和效率并不弱于男性[29],但是女性仍然常常被貼上“休閑玩家”或者是“非專業的玩家”的標簽。

本文訪談的兼職游戲女主播有電競解說、電競主持、電競職業選手,她們大多擁有一定水準的游戲操作技術。然而,她們不僅在游戲直播中受到刻板印象的困擾,有時在全職工作中也是如此。網絡游戲女主播C表達了類似無奈的觀點:“有一次明星表演賽需要兩個男解說和一個女主持,我的領導們選了我過去,他們選我的理由是我長得好看、身材好、比端游①女生看起來舒服。我以為理由會是我在互動主持里面能力最強或者在其他專業方面表現優秀。我沒有想到他們是希望我去扮演一個花瓶的角色。其實我覺得挺悲哀的,但是我又沒有辦法去改變什么?!笨梢灶A料的是,當她們從事游戲直播時,因為時常需要在鏡頭面前展示形象,來自各方面的性別偏見無疑會顯得更為明顯。

游戲直播誕生之初就是為了滿足玩家對游戲高手技術觀摩的需要。游戲主播在直播時不僅能產生浸泡于游戲的歡愉,還能通過高超嫻熟的技術吸引他人圍觀、贊譽和打賞,這些多方面的體驗塑造出了主播的自我認可[30]。與普通的秀場女主播不同的是,游戲女主播往往需要借助游戲本身和直播平臺來構建自己的主體性和能動性。在游戲女主播們看來,游戲技術和能力可在一定程度上為在主流性別秩序中處于邊緣地位的女性帶來更多認可。網游女主播C在兼職從事網絡游戲主播前已經是一名職業電競選手,她對于游戲能力與性別對直播影響力的看法較為透徹:“在游戲直播界中,一個女孩子只有顏值與長相的話,其實還是會有一些基礎的粉絲。但如果一個女孩子既有顏值,又有較為不錯的專業能力(游戲技術水平),實際上可以產生‘1+1>2的效果,她的人氣就會非常高。但是,男生可能是相反的,男生的技術水平保證了其基礎粉絲,而顏值和外貌則是其加分項?!笨梢哉f,網絡游戲為女性打開了一個可以言說自我、展現影響、訴說故事的渠道,女性身份并不是局限其發展的因素,相反有時可能還會起到助力的作用,這種數字勞動實踐也為女主播打破行業內的性別刻板印象提供了一種數字時代下的游戲賦能。

(二)我的直播間我做主:被凝視中的自我賦能

凝視理論是文化批判中的重要概念,具有廣泛的適用性和批判實踐力。女性主義研究者從“凝視”中找到了靈感,將凝視的主體性和權力關系置于性別研究議題下,討論總結出了“男性總是凝視女性,女性總是被男性凝視”的互動關系,并以此來批判社會中常見的男性霸權。在數字游戲亞文化實踐中,女性逐漸成了男性注視和消遣的“新工具”。最具代表性的就是當前游戲女主播所引發的討論和爭議,人們的關注點已經由數字游戲本身轉向了“女主播”,或者更直接地轉向了“女主播”的外貌[28]。這種性別凝視有兩方面原因。

一方面,直播中女性的外表是吸引觀眾的核心因素。游戲女主播利用其性別角色對其身體形象進行投入,并以此獲得足夠的關注度[21],進而實現流量或代言費等利益的最大化,同時實現女性的自我賦能。本研究訪談對象網游女主播I是王者榮耀KGL的女解說,她以模仿《王者榮耀》中的英雄角色安琪拉的雙馬尾造型出名,直播間的粉絲大多是被她的可愛風格所吸引。她表示:“我捫心自問,主要是那一套安琪拉的造型使我出圈,讓我在互聯網上稍微有一點熱度。當時我覺得自己臉圓圓的、肉肉的,是走不了御姐風格的,我同化妝師提了自己的想法,想要一個雙馬尾的造型,造型師就幫我打造了安琪拉的造型,沒想到火出圈了?!比缃?,安琪拉造型幾乎成了她的代名詞,在后續參與的系列活動中她都以雙馬尾造型出現。在她個人看來,這與其說是雙刃劍,倒不如說是一個機遇,她更傾向于感謝這樣的機會所帶來的資源和熱度。此外,據她介紹,自己的女粉絲通常情況下會比男粉絲表現出更高的活躍度,尤其是當女粉絲夸獎或贊美其形象時,表達的方式會更加狂熱,也更加直白。

另一方面,這種性別凝視也觸發網絡游戲女主播的在線抗爭,使得性別凝視呈現出流動的變化樣態。既有關于游戲女主播的研究都提到了一個普遍存在的問題,即游戲女主播受到的騷擾和歧視[21][31],但鮮有研究去關注她們以何種態度和想法回應上述問題。筆者在觀察和訪談中發現,游戲女主播主動掌握著直播間中的主體話語權,面對騷擾或歧視的言論時,常常進行不同程度的抵抗。網游女主播C表示:“我的直播間我說了算,我想說什么話,我想玩什么游戲,都是我說了算的,觀眾要是覺得這樣不好,那他可以不看。觀眾可以問我,今天為什么沒有玩游戲或者為什么沒有聊天,我會好好地回應觀眾。但是,觀眾不能上來就對我指指點點,甚至語言攻擊,那我一定會罵他?!泵鎸в袗阂獾难哉摃r,游戲女主播的心態遠遠比普通人更加強大。網游女主播B表示:“我最開始的時候會選擇不予以理睬或者講道理,但現在不一樣了,我會利用這樣的機會回擊他(對女主播進行騷擾或歧視的人),其實也挺有直播效果的?!鄙踔劣袀€別游戲女主播表示:“直播遇到較為惡毒的人身攻擊或者有人辱罵自己的家人時,我會把和他的聊天記錄截圖下來,然后點開他的關注,逐一發給他關注的每一個人?!辈煌潭鹊牡挚拐宫F出了游戲女主播們在面對性別凝視時所選擇的方式和態度。

盡管女主播們目前所面臨的性別困境很難從根本上得到解決,但她們認為如果一味地迎合男性凝視,只會使得女性群體的處境愈發艱難。因此,建構屬于自己的主體性和能動性,從而在被凝視中實現自我賦能,是當下網絡游戲女主播們正在嘗試并付諸實踐的議題。

四、展演賦權:利益導向下的關系謀生

網絡游戲直播作為一種“非物質勞動”,不僅生產了商品,更重要的是生產了資本關系[32]。這種資本關系最終體現為主播與觀眾之間的“親密關系”,即“商品化親密關系”(commercialized intimacy)[33]。只有實現了親密關系的生產,非物質勞動才能創造出經濟價值。具體實踐中,網絡游戲主播會基于彼此間的“親密關系”主動引導觀眾進行打賞付費,從而獲得個人的利益加成。為了順利構建“建立關系—親密關系—關系付費”的“情感-利益”轉化鏈,網絡游戲女主播及其團隊往往需要通過精心策劃,構造出一個富有吸引力且“人設”自洽的媒介形象,以此凸顯女主播在游戲操作實力外的“女性魅力”。這種通過搭建“劇班”進行形象表演的勞動,便是網絡游戲女主播的數字勞動實踐之一——展演勞動。

(一)淺層展演:被包裝的媒介外表

淺層表演主要指個人展示一些符合社會期待或組織要求的媒介外表,但這些媒介外表并非主體的真實樣子。網絡游戲女主播進行淺層表演意在構建出盡量不變且體現個人特色的媒介外表,旨在抓住初次入場觀眾的注意力,并讓老觀眾在觀看直播時始終擁有熟悉感。而無論觀眾新老,吸引其消費的共通點都是直播者的語言、姿態、表情等共識性規定[34]。這種共識性規定即是網絡游戲女主播構建情景化“人設”的起力點,亦是展演勞動的起點。

媒介外表是吸引觀眾的“第一要素”,構建媒介外表也是主播與觀眾構建關系的第一步。在“視覺文化”時代,傳播者可以通過對視覺文本的策略性使用和對視覺話語的策略性建構,達到對傳播對象的說服、對話與溝通的功能[35](p.2)。正是由于了解“視覺消費”的觀眾邏輯,網絡游戲女主播往往都十分重視包裝個人媒介外表,有意塑造“萌妹”“御姐”“有親和力”“有個性”等媒介形象。網游女主播J表示:“相比于我認識的網絡游戲女主播,我年齡和長相都算比較小的,性格也比較內向,所以我的朋友建議我以更貼近我真實情況的‘軟萌形象進行直播,這樣也算是我的‘個人特點吧?!?/p>

而在大部分的情況下,網絡游戲女主播的展演形象與個人真實情況并不一定貼合,這就需要通過進行“信息整飾”來為自我的工作內容服務,如“修飾”個人信息、“謊報”個人愛好、“制造”個人經歷等。通過上述精心整飾的信息標簽,網絡游戲女主播既能達到“自我協同”,亦能豐滿自身整體形象,為受眾提供獨特的記憶點。在數字拜物教意識形態的控制下,數字勞動者的主體性生產被要求與資本的價值生產相一致[36]。這種形象包裝有時是自我優點的放大化選擇,有時也可能是簽約公司的強制化方案。網游女主播D在接受訪談時表示:“我是簽約主播,公司在我剛直播時就讓我不要提及自己的真實信息,而是按照公司出的‘臺本說我的情況?!钡珶o論網絡游戲女主播展演勞動的主動權掌握在誰手中,直播的最終旨歸都是為了實現個人利益的最大化,改善個人的經濟情況。

(二)中層展演:有實力的技術操作

中層表演主要指個人在與他人的交流中展現符合職業要求的個人能力,以貼近群體期待或組織要求。網絡游戲直播與其他網絡直播的不同之處在于其需要更實質性的技術能力,讓觀眾在觀看直播的過程中折服于主播的游戲操作水平,只有這樣才能維持直播間的持久經營。網絡游戲女主播進行中層表演的主要目標也在于“用實力說話”,吸引觀眾的觀看興趣,獲得觀眾的“消費認同”。

網絡游戲女主播一般身兼游戲職業選手、游戲主持、游戲解說等多重職業身份,她們將網絡游戲直播視作正式工作外的“調味劑”,通常會對此持有一種“臨時性”工作的審視態度[37]。雖說如此,她們在進行網絡游戲直播時依然需要打起精神,拿出最佳實力進行“游戲謀生”。網游女主播A在訪談中表示:“觀眾在點評完女性的外貌之后,他們可能會關注到女性的專業能力,一旦發現你的業務能力沒有特別強,就會給女性打上一個標簽——花瓶。相反,男生卻很少面臨這樣的情況?!币虼?,生活在“男性主導”的網絡游戲直播圈的女性往往會進行角色調試,嘗試在適配競爭規則后再“修正”規則。網游女主播E是進行網絡游戲直播最長的受訪對象,她曾經在全國女子電子競賽中獲得前三甲的榮譽,作為實力出眾的網游女主播,她坦言:“進入網絡游戲直播圈后,我在電競圈中的粉絲也跟隨而來,他們的聲援讓更多不認識我的觀眾了解我,也讓他們知道原來女生也可以打好游戲、做好直播?!?/p>

在職業素養要求與既有技術能力兩個因素之外,觀眾的反饋也要求網絡游戲女主播增進個人的操作實力,推進技術展演。網絡游戲直播圈的男女比例呈現性別失衡的態勢,有受訪網游女主播提及,當游戲表現不佳時,往往會收到部分觀眾的負面反饋。觀看過程既是一種經濟過程,也是一種價值創造過程[38]。在直播行業中,主播獲得更多的內容擁躉,就意味著能擁有更多的經濟價值。游戲技術操作實力是抓住觀眾的關鍵因素之一,也是鞏固網絡游戲女主播與觀眾間關系的有效捷徑。

(三)深層展演:“心里話”的情感表達

深層展演,主要指個人在與他人互動時,除了完成任務范疇內的表演目標外,試圖喚起更進一步且對接現實生活的深度情感勞動[37]。網絡游戲女主播進行深層展演意在通過“情感化”的說服方式進行主體性建構,進而與受眾建立情感連接,并促使受眾為情感關系“買單”。當網絡游戲女主播感知到直播間內的情感氛圍與本意不符時,便會通過自我調整,使個人的“心里話”與觀眾的“情感需要”相銜接,深化彼此間的情感關系。

在網絡游戲直播行業中,大部分網絡主播都集中于大眾化游戲,小眾化游戲因少有玩家而難以獲得網絡主播的矚目。競賽圈的不斷縮小與愈發擁擠,無疑使網絡游戲女主播“俘獲”觀眾的難度持續加大。依據“認知—情感—意動”理論,情感交往便成為提高雙方親密度的不二法門,主播將情感商品化運作,以“虛擬互動”的方式完成情緒的壓抑或激發,從而滿足“不在場”的消費者的情感需求[39]。在訪談中,網游女主播C表示:“我做網游直播已有一年多,為我打賞的都是我的忠實粉絲。雖然我沒見過他們,但他們愿意陪我直播到很晚,聽我說話,慢慢地我也就會講一些真心話,我們就互相把對方當真朋友了?!睂τ谥辈ブ星楦斜磉_的話題,受訪者中從業時間最長的MCN負責人B也有相似觀點:“我們旗下的女主播都是很坦率的,只有用真實的情感去面對粉絲,才會獲得真心的情感反饋,打賞也就水到渠成了?!?/p>

在平臺資本主義的背景之下,隱秘在數字平臺背后的資本,會借助數字技術完成對勞動者的情感操控[5]。因此,情感的商品化運作使直播并不能完全遵從于主播本意,而是成為資本控制下的一種“被動性技能”。網游女主播B雖然已經兼職網絡游戲直播四年,但從中獲得的經濟收益并不多,這讓她常常覺得精力耗費的“成本”過大,“其他同行教我要學會主動依靠粉絲,用一些親昵的稱呼去回應粉絲,這樣能夠盡快拉近距離,然后獲得打賞。直播間數據好看了,平臺才會把我的直播間往首頁推”。深層展演能夠最大化地加深關系,是“情感—利益”轉化鏈的最后一步,也是“關系謀生”最關鍵的一步。唯有實現“淺層—中層—深層”的三維展演,網游女主播才能借此實現自我賦權,打通“情感—利益”轉化鏈,擊破其中的現實梗阻,實現個人利益最大化。

五、結論與討論

作為游戲產業同直播平臺共同催生的一個新職業,我國的直播產業呈現高度性別分化特征:男性大多從事游戲直播,女性大多從事秀場直播[40]。雖然如此,不少年輕女性基于對游戲的喜愛和所從事工作的需要,仍選擇成為一名網絡游戲主播。與網絡游戲男主播相比,網絡游戲女主播通常情況下是更為弱勢的群體,她們所從事的數字勞動面臨著資本剝削、性別分化等困擾。本研究將目光對準了游戲直播中的弱勢群體——女主播。此外,筆者認為提出批判性分析雖然重要,但卻不能成為唯一的問題和答案[41]。當關注網絡游戲女主播的數字勞動實踐時,我們是否可以將討論向前推進一步,從而關注她們的主體性和能動性的建構過程[42]。

面對“新媒體的巨大潛力能更大程度上實現社會公平和賦權”這一樂觀假設,學術研究如果脫離了具體的人和情景,其研究價值將會大打折扣[43]。具體而言,本研究立足質性方法,將“性別賦能”和“展演賦權”作為考察游戲女主播實現自我增權的實踐路徑,為數字時代的在線勞動研究引入了新的研究視角與啟示。在“性別賦能”的勞動實踐中,游戲女主播作為弱勢的一方,需要且有必要對負面的刻板印象和男性霸權予以回應,唯有如此,她們才有機會去嘗試沖破游戲文化和直播平臺中的性別不平等枷鎖。在“展演賦權”的勞動實踐中,游戲女主播唯有實現“淺層—中層—深層”的三維展演,才能借此實現自我賦權,進而打通“情感—利益”轉化鏈,擊破其中的現實梗阻,實現個人收益的最大化。她們作為數字勞動中的“工人”,在生產中不斷調整自己的展演策略,以此成為積極的主體,不斷地將個人與主體性融入價值生產的過程之中。

后續研究應回歸到對更為本質問題的探討,即女性在男性霸權文化和資本剝削中如何實現自我賦權。具體而言,后續研究可從弱勢群體的主體性出發,理解群體采用的話語實踐和意義建構,分析數字資本和游戲文化中隱藏的意識形態,并挖掘更多能夠促進社會公平、性別平等的實踐。本研究亦有局限:首先,研究并未聚焦于具體的游戲類型,不同的游戲類型可能存在不同的性別文化;其次,本研究僅呈現了游戲女主播線上的境遇和對策,并未將線下等其他形式的情感實踐考慮其中。以上局限或可為未來的相關研究提供啟發。

注釋:

①端游指玩家在電腦上下載客戶端所進行的電子游戲,這種游戲憑借電腦硬件設備的性能帶來更豐富的玩法和游戲沉浸體驗感。相對而言,手游則是指玩家在手機和其他移動平臺上玩的游戲,其受眾范圍更廣,靈活性更強。

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[責任編輯:賈雙躍]

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