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ARCS模型視角下健康類科普讀物設計策略研究

2024-01-09 03:46段嶸陳佳君
創意設計源 2023年6期
關鍵詞:科普讀物動機科普

段嶸,陳佳君

科普讀物致力于普及科學知識、傳播科學思想、弘揚科學精神。當今科普讀物的信息化轉型成效初顯,與教育融合發展明顯。信息技術的不斷發展及其在科普產業的應用,已成為各類科普讀物創新設計的主流,其為科普讀物帶來全新表達方式的同時,也為受眾帶來全新的體驗感和參與感?;有?、多媒體性、網絡性等特點,使科普讀物能夠生動、直觀地向受眾傳遞科學知識和思想,也更加貼近年輕一代的信息獲取方式和閱讀習慣[1]。同時,信息化也對當下科普讀物的設計提出新要求。要求科普讀物不僅需要嚴謹的科學知識和內容,而且需要注重用戶在信息獲取過程中的體驗感和參與感,順暢的用戶信息獲取過程可以提高受眾的參與度和滿意度,進而促進科學知識的普及與傳播。因此,科普作者需要在探索信息化技術應用、創新科普讀物設計的同時,關注用戶信息獲取過程,以提高作品的吸引力和傳播力。

一、健康類科普讀物的市場現狀與發展方向

(一) 健康類科普讀物的市場現狀

健康類科普讀物是專業性強且容錯率低的科普門類,具有與權威醫療機構密切合作的需求。為協助用戶從大量信息中篩選優質內容,越來越多的企業以科普醫學健康知識業務為出發點,積極布局健康產業[2]?,F已涵蓋醫藥公司、網絡診療平臺、高新技術公司等渠道,促使互聯網醫療平臺不斷擴展整合各類專業數據庫和醫生資源,逐漸成為公眾獲取健康類科普讀物的主要途徑。當下,大眾主要通過騰訊醫典、醫口袋、平安好醫生、京東健康等醫療健康平臺獲取健康信息。根據千際投行發布的《2022 年互聯網醫療行業研究報告》,目前我國互聯網醫療產業的市值已達513 億元,成為健康類科普讀物傳播的主要陣地。然而,過于注重權威性和知識性,使這些健康類科普讀物往往過分強調說教,缺乏趣味性,難以引起用戶的興趣和好奇心,用戶獲取信息的過程也經常受到限制,難以達到預期效果。為更好地提高健康類科普讀物的吸引力和可讀性,醫療健康平臺應視需要在內容和形式上做出改進。

與此同時,傳統醫療機構,即各級醫院、各類衛生機構也積極通過各種渠道宣傳健康類科普知識,著重在基層醫療單位進行健康知識的科普。在基層醫療單位常出現病人經過檢查與診斷并了解疾病后,仍缺乏動機了解并學習日常生活中的相關注意事項及預防措施。這一方面說明健康知識的科普工作尚存不足,使復雜的科學概念難以被公眾理解;另一方面說明大眾對健康類科普讀物有著極大的需求,如季節交替時的疾病預防、各類老年病的緩解治療、科學防治肥胖等。

因此,針對健康類科普讀物的設計,應當著重關注用戶的學習動機和用戶體驗,以提高用戶接受信息的效率和質量。絕大多數現有的健康類科普讀物缺乏流暢的用戶信息獲取體驗,用戶難以接收這些讀物傳達的信息。這不僅浪費了用戶的時間和精力,而且導致用戶錯誤地理解和應用相關知識。此外,如果接收信息環節不夠順暢,用戶可能會因為健康問題感到緊張和不安,進而產生焦慮情緒。在設計健康類科普讀物時,需要從用戶的角度出發,了解其學習的需求與動機,結合科學、權威和易懂的表述方式,為用戶提供輕松、互動、有趣的學習體驗以增強用戶的學習興趣和參與度,讓其在學習中獲得更多的反饋和交流?;诖?,健康類科普讀物才可以發揮作用,提高公眾的健康素養和科學認知水平。

(二) 健康類科普讀物的發展方向

積極嘗試是當下健康類科普讀物發展的最大特點。健康類科普讀物在我國科普事業及健康中國戰略中擔任著不可或缺的角色。在新的歷史背景下,健康類科普讀物呈現順應時代潮流,運用多重方式滿足國民獲取健康知識與服務的需求,并主動擔負起健康知識傳播與普及的重任。為實現這一目標,健康類科普讀物已在市場的推動下,涌現出以下幾個發展方向:(1)樹立合作意識,尋求信息技術支持。在“互聯網+醫療”的啟示下,信息技術是健康類科普讀物發展建設的基礎。通過把握好關鍵的信息技術,使健康類科普讀物擁有公共數據支撐平臺,進而為讀者提供服務。(2)優化傳播方式,加速讀物傳播。傳播方式的優化是提高科普效果的重要手段,一個良好的傳播方式可以延伸讀者的感官,把讀者迅速帶入場景中,產使其生身臨其境的感覺,并在沉浸式體驗中潛移默化地接受健康類科普讀物傳播的內容。(3)構建品牌,確立運營意識。在我國科普事業和健康中國戰略背景下,健康類科普讀物應跟隨時代,調整思路,轉變運營思維,構建自身品牌,推動科普讀物做“精”做“強”,樹立以傳播健康知識為中心的科普陣地品牌形象。(4)創新“大數據池”采編模式。即在個人知情并允許的前提下,主動、廣泛、深入、全面地歸納已有的健康信息檔案,并將信息進行整理分析后生成案例,使健康類科普讀物內容生產更具現實指導意義。

二、ARCS 模型與用戶信息獲取

動機是人類行為中的一個基本概念,在信息獲取過程和知識工作者促進他人獲取知識的方式中起著關鍵作用。個體信息獲取的動機與信息獲取的有效性密切相關,被廣泛認為是維持不斷獲取新知識的主要因素[3]。在知識獲取過程中,不同動機水平的受眾往往表現出不同的行為,高水平的信息獲取與積極的學習態度、積極參與、堅持不懈和自我效能感有關,這些都是信息獲取的重要組成部分。此外,動機也是積極情緒產生的重要組成部分,積極情緒是信息獲取過程的基礎。因此,用戶信息獲取的動機關系到讀物的傳播效果和讀者的認知水平,是科普讀物的首要關注點。對科普工作者來說,了解影響動機的因素并制定有效的激勵策略以增強信息的獲取過程至關重要。

科普讀物是一項與信息獲取關系密切的課題,如何在科普過程中激勵受眾產生探索性行為和積極情緒,以改善信息獲取的過程及結果是科普讀物須關注的問題。海倫·凱勒將動機定義為安排資源的過程,以引起人們的動機變化,并提出著名且應用廣泛的ARCS 模型,確定了鼓勵動機的四個主要品質,即注意(Attention)、相關性(Relevance)、信心(Confidence) 和滿意度(Satisfaction)(見圖 1)。

注意,指吸引大眾的注意力。信息化科普教育的內容和形式需要吸引受眾的注意力,讓其對科學問題感興趣。為此,可以采取一些適當的視覺設計策略。

相關性,指內容與受眾的需求及興趣相關。信息化科普教育需為受眾提供有價值的內容,且需要與受眾的實際需求和興趣相關。為此,可以在內容的選擇和組織上下功夫,將專業知識通過有趣的方式展現出來,突出與受眾的生活實際和健康問題的聯系。

信心,指受眾對自己掌握知識的信心。信息化科普教育需要為受眾提供足夠的信息和資源,以便他們能夠理解和掌握所需知識。為此,可以提供豐富的參考、驗證和反饋機制,鼓勵受眾在學習中發揮主動性和創造性。

滿意度,指受眾對閱讀過程和學習結果的滿意程度。信息化科普教育需要為受眾提供愉悅的閱讀體驗和積極的學習結果,以激勵受眾深入地探索科學問題。為此,可以融入一些互動性和娛樂性元素,如問答、游戲、故事等。

采用ARCS 模型理論有助于設計出具有吸引力和有效性的健康類科普讀物,從而促進和提高健康類科普讀物的傳播和效率。盡管還有許多其他的動機理論,如自決理論和期望價值理論等。本研究選擇ARCS 模型的原因有如下三點:其一,ARCS 模型是一種動機設計模型,它是基于對人類動機的廣泛研究而發展出來的整合多種流行的動機理論,包括期望價值理論、社會學習理論、自我效能理論、強化理論和認知評估理論等。這些理論為ARCS 模型提供了深厚的理論基礎,可以幫助設計師和教育者了解個體學習者的動機和需要,從而有效激發他們的學習興趣和動機,促進學習效果和成果。其二,ARCS 模型可以幫助設計師識別和解決特定的動機問題??梢酝ㄟ^確定鼓勵動機的系統質量,評估個體學習者的學習過程以及最終效果。ARCS 模型已廣泛用于評估許多領域的創造性和具有教育意義的系統的動機吸引力[4],包括教育領域,健康領域和游戲領域[5]。被描述為“一種解決問題的模型,可以幫助設計師識別和解決特定的動機問題”。其三,ARCS 模型不只是動機設計模型,還強調了與行為和行為改變相關的人類動機的基本組成部分,以及建立和增強每個動機組成部分的活動。

三、基于ARCS 模型的健康類科普讀物設計策略

在傳統的科普信息獲取策略中,正確和頻繁的知識展示過程和數量被認為是健康類科普讀物的首選信息獲取策略,類似教學設計。相關的考慮因素包括場地使用的經濟成本、大眾的時間成本、特定場所(如學校、醫院)和社會效應等。然而,經過較多的學習場景對比實驗后,研究者統一得出,即使在知識傳遞過程中刻意吸引大眾的注意,也不能提供足夠的信息獲取動機[6]。因此,健康類科普讀物的設計在有意吸引讀者注意力的同時,應在形式、內容上盡量有角色帶入感、真實感,提供與大眾的認知和體驗相契合的科普知識。接下來,筆者通過案例分析和理論分析相結合的方法,揭示健康類科普讀物背后的設計策略。

(一) 敘述方式游戲化

游戲化是廣泛應用在科普讀物等作品中的設計策略。該策略的核心是在科普讀物的信息獲取中借鑒游戲創作領域中的MDA 框架(MDA 框架被認為是游戲化的基本要素,由機制、動態和美學三個組件組成)。有學者將這項研究模型稱為ARCS-G,該模型是在ARCS模型的基礎上引入了MDA 框架,以增強受眾在信息獲取過程中的沉浸感,激發受眾的學習興趣,提高其學習動機和滿足感,實現良好的科普教育效果[7]。值得注意的是,科普讀物的設計者和受眾,對這些游戲化讀物的感受可能大相徑庭(見圖 2)??破兆x物設計者通常會優先考慮游戲機制,再構建游戲的內容、動態和美學。而科普受眾往往首先看到游戲的美學,然后才能感受到游戲的內容、動態和機制。

BrainPOP 是一家提供在線科普教育讀物的網站,旨在幫助學生更好地理解和學習各種學科的基礎知識,提高他們的學習動機和興趣。BrainPOP 提供了包括視頻、交互式游戲、測驗、實驗室活動和課程計劃等各類閱讀資源,在小學生和初中生中擁有廣泛的受眾和影響力,其提供的豐富的游戲化互動內容和良好的用戶體驗受到廣大用戶的好評。BrainPOP 十分注重自身內容的效果和第三方機構的評價,并在網站內單獨開設了Research 板塊,討論科普讀物的相關研究和效果對比。在BrainPOP成立十周年之際,一項采樣了 46 間教室涵蓋 1 100 位學生的效果評估顯示,使用了 BrainPOP 網站課程的學生在語言、閱讀理解和科學方面表現出顯著的進步,在詞匯方面也有了適度的提高。學生使用BrainPOP 大約 16~20周的指導,SAT-10(美國學區和美國海外學校使用的一套標準化成就測試,用于評估從幼兒園到高中的兒童)的成績提高了 11~24 分不等,與標準組相比,所取得的增長量相當于一到兩個年級的增長水平。

圖1 ARCS 模型應用于信息化科普讀物

圖2 MDA 框架下設計者與受眾關系

BrainPOP 同時也是ARCS 理論指導下將科普教育游戲化的典范。其內容和互動設計是以科普教育為核心,確保內容與需求相匹配。通過互動設計、游戲化元素和有趣的動畫等方式(見圖 3),將知識呈現給讀者,提供了豐富、可靠的知識和專業的課程,讀者可以相信其內容的準確性。在每個科普教育章節中,教師角色的演繹也增加了讀者獲取知識的信心。BrainPOP 領先同類網站的根本原因是其通過游戲化元素、互動設計、教師角色的演繹以及激勵機制等,激勵讀者的學習興趣,具體可總結為:(1)創新科普讀物形式。BrainPOP 通過動畫、測驗等互動方式呈現知識點,讓讀者在參與互動游戲的過程中學習知識。這種互動方式有助于吸引讀者的注意力,提高其學習興趣和積極性,從而深入了解相關知識。(2)分解知識為小任務。BrainPOP將知識點分解為小的且易于消化的“任務”,使讀者易于掌握。這種學習方式有助于消除焦慮感,降低學習難度,提高科普教育效果。(3)重視視覺呈現效果。BrainPOP 的設計非常注重視覺效果,通過生動有趣的動畫和配樂,吸引讀者的注意力,使其在視覺和聽覺上都獲得愉悅的體驗,讓讀者更加享受閱讀的過程。(4)強調場景的真實性。BrainPOP 介紹的都是實用性強的知識點,可以幫助讀者解決身邊的問題,滿足讀者的探索欲,讓讀者從中獲取到實用的知識。此外,還提供了用戶反饋和獎勵系統,鼓勵用戶繼續學習。

在設計健康類科普讀物時,應注重科普教育內容和用戶體驗的結合,強調游戲化設計和互動性,從而提高讀者的參與度和學習效果。同時,還應充分考慮用戶的需求和興趣,使信息獲取過程更具吸引力,以及用戶的信任和滿意度,鼓勵缺乏動機的大眾參與到信息獲取過程中。利用這些策略,可以讓健康類科普讀物具有吸引力,也可以讓后續的科普教育成果顯著而有效。

(二) 知識反饋競爭化

若在信息獲取過程中缺乏交流和競爭,就會影響讀者的閱讀心理。綜合現有科普信息獲取的研究,發現信息獲取效率低下的主要因素是知識傳遞密度、讀者所處環境和知識的復雜性。針對信息化科普教育受眾的心理因素,研究者認為,大眾在信息獲取過程中會感到自我不足、缺乏足夠信心以及對潛在的應用感到焦慮[8]。缺乏動力是造成這一問題的主要原因,因為在信息獲取過程中常常缺乏交流和競爭,讓人感到孤獨。ARCS 模型的引入解決了讀者在信息獲取過程中完成率低、及格率低和動機低的問題,重點為讀者在閱讀健康類科普讀物時獲得應用于生活的自信和對個人狀態的滿足。一方面,讀者需要相信學到的知識是可靠的,且能夠應用到實際生活中。設計者應該提供可靠的信息來源,如權威的研究報告和專家的建議,且在使用文字或其他方式描述過程中避免夸大或歪曲事實。另一方面,讀者需要從閱讀中獲得滿足感和成就感。設計者通過游戲訓練來激發讀者的成就感,如讓讀者自行探索和解決問題、提供有用的反饋和鼓勵等[9]。類似“大數據池”采編模式,使讀者在接受科普教育的同時,能夠在多種坐標上進行橫向對比,一定程度上緩解了可能出現的心理孤獨。

Foldit 是一家專注于蛋白質解構的科普教育網站,也是最早且最受歡迎的公眾科學游戲。2008 年,Foldit 由華盛頓大學貝克實驗室開發,用于蛋白質結構預測、蛋白質對接和蛋白質設計的研究,至今吸引了近 750 萬名注冊玩家。當研究人員為某個特定問題苦苦掙扎時,他們可以為所研究的問題創建一個Foldit 拼圖,其他玩家可以通過 Foldit 幫助其解決研究中遇到的問題。雖然 Foldit 涉及的領域并不如BrainPOP 那么廣泛,但是其推陳出新的設計理念和反饋方式,對健康類科普讀物的信息獲取策略仍有很大的啟發。在BrainPOP 涉及的策略的基礎上,Foldit 創造了一種獨特的“游戲化科學”模式,注重參與者之間的交流與競爭,針對蛋白質學科研究設計出整套的“在線游戲”(見圖 3),旨在通過用戶的協作和創造力,研究蛋白質相關問題,在科普教育的同時推動生物科學的發展。通過這樣的方式,Foldit 激勵了每一個玩家憑借自己的智慧提交差異化的解決方案,幫助科研團隊完成了眾多“不可能完成的任務”。2011年,Foldit 玩家幫助科研人員構建了Mason-Pfizer 猴病毒(M-PMV)逆轉錄病毒蛋白酶的晶體結構。此前科研工作者花費了 15 年的時間解決這一難題,在Foldit 游戲中,逆轉錄酶的結構在 10 天內即被玩家破解,這一研究結果最終登上了Nature 子刊。

競爭化的知識反饋是Foldit 能夠立足于細分專業領域并持續提供科普服務的根本原因。首先Foldit 經常舉辦蛋白質折疊競賽活動,參賽者可以通過折疊蛋白質的方式獲得站內積分。這種競賽不僅可以提高用戶的參與度,還可以促進交流合作,總結分享蛋白質折疊的策略和經驗,以探索科學的可能性。其次,Foldit 設置了排行榜功能,鼓勵用戶通過主動學習、嘗試和創新,提高個人的知識水平及排名。最后,在Foldit 中,用戶可以組團一起探索蛋白質的相關奧秘,相互交流策略和技巧,且可以通過團隊比賽的形式與其他團隊競爭,從而激發用戶的參與興趣和熱情。此外,Foldit 還提供了聊天室、論壇等社交功能,方便用戶之間的交流和互動。通過這種互動性和競爭性的設計,Foldit 成功將用戶的興趣和科學研究緊密結合起來。用戶不僅可以獲得參與“游戲化科學”的樂趣,還可以通過信息獲取過程中的交流與競爭,共同進步,推動科學研究的發展。

在信息化的健康類科普讀物設計中,也應考慮基于信息技術引入交流和競爭因素,從而提高讀者的參與度和興趣,促進用戶的參與和學習效果。游戲化的教學方式、精美的動畫、開放的競賽機制、排名和獎勵機制、鼓勵讀者之間的合作與競爭正逐漸成為信息化時代健康類科普讀物的普遍需求。游戲化的信息獲取方式、精美的動畫和互動性強的科普讀物不僅成功吸引了年輕受眾的注意力,還提高了用戶的參與度和學習效果,從而更好地傳播健康知識。

圖3 Foldit 網站各環節界面圖組

四、結語

本研究旨在提供一種有效的健康類科普讀物信息傳遞指導,提出了兩種健康類科普讀物的信息獲取策略,即敘述過程游戲化和知識反饋競爭化。指出了ARCS 理論在設計健康類科普讀物中的應用潛力,點明了當前設計力量在用戶信息獲取方面的巨大幫助。研究成果具有一定的借鑒和參考作用,促進了設計思想應用于實際的生產和生活中。同時,這些研究成果對其他領域的信息設計工作具有借鑒和參考作用,能夠促進設計思想更好地應用于實際生產和生活中。

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