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基于創客理念的小學信息技術教學研究

2023-07-02 23:08袁成
教育界·A 2023年15期
關鍵詞:小學教育信息技術

【摘要】為更好地開展小學信息技術教學,文章總結了基于創客理念的小學信息技術教學策略。實踐證明,在教學過程中開展“玩”“做”“評”“改”四項活動,有助于激發學生的創作熱情,提升其創作實踐能力,幫助其加深對新知識的理解,培養其創客精神。由此得出,創客理念有助于推動小學信息技術教學質量的提升、學生的成長和社會的發展。

【關鍵詞】創客理念;信息技術;小學教育

作者簡介:袁成(1992—),男,江蘇省南通市如東縣袁莊鎮袁莊小學。

信息技術學科知識的綜合性和應用性較強,能夠較好地滿足學生在今后的學習、生活和工作中自我提升的需求。在這種背景下,如何提升小學信息技術教學質量成了很多教師積極探索的方向。創客理念與信息技術學科關聯緊密,教師可認真研讀創客理念的內涵,發揮創客理念對推進教學活動的優勢作用,并探索將其合理融入信息技術教學活動的有效策略,幫助學生提升信息素養,培養其創新思維,促進其長遠發展。

一、創客與創客理念

(一)創客的概念

“創客”一詞源于英語單詞“maker”,代表出于興趣和愛好,將創意轉變為現實的人[1]。創客們的作品滲透在生活中的方方面面,如智能水杯、會發光的小燈、可以給寵物喂食的簡易工具等??梢?,廣義上的創客并非專指具備極強專業技術素養的人,只要樂于發揮自己的創意,制造實物作品或虛擬產品的個人和團隊都可被稱為創客。

(二)創客理念

創客理念是創客運動與教育碰撞的產物,其重在打破重視機械教育等傳統教育理念的束縛,以學生興趣為基礎,以能力培養為導向,重視讓學生參與探究體驗活動[2]??梢哉f,興趣、實踐、創新等都是有助于理解創客理念的關鍵詞。在踐行創客理念期間,教師需要引導學生主動實踐,制作出個性化的物品,并在創作、分享和鑒賞作品等環節中獲得啟發,實現在做中學的目標,獲得學習的愉悅感和成就感。

二、基于創客理念的小學信息技術教學價值研究

在新課改的進程中,很多教師都在積極挖掘學科教育的特點,希望可以讓學生更積極地參與到學習活動中,提升其學習效果?;趧摽屠砟铋_展小學信息技術教學,有助于更好地實現信息技術教學目標,助力學生成長,具體表現為以下幾點。

(一)突出學生的主體地位

《義務教育信息科技課程標準(2022年版)》(以下簡稱“新課標”)在課程理念板塊中強調:“支持學生在數字化學習環境下進行自我規劃、自我管理和自我評價,鼓勵‘做中學‘用中學‘創中學,凸顯學生的主體性”。為有效落實新課標提出的課程理念,教師要尊重學生在學習中的主體地位。在創客理念的指導下,教師可以更多地將課堂還給學生,提升學生學習的積極性和主動性,使其在實踐中巧妙運用所學知識展開創新和創造活動。

(二)激發學生的學習興趣

所謂“知之者不如好之者,好之者不如樂之者”。小學生好玩、好動、愛表達,想要讓學生以學習信息技術學科知識為樂,教師需要更多地讓學生表達自己的個性想法,并將想法付諸實踐?;趧摽屠砟罱M織教學活動,可以避免學生在學習新知期間產生“被約束”的感覺,使其在玩中學,在做中學,這不僅有助于提高課堂教學效率,還可以提高和拓展學生知識構建的效果和知識記憶的深度。

(三)培養更多創新型人才

新時代需要更多創新型人才,小學生處于發展思維品質和動手能力的關鍵時期[3]。小學各科教師都要積極結合學科特點,培養學生的創新思維。創客理念強調讓學生與教師、同學展開互動,分享自己的想法,共同解決問題,有助于讓學生不斷迸發出新的靈感,提升創新思維能力和創新實踐能力,成長為創新型人才。

二、基于創客理念的小學信息技術教學策略研究

(一)關注學生的“玩”,優化課堂氛圍

如上文所講,創客理念強調以激發學生興趣為主??梢?,創客理念本身就帶有“娛樂+教育”的性質,重視讓學生在“玩”的過程中投入感情,產生提升自身能力的需求,進而促使學生積極主動地參與課堂學習和練習活動,營造良好的課堂氛圍,提升自身的綜合素養。

教師可以通過趣味比賽、搶答游戲等方式,幫助學生更好地參與“玩”的環節。在此期間,教師可以為每一課時設計針對性的小游戲,使學生快速投入新課活動;也可以基于大單元教育理念,引入相對復雜的單元導入游戲,使學生在學習需求的驅使下,產生深度學習的動機,在完成大單元學習活動后創作出精美的作品。

以蘇教版信息技術三年級的教學為例,教師可以將教材中的“初識‘畫圖”“畫方形和圓形”“主題活動2·圖形創作”等多個課時整合為一個大單元,設計“畫出精美圖片”的大單元教學主題,并開展單元導入游戲。

游戲環節中,教師可展示多幅運用圖形處理方法與技巧創作的圖畫。這些圖畫要具備較強的趣味性,符合小學生的興趣。借助圖畫,教師可以讓學生以小組為單位,通過搶答的方式分析圖畫主題。為提升游戲活動的趣味性,教師還可以適當設計獎懲機制,如“單元學習結束后,總分最低的小組要為總分最高的小組設計并畫出一幅精美的獎狀”,以激發學生參與游戲活動的積極性,為后續活動的開展奠定基礎。在游戲的基礎上,教師可順勢引出單元主題,讓學生結合新知識的學習,借助畫圖軟件,獨立創作出精美的圖畫。

以上,通過設計與單元主題相關的游戲,學生可以在玩的過程中完成對新知識的探究和學習,并通過獨立創作,提升動手實踐能力。

(二)關注學生的“做”,體驗實踐樂趣

鑒于創客理念以培養學生能力為導向的特點,在將創客理念應用于教學活動的過程中,教師要以make這一單詞為核心,即引導學生參與“做”的環節。區別于無明確探究與練習目的的“玩”,“做”更注重讓學生利用新知識解決問題。

在組織學生參與“做”這一活動的過程中,教師要適當為學生提供幫助,確保其“做”的內容和方法與新課知識相關,幫助其鞏固所學知識,使其真正體會到實踐的樂趣。教師可以在知識講解環節引導學生脫離教師的幫助,創造性地參與實踐活動,從而更好地讓學生在“做”中學習新知,在“做”中得到發展,構建知識體系,提升綜合素養。

以蘇教版信息技術四年級課程“裝飾表格”的教學為例,在通過導入游戲調動起學生學習新知識的興趣后,教師要積極組織課堂活動,培養學生的實踐意識和能力。首先,教師要引導學生利用已有知識,在教師分享的表格中完成“設置字體和字號”的任務,并嘗試修改字形和顏色,使其鞏固已有知識,體會到成功的樂趣。其次,教師可以引導學生思考“如何顯示表格中的全部文字”這一問題,滲透“調整行寬和列高”的知識,讓學生邊學邊做,通過實踐理解教師講解的理論知識。同樣,在“單元格對齊方式”“設置表格樣式和底紋”等相關知識的講解過程中,教師也需要鼓勵學生積極實踐,為后續的創客活動做好準備。最后,教師可提供一張簡單的表格,要求學生結合所學知識,完成裝飾表格的任務,具體要求如下。

1.表頭的字要突出、顯眼。

2.表格中的全部文字都要顯示出來。

3.表格要整齊美觀,有精美的邊框和底紋。

這一任務,既可以避免學習任務過于僵化的問題,促進學生創新思維能力和創新實踐能力的發展,又可以確保學生在創作的過程中積極應用本課學習的新知識,實現有效結合創客理念與信息技術教學的目標。

以上,學生在參與“做”的活動的過程中,既可以較好地內化教師講解的知識,又可以創造性地利用所學知識設計出精美的作品,通過創客思維培養自身的創新實踐能力。

(三)關注學生的“評”,延伸探究深度

為更好地通過創客理念培養學生的信息素養,教師要關注學生作品的評價總結環節,讓學生參與到作品點評活動中,使其通過探究每一個作品的閃光點和不足之處獲得創作的靈感。

為提升“評”的效果和質量,教師可以先組織生生互評,引導學生指出創作過程中常見的問題,在此基礎上引導其開展自評活動,讓學生對自己的作品有全面、細致的認知。需要注意的是,為保持學生的學習積極性,教師需在點評環節挖掘學生作品中值得借鑒的元素,以此確保每個學生在參與創客活動期間能夠獲得創作的成就感和滿足感。

以蘇教版信息技術四年級“美化文檔”的教學為例,筆者在指導學生完成文檔美化的環節后,組織學生開展生生互評活動。筆者收集了班級學生的作品,組織全班學生分析不同學生的作品。在這個過程中,學生不僅需要結合教師提出的要求對各個作品展開評析,還要從文檔的精美程度、實用程度等角度出發,判斷該作品是否還有優化空間。同時,筆者還簡要記錄了學生點評期間提出的問題,以做好問題的解答。經過有效的生生點評活動,學生發現美化文檔期間容易出現以下問題。

1.未按要求完成任務。出現這一問題的主要原因包含學生閱讀要求不細致、基礎知識掌握不扎實等。

2.文檔主題不突出。部分學生在美化文檔期間,會通過插入藝術字的方式展示文檔主題,但由于藝術字的字號過小或位置不佳,導致他人容易忽視主題信息。

3.頁面不和諧。部分學生會結合教師提出的要求,選擇精美的形狀素材美化文檔,但在素材的填充顏色和輪廓顏色的選擇上與整體頁面的設計不符。

在此基礎上,筆者鼓勵學生結合師生總結歸納的主要問題,重新審視自己的作品,判斷作品中是否出現了相似的問題,并對自己的作品做進一步的修改和優化。

以上,通過對作品進行點評,學生進一步掌握了美化文檔的技巧和思路,發展了自己的信息技術能力和創新思維能力,鞏固了該課所學的重點知識。

(四)關注學生的“改”,優化創作成果

為在創客理念的指導下培養學生的創客精神,教師要關注“改”的環節,引導學生結合課堂點評活動,積極完善自己的作品,提升創作能力。在“改”的過程中,學生可以對作品的細節進行修改,也可以重新設計創作方案,在新舊作品的對比中,進一步完善自己的作品。

需要注意的是,課堂教學時間有限,很多學生都無法在課堂時間內完成作品的修改。在這種情況下,教師可以鼓勵學生利用課余時間,到計算機教室或在家中完成修改作品的任務,優化其創作成果。

以蘇教版信息技術五年級“花朵繽紛”的教學為例,該課教學重點為讓學生進一步掌握Scratch軟件的操作,認識“圖章”和“隨機函數”兩個控件,能夠運用“隨機函數”和“重復”控件完成“花朵隨機出現”這一操作。完成基礎知識的講解后,筆者引導學生參與實踐活動。在這個過程中,學生找到“畫出的花朵不能隨機綻放”“花朵大小不一”等問題產生的原因,并生發“花瓣的數量和花瓣的大小應該不一樣”“花朵的顏色應該更和諧”等想法,明確作品修改方案的思路。

在此基礎上,筆者鼓勵學生利用課余時間修改自己的作品,并設計“修改解說”這一環節,讓學生就自己的作品說明修改的原因,講解修改期間所使用的控件。在此過程中,學生可以進一步鞏固所學內容,并在遇到困難時通過線上交流或面對面溝通的方式,向教師和同學請教,獲取更多優化自己作品的技巧和建議,培養精益求精的意識,提升信息技術學科核心素養。

結語

綜上所述,在小學信息技術課堂上滲透創客理念,可以激發學生主動思考、動手探究的積極性,使其在輕松愉悅的課堂氛圍中產生探究新知識的積極性,在動手實踐的過程中理解、應用并內化教師講解的知識,在點評自己和同學作品的過程中進一步強化創新思維,在修改自己作品的過程中養成創客精神。這樣,在小學信息技術教學期間,教師不僅可以順利完成信息技術教學任務,還可以有效培養學生的創新思維能力和實踐能力,提升學生的綜合素養,使其成長為符合時代需求的人才。

【參考文獻】

[1]曹曉萍.淺談創客教育下的小學信息技術教學實踐研究[J].科技資訊,2020,18(10):158,160.

[2]沈健華.基于創客的小學信息技術教學探究[J].科學咨詢(教育科研),2021(4):186-187.

[3]王如華.創客教育在小學信息技術教學中的實施策略[J].華夏教師,2019(20):83-84.

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