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基于游戲化理論的歷史文化街區數字化體驗設計

2023-07-25 06:46梅倩張景
包裝工程 2023年14期
關鍵詞:永慶驅動力游覽

梅倩,張景

基于游戲化理論的歷史文化街區數字化體驗設計

梅倩,張景

(廣東工業大學,廣州 510000)

將游戲化理論應用于歷史文化街區的數字化體驗設計研究,提高游客對歷史文化街區的地域文化感知,并產生積極的游覽體驗,從而實現歷史文化街區的活化與傳承的目標。首先研究游戲化理論相關概念;其次研究游戲化結合歷史文化街區的數字產品案例比對分析,提出針對歷史文化街區的數字游戲化體驗設計策略;最后以廣州歷史文化街區“永慶坊”為研究案例,采用文獻研究法、問卷調查法和觀察法等,分析游客在永慶坊游覽體驗過程中的用戶期望、行為特征和情感體驗,設計具有游戲化要素的數字化體驗設計應用《集物·永慶行》,并進行設計策略的可行性驗證。通過針對歷史文化街區的游戲化體驗,探尋游客在不同階段游覽的內在核心驅動力,以深度游覽為出發點,塑造游客對歷史文化街區的文化價值感知;以期望行為為導向,通過游戲化要素促進游客在自我驅動中完成游覽體驗;以提升自我成就感為目標,產生愉悅積極的游戲化體驗。為歷史文化街區數字化體驗設計相關研究者和設計師提供理論框架和實證參考。

歷史文化街區;游戲化;八角行為分析法;體驗設計

歷史文化街區是指由各級人民政府核定公布的能夠較完整地體現傳統建筑格局和歷史風貌的區域[1],是我國文化遺產保護體系中的重要組成部分。隨著文旅融合的推進和旅游業的持續升溫,歷史文化街區作為城市的一張文化名片,成為了城市旅游的“網紅”必游打卡地。旅游對歷史文化街區的活化和保護等方面的促進作用也得到廣泛認同[2]。然而伴隨著游客對文旅體驗需求的變化,歷史文化街區的旅游體驗問題漸漸凸顯,以被動式觀光為主導的旅游模式已經無法滿足游客日益增長的高層次需求[3]。

當前文化遺產保護領域,“數字化”“體驗”等關鍵詞出現頻率較高。根據騰訊調研平臺T-ask的調研顯示,消費者對包含文化遺產元素的影視、直播、游戲等數字產品需求增長迅猛[4]。與此同時,在體驗經濟盛行的新時代,游戲讓文旅產業看到了更廣闊的發展機會和價值[5]??梢?,用戶需求與數字技術的發展共同驅動歷史文化街區的文旅體驗走向“數字化”“強交互”和“體驗式”。

那么,包含以上特征,且將游戲元素和體驗作用于現實世界生產生活的游戲化理論,是否能為改進歷史文化街區的體驗探尋一種新的思路?本文著眼于文旅體驗的現實狀況,探索將游戲化理論應用于歷史文化街區的數字化體驗設計研究,提高游客對歷史文化街區的地域文化感知,并產生積極的游覽體驗,從而達到文旅深度融合的目的。

1 游戲化理論相關概念

本文所論述的“游戲化”源于尼克·培林(Nick Pelling)2003年提出的“游戲化(Gamification)”一詞,意為將游戲設計的元素和原則放入非游戲的內容中[6],并獲得如游戲玩家一樣的玩樂體驗。其實游戲化理論可追溯到公元前五世紀左右,希羅多德(Herodotus)的《歷史》中提到人類很早就將游戲運用于娛樂之外[7]。直到在2011年游戲開發者大會(GDC)上,“游戲化(Gamification)”才開始被廣泛采用并成為一種特定設計方法。短短數十年,游戲化已經滲透到教育、工作、市場營銷、文化遺產保護甚至醫療保健和科學研究領域。

游戲化讓枯燥的工作事務變得像游戲一樣有趣。從最直觀的外在表現來看,加入了游戲化元素和游戲化機制的產品或活動事務,即為游戲化設計。在這些游戲化元素或機制中,被學者們廣泛認可的有凱文·韋巴赫等[6]提出的PBL三元素:積分(Points)、勛章(Badges)、排行榜(Leaderboards),以及DMC系統中的組件元素(Components)包含積分、勛章、排行榜、成就、頭像、打怪、收集、戰斗、內容解鎖、贈予、等級、任務、社交、團隊和虛擬產品等若干元素具體形式[6],將其中一個或多個元素有效的地組合在一起合理應用,將使產品更加具有趣味性和挑戰性。

隨著游戲化理論研究的發展,研究者們認為優秀的游戲化設計最先思考的不應是游戲化元素和機制——它們只是一種手段,不是目的。游戲化的本質要義應是能否滿足用戶的需求并讓他們感到愉悅。凱文·韋巴赫等[6]及周郁凱[8]都提出游戲化要優先尊重并滿足用戶的心理動機與需求,他們都認為只有這樣才能激勵用戶自愿參與并產生積極的體驗。因此,研究用戶的需求,強調用戶的體驗是進行游戲化設計的前提。

然而值得注意的是,用戶行為驅動的多樣性及其決策動機的復雜性等,均要求研究者借助一定的類型學(typology)方法才能夠做出有效分析界定,不管是蓋布·茲徹曼提出激發用戶主動性和積極性的體驗,需要構建起從渴望、激勵、挑戰、成就、反饋到駕馭等6個步驟的游戲化體系[9],還是簡·麥格尼格爾認為積極游戲化體驗的四大要素:宏大的意義、無比樂觀、幸福生產力和社交結構[7]。而迄今為止,周郁凱[8]的八角行為法(Octalysis)及其戰略儀表盤(見圖1)的研究全面、深入且有效。在該研究中,周郁凱分析了影響游戲和線上產品成功的8項核心驅動力。其中,依賴于用戶內在動機的驅動力稱為“右腦核心驅動力”,而依賴于外在動機的核心驅動力稱為“左腦核心驅動力”。此外,八角形上半部偏積極的動機被稱為“白帽核心驅動力”,反之下半部分偏消極的動機被稱為“黑帽核心驅動力”。該研究方法讓用戶根據自身的游戲體驗分析與評價各驅動力,從多角度分析用戶的動機、需求與行為,從而找出體驗上的優缺點,并設計能喚醒驅動力的游戲機制和游戲技巧。

總的來說,學者們都認同在非游戲的生產生活場景中,使用游戲化的方式可以獲得充滿樂趣的體驗。游戲化對用戶行為的改變起到非常重要的作用[10]。學者們各自的研究視角不一而足,雖然模型不同,但核心一致,都聚焦于用戶的動機、需求和行為,并強調通過構建游戲化體系與框架,提高用戶對特定活動的積極動機,從而提升目標活動的數量和質量[11],在一定范圍內增強用戶的參與體驗。游戲化理論的研究現狀為歷史文化街區的數字化文旅體驗設計提供了新的研究思路和方法,尤其是八角行為分析法中針對游客動機驅動、需求挖掘、行為引導等方面的深入研究。鑒于此,本文將以游戲化理論為研究視角,采用案例比對分析法和設計實證研究法為研究方法,以八角行為分析法作為主要理論研究工具,探尋游客在游玩歷史文化街區的需求和核心驅動力,并以廣州歷史文化街區“永慶坊”為實證范本案例,進行面向歷史文化街區的游戲化體驗設計策略構建。

圖1 八角行為分析法框架

(圖片來自Yu-KaiChou《游戲化實戰》,略有修改)

2 案例比對分析

近年來,將游戲化設計與歷史文化街區文旅體驗相結合的案例層出不窮,相關研究表明游戲化提高了文旅體驗中的趣味性、娛樂性,提高了用戶參與積極性,滿足了用戶的個性化需求[12]。其中故宮博物院無疑是最早也是最活躍的探索數字化文旅體驗創新的機構,“數字故宮”項目為故宮歷史文化的解讀提供了數字化的表達方式,突破了實體與虛擬的界限,甚至還有一些運用游戲化的設計方式,將嚴肅的故宮文旅體驗用數字化、強交互和體驗式的方式進行展示。本文選取故宮博物院出品的具有代表性游戲化設計應用為樣本,包括IOS平臺的APP應用《紫禁城365》《皇帝的一天》,以及微信小程序應用《故宮:口袋宮匠》《云游北京中軸線》《云游長城》等。運用游戲化元素DMC系統和八角行為分析法為工具進行比對分析,試圖分析文旅體驗的游戲化設計應用的現狀、類型、形式和體驗等表征特點,總結優勢與不足,以便進一步為構建針對歷史文化街區的數字游戲化體驗設計策略奠定研究基礎。

2.1 游戲化元素分析

運用游戲化元素DMC系統中的組件元素,作為以上案例中游戲化元素的分析依據,見表1。從案例的游戲化元素分析對比來看,可分為內隱游戲化與外顯游戲化兩大類型[8]。其中《紫禁城365》為內隱游戲化類型,它以答題形式對紫禁城的建筑和歷史故事進行學習,雖然包含了積分、徽章和學習進度等游戲化元素,但用戶沒有明確感知這是一款游戲,在使用過程中沉浸感會比較弱;而其余案例中的《皇帝的一天》《故宮:口袋宮匠》《云游北京中軸線》和《云游長城》則為外顯游戲化類型,它們通過收集物品、步行或跑動、完成指定任務等方式獲得積分與徽章,從而達成游戲目標與使命。特別是《云游長城》基本包含了列表中的所有組件元素,在體驗過程中用戶明確感知自己在進行一項游戲,并隨著游戲關卡的層層遞進,強有力的驅動力激勵用戶完成修葺長城的任務,用戶的沉浸感較強。

表1 故宮博物院數字應用案例的游戲化元素分析

Tab.1 Analysis of gamification elements in the digital application case of the Palace Museum

2.2 核心驅動力分析

周郁凱(Yu-kai Chou)的八角行為分析法是當前游戲化思維應用的重點研究方法之一,其在游戲設計研究中主要為定性研究方法,以用戶的主觀體驗為主。因此本文招募了5位用戶試玩這5款具有代表性游戲化設計應用,并根據自身游戲體驗結合八角行為分析法,分別評價案例中影響用戶行為的驅動力類型,從而更為細致、全面地了解用戶體驗,見表2。第一,五款游戲化應用尤其是《皇帝的一天》《故宮:口袋宮匠》和《云游長城》都具備更多的“白帽核心驅動力”,對應表2中的核心驅動力1、2和3。這類驅動力能夠讓玩家體驗到充實感和滿足感,它們能夠讓玩家在游戲中的行動由自己駕馭,所以體驗是非常正面與積極的。當然五款游戲化應用也都具備一定的“黑帽核心驅動力”,比如采用核心驅動力6、7和8來設計任務,激勵和鞭策用戶快速行動獲得勝利,并沉迷到游戲體驗中來,因此用戶黏性很高,其中《故宮:口袋宮匠》和《云游長城》最為突出;第二,五款游戲化應用具備更多的“左腦核心驅動力”,即依賴于外在動機影響的核心驅動力,對應表2中的核心驅動力2、4和6,它們都有設置目標、獲得新成就或獎勵的動機激勵,會產生完成任務后的正反饋或獎勵;“右腦核心驅動力”即依賴于內在動機影響的核心驅動力,對應表2中的核心驅動力3、5和7,在《皇帝的一天》《故宮:口袋宮匠》和《云游長城》三款應用中比較突出,它們的任務本身就可以給用戶帶來愉悅,用戶樂意去主動付出一定的時間和精力去完成任務。而《紫禁城365》和《云游北京中軸線》相對來說缺乏“右腦核心驅動力”的刺激,那么用戶對完成任務獲得的外部獎勵的要求就會提高,如果無法獲得就會感覺枯燥和無聊。

表2 故宮博物院數字應用案例的八角行為分析

Tab.2 Octalysis of the digital application case of the Palace Museum

2.3 小結

從以上案例分析來看,此類游戲化設計應用基本圍繞文化遺產的科普教育和娛樂體驗來展開,以趣味性為切入點,將科普知識嵌入到敘事、任務和目標中。同時以上案例分析表明,第一,游戲化提高了歷史文化街區文旅體驗中的娛樂性和吸引力,并為文化遺產科普知識的解讀提供了一種新的表達方式;第二,不同的游戲化元素可以塑造不同類型的歷史文化街區文旅體驗,如果產品側重線上體驗,那么要使用較多的游戲化元素設計為外顯游戲化類型,強化用戶的線上沉浸式體驗。如果產品側重線上線下混合體驗,那么可以使用特定的幾類游戲化元素設計為內隱游戲化類型,用戶在體驗過程中可以適當降低沉浸感并展開線上線下的聯動;第三,運用八角行為分析法可針對用戶的動機驅動、需求挖掘、行為引導等方面進行深入研究,從而為更全面地了解用戶體驗提供了研究方法。綜上所述,游戲化理論為歷史文化街區文旅體驗提供了可行的研究思路、工具和方法,為構建針對歷史文化街區的數字游戲化體驗設計策略奠定研究基礎。

3 面向歷史文化街區的數字游戲化體驗設計策略

基于上述分析,由于本文所使用的八角行為分析法主要為定性研究,以用戶的主觀體驗為主,在定量研究及數據分析方面相對比較欠缺。因此,嘗試增加定量研究法,將研究對象聚焦于用戶,通過深入展開問卷調查和用戶體驗地圖分析,挖掘用戶需求。結合定性與定量研究方法構建設計策略模型,激發用戶參與性和主動性,推動歷史文化街區的游覽可持續性。

構建面向歷史文化街區的數字游戲化體驗設計策略分為五個階段展開,見圖2。

圖2 面向歷史文化街區的數字游戲化體驗設計策略

1)針對歷史文化街區進行調研。梳理目的地的歷史文脈、空間現狀和現有的文旅活動,深入探尋其文化價值與精神內涵,有助于后續階段的游戲化元素的產出,增強街區文化的底蘊和厚度。

2)挖掘游客的需求與目標。通過問卷調查、實地走訪和焦點訪談等方式,明確游客群體的范圍,使用用戶體驗地圖來研究和挖掘游客的內在需求,通過分析游客在游覽不同階段的行為、情緒和痛點,挖掘提升游玩體驗的機會點。

3)運用八角行為分析法建立策略儀表盤,重新定義業務指標、目標用戶、期望行為、反饋機制和激勵系統[9],為后續游戲化元素的運用提供框架,并進一步明晰典型游客需求。

4)根據分析八角核心驅動力優化典型游客游玩體驗的四個階段,構建作用于四個階段的不同核心驅動力,從而指導游戲化元素的設計產出。

5)根據前階段研究的目的地歷史文化內涵、游客需求和不同階段的核心驅動力,設計產出游戲化元素和交互界面等。

4 以《集物·永慶行》APP為例的數字游戲化體驗設計實踐

廣州市有許多歷史文化街區,其中位于恩寧路的永慶坊是最具嶺南都市人文底蘊的西關舊址地域,已有一百多年的歷史。以前多數是一些民國時期的老宅,還有一些文物古跡,是廣州市最長和最完整的騎樓老街,也是一條集民間粵劇觀演文化之大成的特色騎樓街[13]。從2006年啟動改造規劃,直到2015年廣州市政府出臺《廣州市城市更新辦法》,恩寧路永慶片區成為廣州第一個歷史文化街區微改造項目。目前,永慶坊已經被改造成為一個充滿商業與藝術氣息的區域,也是廣州市熱門景點和游客必打卡之地。然而筆者在游覽中仍然能發現游覽體驗的問題:(1)與全國其他的歷史文化街區相比,除了建筑樣式具有廣府地域特色之外,旅游體驗同質化問題嚴重;(2)過度商業化,餐飲購物活動居多,游客缺乏文化體驗;(3)缺少對歷史文化內涵的表達與展示,游客很難領會永慶坊的文化內涵;(4)地域范圍跨度大,游覽過程缺乏清晰指引?;谝陨蠁栴}本文運用面向歷史文化街區的數字游戲化體驗設計策略,展開《集物·永慶行》APP的游戲化體驗設計實證研究,并進行設計策略的可行性驗證。

4.1 用戶調研與分析

首先需要聚焦于游客的真實痛點和需求展開調研,本次通過文獻研究法、觀察法、問卷調查法和訪談法等方式進行調研與分析。線上發出并收回有效問卷90份,其分析見表3。調查結果顯示:第一,永慶坊游玩的游客絕大部分都是年輕人,他們大多數沒有去過也不了解永慶坊;第二,目標用戶來永慶坊進行拍攝和直播等活動,因此可以在APP中融合拍照行為進行游戲化設計,減少認知成本;第三,目標用戶對永慶坊的歷史文化感知較淺,他們更容易受到社交媒體或朋友推薦等影響來消遣放松,因此可以增強APP的社交功能;第四,永慶坊的地圖導覽工具較少,游客經常有無法準確找到地圖上的標注景點和建筑的情況出現,可以在APP中融合地圖導覽的功能;第五,游客在游玩中需要使用多種途徑,尤其是手機應用來尋找和深入了解景點的空間位置及其歷史文化內容;第六,其中較多人能接受通過尋寶游戲或者知識問答游戲來增加游覽的目標導向性和趣味性,并且多數人想收集虛擬類型的紀念品,因此可以將其整合到游戲化設計方案中。

與此同時,本文使用用戶體驗地圖來研究和挖掘游客的內在需求,通過分析目標群體在游覽永慶坊的前中后三個階段的行為、情緒和痛點,并進一步確認在不同階段提升游客體驗的機會點,見圖3。分析永慶坊游覽活動的用戶體驗地圖發現以下設計機會點:在游覽前,游客有整理、篩選和簡化景點信息的需求,并且需要交通指引與規劃;在游覽時,游客需要可視化的行程路線指引,根據景點人流量進行數據可視化表達,從而引導游客分流;并且針對文化遺產的歷史文化內涵展示方式單一的問題,游客需要更多樣化、趣味性和有針對性的形式,例如知識問答和尋寶游戲的方式等,激勵游客探索未知,增強對永慶坊的歷史文化感知;在游覽后,游客需要對已打卡和未打卡的景點進行可視化展示,并通過社交媒體的分享產生游覽完成后的成就感。

表3 問卷分析

Tab.3 Questionnaire analysis

圖3 永慶坊線下游覽的用戶體驗地圖

Fig.3 User experience map of the offline tour of Yongqing Lane

4.2 游戲化體驗設計策略應用

如上所述,根據用戶調研與需求分析,借助游戲化體驗設計策略,聚焦于游覽永慶坊三個階段的用戶期望、行為和需求的變化。首先構建策略儀表盤,定義宏觀設計方向;其次進行八角行為審視,找出游客完成游覽永慶坊需求目標的八大核心驅動力,最后優化游客玩家之旅的四個階段,進行用戶旅程體驗優化。

4.2.1 構建策略儀表盤

基于策略儀表盤框架,針對《集物·永慶行》APP的游客需求,最終梳理調研內容及重新定義以下五個元素,分別為業務指標、目標用戶、期望行為、反饋機制和激勵系統,見表4。

表4 《集物·永慶行》APP的策略儀表盤元素內容定義

Tab.4 Definition of strategic dashboard elements for "Collection·Travel in Yongqing" APP

4.2.2 八角核心驅動力構建

目標用戶的期望行為在游玩整個行程的不同階段會有所不同,根據上文的策略儀表盤的定義,嘗試優化游客游玩體驗的四個階段,從發現、入門、塑造到終局,構建作用于4個不同階段的不同核心驅動力,見圖4。

1)發現階段。游客下載《集物·永慶行》APP后,希望能提供篩選和簡化后的游玩攻略,那么核心驅動力1和7較強,利用其他游客分享的主題化和視覺化的游玩路線和攻略,讓游客覺得具有價值和充滿期待。

2)入門階段。游客到達景點附近后,需要可視化的行程路線指引與規劃,那么利用核心驅動力3和7,激勵游客自主選擇需要到達的目的地,基于LBS地圖導航進行行程路線的指引。

3)塑造階段。游客在實地游玩和尋找目的地的過程中,希望能打卡更多景點,達成游覽目標并獲得成就感。利用核心驅動力2、3、4和6,設計隨機掉落道具和按路線打卡景點獲得道具,并且通過收集每個道具,游客都能閱讀其背后所蘊含的有關永慶坊獨特的歷史故事介紹。隨著收集物品的增多,游客獲得成就感也會增多。

4)終局階段。游客在結束游玩離開景區后,意味著APP的使用就結束了,那么可以利用核心驅動力4和5,來激勵游客可以將自己的打卡記錄、拍攝照片、游覽體驗等分享到APP賬戶,尋找認同感和所有權感。最終游客經過四個階段不同的核心驅動力的激勵,優化游客的游覽動機,從而獲得滿足游客需求的游玩體驗。

4.3 游戲化元素及UI設計

根據前文對《集物·永慶行》APP的核心驅動力分析,游客的期望行為主要圍繞在行程指引、打卡拍照、收集物品和達成游覽目標上。因此,本研究將其定義為內隱游戲化類型,包含特定的游戲化設計元素,游客在游覽中可以收集物品、地圖指引和打卡進度等,但不設置積分和排行榜,具體功能見《集物·永慶行》APP部分原型設計(見圖5)和部分視覺設計方案(見圖6)。

圖4 《集物·永慶行》APP的核心驅動力構建

圖5 《集物·永慶行》APP部分原型設計

1)在游覽前,游客需要游玩攻略,可以設計其他游客分享的游玩路線、體驗和攻略的界面,從而降低了游客的游覽門檻,讓游客更容易找到游覽目標、發現游覽價值和對行程充滿期待,有利于完成游覽任務。同時也為激勵用戶在結束游玩后尋找認同感,將自己的打卡記錄、游覽心得與體驗等分享到自己的APP賬戶。

2)在游覽時,區別于原有線下的無目的和較散漫的體驗方式,首頁設計可以由游客自主選擇游覽目的地的界面,以游覽目標為導向,進行游覽行程的線上地圖導航。同時考慮線上、線下結合的游覽方式,界面圖標力求精簡,導航層級簡潔,盡可能降低游客在進行線下游玩體驗時的認知負荷,并讓游客自主掌控游玩節奏。

3)在進行線上地圖導航時,設計隨機掉落的物品和按路線打卡景點獲得物品,保持游覽中游客的驚喜感和新鮮感。同時游客可以通過游戲中收集隨機掉落的物品,了解永慶坊的建筑、人物和非物質文化遺產相關的歷史故事,讓游覽充滿未知感,從而獲得個性化的游覽體驗。最后在完成游覽導航后,通過游客提交導航記錄的機會,激勵游客同步編寫和分享本次游覽的照片、攻略和體驗。

為了驗證游戲化體驗設計策略的效果,再次對前期招募的5位用戶進行了原型測試,并通過訪談后,繪制游戲化手段介入前后用戶體驗地圖對比(見圖7)??梢娪螒蚧O計后極大地優化了游客游玩的體驗,特別是游覽時的認知負荷和趣味性體驗。

圖6 《集物·永慶行》APP的部分視覺設計方案

圖7 游戲化手段介入前后用戶體驗地圖對比

5 結語

本文嘗試將游戲化設計與文旅體驗相結合,通過構建面向歷史文化街區的游戲化體驗設計策略,探究游客在不同階段游玩的內在核心驅動力,進行《集物·永慶行》APP的游戲化體驗設計實踐研究。一方面,通過游戲化理論介入,圍繞不同游玩階段的核心驅動力,目標游客的期望行為更為明晰,優化了游客的行為;另一方面引入游戲化元素增加了游玩的樂趣,通過游戲化元素產生驚喜感和新鮮感,激勵游客完成游覽任務,最終獲得成就,從而產生積極的游玩體驗。

在后疫情時代,我國文旅市場雖有百廢待興,大展拳腳之勢。然而經營理念單一,體驗單調乏味等問題引發的潛在危機更值得引起大家重視。游戲化理論的加入,可以讓以歷史文化街區為典型代表的文旅業,在激烈競爭的紅海市場中發掘出新的藍海前景。而歷史文化街區開發的同質化、表面化等問題,本質上既是文旅深度融合政策執行亟待解決的問題,也是城市的在地文化與商業共促發展之下的“急所”。

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Digital Experience Design for Historical and Cultural District Based on Gamification Theory

MEI Qian, ZHANG Jing

(Guangdong University of Technology, Guangzhou 510000, China)

The work aims to improve tourists' perceptions of the local culture in the historical and cultural district by applying the gamification theory to the digital experience design of the historical and cultural district, create a positive tour experience, and achieve the goals of revitalization and inheritance of the historical and cultural district. Firstly, the relevant concepts of gamification theory were studied. Secondly, the digital product case combing gamification theory with historical and cultural district was investigated for comparative analysis, and the design strategy of digital gami-fication experience for historical and cultural district was put forward. Finally, with the historical and cultural district Yongqing Lane in Guangzhou as a case, literature research method, questionnaire survey method, and observation method were adopted to analyze the expectations, behavioral characteristics, and emotional experiences of tourists during the touring of the Yongqing Lane. Then, the digital experience design application with gamification elements called "Collection·Travel in Yongqing" was designed and the feasibility of the design strategy was verified.By creating a gamification experience design strategy for historical and cultural district, the inner core driving force for tourists to experience historical and cultural district at different stages have been investigated. With in-depth tour as the starting point, the tourists' perceptions of the cultural value of historical and cultural districts are shaped. With expected behavior as the guidance, tourists are driven to complete the tour experience through gamification elements. With improvement of self-accomplishment sense as the goal, a pleasant and positive gamification experience is generated. The study provides theoretical framework and empirical reference for researchers and designers related to digital experience design of historical and cultural district.

historical and cultural district;gamification; Octalysis; experience design

TB472

A

1001-3563(2023)14-0461-10

10.19554/j.cnki.1001-3563.2023.14.052

2023–02–14

廣州市哲學社會科學發展“十三五”規劃2020年度課題(2020GZQN32);廣東省哲學社會科學規劃2020年度課題一般項目(GD20CYS17)。

梅倩(1986—),女,碩士,講師,主要研究方向為交互媒體理論與實踐研究。

張景(1980—),男,碩士,講師,主要研究方向為動漫理論與實踐。

責任編輯:陳作

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