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從一種秩序走向另一種秩序

2024-01-29 03:33
電子競技 2023年8期
關鍵詞:秩序競技賽事

2022 年,在全世界互聯網公司裁員潮背景下,降本增效成了大家聚在一起必聊的話題。相比上一個五年,接下來,游戲公司預算里用來支持電競發展的部分必然會越來越謹慎。這無疑是在2023 年開始前所有電競業者達成的共識。

在這樣的共識中,如何以更理性的狀態看待行業發展和自身發展,就成了接下來必須要重新思考的問題。

從2017 到2022 年,全世界電競行業里的大多數人都習慣了跟著游戲版權方或者代理方的節奏和方向前進,在版權方有投入的地方“一猛子”扎進去,而版權方也愿意為了行業發展向其賽事或者電競生態中提前注資。幾年下來,雖然頭部聯賽收視不俗,但業余賽事的發展、選手的保障和科研都遠落后于行業制造的聲量。

時間久了,版權方自己不僅掌管虛擬的比賽場,為玩家參與比賽的角色售賣虛擬運動裝備,同時還要制定規則、組織賽事、構建聯盟,也難怪會生出自己(版權方)可以主宰電競發展的念頭??墒菑?020 到2022 年,接近34 個月的封控告訴我們,有些權力只是平時不被啟用,但從來沒有被讓渡。

版權方從覆蓋整個產業環節的工作中退一些出來,更多的人參與進來,在體育本身的發展邏輯里尋求答案,而不是以投機的方式謀求更多版權方對行業發展的預支費用。

這即是,如何從版權方想做什么的秩序中調整,轉向在體育發展的規律里該做什么的秩序。

當我們橫向去看美國電競三大廠,暴雪沖得最快,也摔得最慘;V 社走得扎實,項目卻沒什么突破,好在不上市,也不受制約;拳頭經過兩個電競五年計劃,穩中求進,卻也面臨美國市場觀眾被《堡壘之夜》沖擊后的審美疲勞。這三家公司都沒能在移動時代里有所建樹,相比之下,中國的三家公司騰訊、網易和沐瞳,加上新加坡公司Garena,則是移動時代里競技游戲的弄潮兒。

這該是,如何從PC 端電競發展的秩序抽離,面向歐美之外的市場,抓住移動競技游戲的秩序。

當然,在接下來的時間里,肯定也還會有從流量導向的秩序轉向服務導向的秩序,從經驗驅動的秩序轉向科研驅動的秩序,這都是電競在疫情之后再出發會涉及到問題,也是接下來《電子競技》雜志報道的方向。

雖然很多時候我們不出現在新聞現場,但仍然可以借用《新京報》的一句話來描述如何做一個合格的媒體,“快的更快,深的更深,獨的更獨”。我們也要思考,從跟隨內容的秩序,到發掘內容的秩序,要從哪里開始轉變。

無論旁觀還是參與,三年的沉寂后,2023 年注定是精彩紛呈的一年。

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