?

網絡游戲分類監管的邏輯進路

2024-03-22 11:17邱雋思段宏磊
檢察風云 2024年6期
關鍵詞:版號網游電子競技

邱雋思 段宏磊

圍繞網絡游戲監管議題的相關爭論由來已久、難有定論,這是因為在網絡游戲運營過程中,根據游戲屬性、用戶身份、規制范式的不同,監管制度的自身定位存在著巨大的差別。在不同情勢下,網絡游戲有時作為一種重要產業需要施加制度激勵,以發揮其繁榮社會文娛產業的重要功能;有時又有必要對其在運營過程中產生的誘導成癮、過度消費等現象施加規制,防范道德風險。

區分兩種網絡游戲:電競與非電競

在網絡游戲監管議題中,有一種典型的觀點是:電子競技在我國屬于已被正式承認的一類體育項目,有必要將其納入體育事業予以整體激勵發展,而非動用各類管制措施“打壓限制”。早在2003年,國家體育總局已將電子競技列為第99個正式體育競賽項?!扼w育法》第11條規定:國家支持體育產業發展,完善體育產業體系,規范體育市場秩序,鼓勵擴大體育市場供給,拓寬體育產業投融資渠道,促進體育消費。在2023年杭州亞運會上,電子競技也已作為一類獨立的正式賽事予以呈現。曾被視為“打游戲”的不務正業之舉,如今早已可以登堂入室,電子競技運動員與其他傳統體育項目運動員一樣將個人理想融入國家體育事業中。

上述觀點有其合理性,但若將之作為減少網絡游戲管制的正當性基礎,存在如下兩方面的不足:

其一,并非所有網絡游戲都屬于電子競技,競技體育強調游戲過程中激烈的對抗性和競爭性、游戲規則的規范性與公平性,這是一整套嚴格的標準。不論國內外,市面上僅有部分網絡游戲完全符合電子競技的屬性,此類競技型網游所設置的增值服務相對透明、公平,誘導用戶過度消費或成癮的程度較低。與之相比,占一定數量的普通網游提供的僅是一種文化娛樂活動,這當中還有一定比例的游戲格調不高。

其二,即使是電子競技型網游,也不能將其與一般體育項目完全等同?!扼w育法》所規定的受國家支持和發展的體育事業包含三個層面:以全民健身為指導思想、具有公共服務性質的社會體育;以身心健康為指導思想、依托于教育體制的學校體育;以及以產業發展為指導思想、兼具有商業和職業性質的競技體育。一般的體育競賽項目通常能兼容以上三種屬性的體育事業,如籃球既可以作為競技體育發展相關職業賽事,同時又不妨礙其在社會中作為全民健身或學校專項課程予以推廣。與之相比,電子競技則是純競技型體育,電子競技自身過高的商業性和娛樂性使其難容于社會體育和學校體育活動。在一個足夠包容的社會里,小孩曠課去踢足球可能會被認為有自身獨特的文體愛好,而如果是為玩某些被納入電子競技范疇的手游,則顯然仍會被冠以“不務正業”的評價。電競與一般體育活動所存在的此種差別,不應被忽視。

因此,電子競技不是消除網絡游戲管制的全部借口,但確實有必要在網絡游戲監管中,對電競型網游與非電競型網游進行區分?,F今在社會上被持久批評的諸多網游運營亂象,如通過每日登錄、強制對戰、鼓勵長期在線等方式誘導用戶成癮,通過首次充值、連續充值、虛擬道具炒作、隨機抽取等方式誘導用戶過度消費等,在非電競型網游上的嚴重性要顯著高于電競型網游。一個成熟的監管體制理應對二者做適度區分,謹防過度嚴格的監管影響到電子競技體育事業的創新發展。

區分兩種用戶身份:成年與未成年

網絡游戲畢竟是一種文化娛樂活動,在合規的前提下,如能盤踞一批忠實用戶持續消費,其實是產品價值的自身體現,這符合市場規律。只不過,網絡游戲的運營過程應當符合國家對市場運行所設置的一系列必要的干預性規定。在當代絕大多數依循市場經濟體制的國家中,都會通過一些法律規定對市場上常見的誘導成癮行為進行規制,如藥物濫用、有獎銷售、博彩行業等,都會存在一系列限制乃至完全禁止的法律措施,在我國亦有相關限制性規定。在此框架下,網絡游戲中普遍存在的對消費充值、過度使用、依賴成癮等的誘導運營行為,不應游走在法律規范之外。網絡游戲行業如想真正意義上健康發展,也不應僅停留于提供“成癮服務”的范疇,而必須進行適度規訓和引導。

在實施上述限制性監管措施的過程中,應當尤其注重對未成年消費者的傾斜性保護。相較一般用戶,未成年用戶心智不成熟、自控力低下,更容易受網絡游戲蠱惑以致成癮,或誘發其他道德困境,故此,當用戶屬于未成年時,針對網絡游戲的監管標準應當更加嚴苛;反之,當消費者屬于一般用戶時,鑒于其已經具備完全的認識和控制自身的行為能力,即便其存在一定程度的過度消費或成癮現象,我們亦可姑且認為這種不理性的消費屬于民事主體對自身財產和人格的自由處置,僅施加一般程度的引導或間接監管即可,而不應用力過猛。

圖為某電子競技比賽現場

同時,針對未成年和成年用戶的監管標準理應明顯區分,不能忽略對成年用戶合理需求的尊重和對其權益的保護。以用戶是否屬于未成年人為標準,針對網絡游戲的監管措施應當注重“有所為、有所不為”,“一刀切”并非理性策略。

區分兩種規制范式:準入監管與過程控制

我國網絡游戲監管制度區別于主流市場經濟國家的一個典型特點是:對網絡游戲的上網出版采取事前審批制,任何網絡游戲在出版運營前,均須由獲得《網絡出版服務許可證》網絡游戲出版業務范圍的單位向所在地省級出版主管部門提出申請,經審核同意后,報國家出版主管部門審批。在實際取得游戲版號前,任何一款網絡游戲都不得上線運營。在此模式下,網絡游戲的上網出版有著一定的成本和門檻。

與之相比,國外則多對網絡游戲不設置事前審查,僅對其運營過程設置持續性的事后監管,或即便存在事前審查,也只是一種形式上的核準或備案,而非嚴格的行政審批。此前幾年,我國每年實際頒發的游戲版號均為數百款,2023年則破天荒地達到1075款,但即便如此,這一版號數量也與國內龐大的游戲需求量不成比例。

從規制階段上來看,版號審批屬于網絡游戲在事前階段的準入監管,而諸如防沉迷、防過度消費等對游戲運營的限制性規定,則屬于對網絡游戲的過程控制。目前,兩類規制手段相互影響、共同發揮作用。

筆者認為,如果嚴格的事前審批已經足以確保網絡游戲的運營合規問題,那么對于限制游戲過度使用和高額消費的法律措施就可不必如此嚴苛;反之,如果對網絡游戲施加的一系列過程控制措施行之有效,那么對網絡游戲的事前審批也應當與之相對應地有所放松。兩類規制措施不應“順拐”。

基于尊重市場規律和保護公平競爭的考慮,有必要讓更多的網絡游戲在獲準進入市場后,在后續的持續運營過程中接受消費者的自主選擇與法治的持續監督。從這個角度而言,目前的游戲版號事前審批程序可以嘗試適度松綁,擴大游戲供應量、釋放運營商的動力與活力。當然,前端的適度松綁,意味著要在網絡游戲的后續運營中強化監管,并強化與違法運營行為相對應的法律責任,確保從整體過程而非事前準入階段對網絡游戲的有效監管。

(作者為湖北經濟學院傳媒法治學者,湖北經濟法律研究院研究員)

編輯:張宏羽? ? zhanghongyuchn@hotmail.com

猜你喜歡
版號網游電子競技
3月份27款進口游戲過審 專家稱版號發放趨于穩定
肌內效貼與電子競技的應用實踐及機制討論
基于Cite Space的國外電子競技研究進展與趨勢分析
人工智能在電子競技領域的應用及未來展望
中國網絡游戲行業歷史與展望
網絡游戲版號的法律風險分析及建議
商學院(2019年3期)2019-08-09
親子協力擊敗網游成癮
學生黨網游超廉價攢機
電子競技成長之路
91香蕉高清国产线观看免费-97夜夜澡人人爽人人喊a-99久久久无码国产精品9-国产亚洲日韩欧美综合