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我國定格動畫創新發展的當代困境及破解對策

2024-04-07 08:20井維泉
河北畫報 2024年6期
關鍵詞:影視動畫定格動畫

井維泉

(浙江傳媒學院)

定格動畫因其獨特的創作手法、新奇的視覺體驗、材料的無限延展為世界動畫領域注入了持續創新的藝術活力。具體論及當前我國定格動畫的創新與發展,則需要在定格動畫“發展的可行性”“面臨的當代困境”“境外的啟示借鑒”及“具體的對策建議”等方面展開探討。

一、我國影視動畫創作現狀及創新發展定格動畫的可行性

自2004年起,我國動畫產業化的施行即將迎來二十周年。二十年來,我國影視動畫既有《喜羊羊與灰太狼》《熊出沒》這樣備受少年兒童喜愛的國產動畫新IP,也有像《魁拔》《秦時明月》這樣擁有一批忠實擁躉的作品。雖然也不乏一些低劣之作魚目混珠,但隨著動畫市場、技術革新、傳播方式及受眾群體的不斷迭代升級,我們仍欣喜地看到諸如《西游記之大圣歸來》《大魚海棠》《哪吒之魔童降世》《白蛇緣起》《長安三萬里》等一個個打破紀錄、刷新數據的佳作陸續問世。我國影視動畫創作歷經二十年風雨兼程,堅持做到市場效益與社會效益相統一始終是其持續不變的目標。我國影視動畫創作正從初期的探索階段逐漸地走向當前的穩固發展階段,只要努力朝著這個態勢發展,中國動畫的復興之日也必將到來。

在肯定二十年來我國影視動畫創作所取得的成果之時,我們也發現一個不容忽視的問題,那就是當前我國影視動畫創作的藝術形態,依賴于電腦制作的數字三維動畫居多,數字二維動畫占比相對較少,而具有一定程度影響力的定格動畫藝術形式的影視作品最為稀缺,甚至有捉襟見肘之感。我們都知道藝術創作講求的是“百花齊放、百家爭鳴”,講求的是多樣化、差異性。就好比桑德斯(Sondes)說到的那樣:“如果沒有定格動畫,就好像我們只活在一個除了油畫別無他物的世界里,定格動畫是另一種影視創作手法,一樣有存在的意義和價值?!绷主鞀u認為當前中國動畫過于依賴手繪和電腦制作,形式單一,在受眾“視覺審美疲勞”的當下,應繼承和創新傳統定格動畫優勢,豐富動畫形式。[1]孟佳文指出定格動畫雖然并不主流,卻在數字技術的包圍下,在電腦制作的動畫電影大量占據院線的形勢下,正在積極創新并越來越發揮著它獨特的魅力。[2]

當前我國影視動畫總體發展也需要定格動畫這種藝術形式作為有益的補充。眾所周知,上世紀,以上海美術電影制片廠為代表的制作單位曾創作出無數經典的、膾炙人口的動畫作品,其中就包含木偶、剪紙、折紙、皮影等大量脫胎于民間工藝美術為基礎的動畫影片,如《神筆》《孔雀公主》《張飛審瓜》《西岳奇童》《狐貍打獵人》《葫蘆兄弟》《阿凡提》等等。這些經典作品是那個年代中國動畫得以被世界認可的代表性力作。然而進入90年代,國產動畫生產創作方式發生了巨大的改變,在一切以市場為導向的前提下,定格動畫這種耗時長、要求高、見效慢的藝術形式逐漸地被“舍棄”,久而久之,觀眾心中便匯聚了些許的困惑,那就是當下中國影視動畫概念范疇里,還有定格動畫嗎?如果有,是誰在做定格動畫?有什么知名的定格動畫代表作品等?諸如此類的問題也從一個側面傳遞出我國當前的影視動畫生產創作方式是不“健康”的訊號,是亟待改善的。今天,依靠4G、5G的發展,人們在移動端便能在屏幕前觀看動畫,動畫的傳播方式不再受時空的限制,而動畫藝術的形式也日漸豐富。比如在2023年火爆全網的《中國奇譚》系列短片中,我們欣喜地看到了北京偶燃定格動畫公司徐寧導演創作的偶動畫《玉兔》(圖1);也在2021年《向著明亮那方》里看到了劉高翔導演及杭州蒸汽工場文化創意有限公司團隊制作的剪紙動畫《哼將軍與哈將軍》(圖2)。這些作品既是傳統定格動畫創作的一脈相承,也嵌入了數字時代背景下新的技術技巧與創作理念,讓當下的觀眾能夠感受到定格動畫不同于二、三維動畫獨有的藝術魅力。這對于整個動畫創作體系的完整性而言,無疑是具有重大意義的,也更加有利于整個中國動畫產業的健康協調發展。

圖1 動畫片《中國奇譚》之偶動畫《玉兔》,導演:徐寧,2023年

圖2 動畫片《向著明亮那方》之剪紙動畫《哼將軍與哈將軍》,導演:劉高翔,2021年

總之,在我國影視動畫創作的當前現狀下,發展定格動畫是可行的。我們應該把上世紀老藝術家們探索的定格動畫創作傳承下去,讓新世紀的受眾依然能夠感受到傳統藝術的神奇魅力,這既是國產動畫自身發展的使命使然,也是當下影視動畫創作模式逐漸自我完善的內在要求,它既符合藝術創作的普遍規律,也順應時代的潮流趨勢。

二、我國定格動畫創新發展的當代困境

在我國當前影視動畫創作的大語境下,我們一方面認可發展定格動畫的可行性,另一方面,也要認真分析定格動畫創新發展的當代困境。認清這些現實困境,有助于我們更好地找到對應的改進辦法與解決策略。概而言之,我國定格動畫創新發展的當代困境主要包括創意不足、領軍人才匱乏、技術尚需改進、產業鏈不完善等方面:

第一,創意不足。創意毋庸置疑是一部作品的核心要素。實際上,談及創意,不單單僅僅只是定格動畫面臨的問題,其他動畫藝術樣式,或者再將視野放大一點說,整個影視產業都存在這樣的問題。而這里所指的創意不足,是指中國動畫講故事的選材立意仍然不敢脫離傳統,雖然國產動畫取得了一些票房成績,贏得觀眾口碑,但冷靜思索,一些故事的講述仍然圍繞著觀眾耳熟能詳的經典人物,如白蛇、哪吒、悟空等展開,雖然也在故事情節上添加了新的創意,但總有新瓶裝舊酒之嫌,容易讓觀眾產生審美疲勞。英國阿德曼定格動畫公司的一部名為《小雞快跑》的電影,是導演尼克·帕克在參觀雞肉加工廠看到了無數只掛在機器流水線上等待被做成美食的雞而產生的聯想,于是一個讓小雞們逃跑的計劃應運而生。整部電影幽默詼諧、給觀眾帶來快樂。深圳的方特動漫向來以《熊出沒》這一IP家喻戶曉。獨立于熊大、熊二、光頭強三人組合之外,方特又在近些年新開發了《俑之城》《奇跡少女》等新IP,不得不說是全新的嘗試與探索,這種敢于突破自身舒適圈的做法本身就很珍貴,也是當下國產動畫創作切實需要的一種精神態度。所以,定格動畫的當代創新發展與大環境下的整體動畫是密切相關的,這仍有很長的一段路要走??上驳氖?,無數從業者已經邁開了這一步。

第二,領軍人才匱乏。所謂千軍易得,一將難求。動畫說到底是文化創意,它的一切內核離不開人才的統領。中國定格動畫的專家能手在經歷上世紀體制變革以及數碼時代沖擊的雙重影響下,紛紛轉行,梯隊斷層,人才流失。[3]雖然當前定格動畫也有許多從業者、愛好者,但知名人才還是相對較少,無法形成人才矩陣合力。與境外一些知名導演如威爾·文頓、尼克·帕克、亨利·賽力克、蒂姆·波頓、特拉維斯·奈特、亞當·派瑟帕恩、韋斯·安德森、彼得·洛伊德等在業界的影響力相比,我國定格動畫創作的行業尖端人才仍顯匱乏,這也是當前不得不面對的一大問題。

第三,技術尚需改進。傳統的定格動畫拍攝技術周期長、見效慢、返工率高,而科技的嵌入已經為科技和藝術打開了融合跨界的可行性,全彩3D打印技術,后期摳像合成技術、虛擬現實技術的運用都是傳統的純手工逐幀逐格的實拍技術所無法比擬的。甚至可以毫不夸張地講,定格動畫的創作發展史也是一次科學技術的進步史。目前,我國定格動畫創作的尖端技術與境外先進國家知名公司、工作室還有一定差距。因此,就需要從業者不斷自力更生,自主研發,在無數次的創作實踐中總結經驗,從而更好地指導實踐,完成技術上的升級,從而更好地服務創作。

第四,產業鏈不完善。經歷數年的產業陣痛后,今天的國產動畫開啟了“全齡段”“合家歡”觀影模式,創作內容更加多元,迎來市場青睞和持續擴大的受眾群。但是,定格動畫卻在滿屏數字動畫的今天仍然被貼上“小眾化”的標簽,市場和受眾知之甚少,而其背后的產業鏈更加不完善,手工和精細加工制造業不夠細分、不夠專業化。以筆者為例,為了滿足學生創作需求,在制作黏土動畫時,需要使用壓泥機,而市面上所能購買的都是日常吃面條所使用的面條制作機,沒有專門針對黏土動畫創作的壓泥機器,因此,在經費報銷時,經常需要去解釋說明,增耗許多精力。而筆者在與杭州蒸汽工場的總經理成偉芳女士交流時,她談到,有次該公司需要使用3D打印技術制作同一人偶不同面部表情變化的可替換零部件,而對接的商家都以該“活”太小,不值得接這個單為由而拒。這些小問題匯聚到一起,便成了阻礙定格動畫創新發展的大問題,也反映出動畫產業鏈發展的不完善與不成熟。

上述四點問題是當代定格動畫創新發展過程中,必須面對和解決的現實瓶頸問題,只有直面這些客觀存在的問題,才能倒逼改革,找尋破解之策。

三、境外定格動畫創作的啟示與借鑒

說起境外定格動畫創作,不得不簡單地回顧其歷史。境外定格動畫創作一直可以追溯到威爾斯·奧布萊恩、雷·哈里豪森甚至比他們更早的初代探索者,直至上世紀初。那時的定格動畫還不是純粹的動畫概念范疇,而是應用在電影中的一種技術,結合玻璃遮繪、微縮模型、遮罩法等技巧,實現了滿足當時人們觀看特效大片的愿望,如電影《失落的世界》(1925)、《金剛》(1933)、《辛巴達的第七次航行》(1958)、《泰坦之戰》(1981)等。隨著計算機的普及,技術革命大大地催更了電影生產制作的模式與效率。定格實拍技術與電腦技術相糅合,也使得定格動畫能夠逐漸地脫離于服務電影特效功能的身份而獨立出來,這時的定格動畫才可以說是真正地從屬于動畫領域了。如定格動畫短片電影《文森特》(1982)、《對話的維度》(1982)、《超級無敵掌門狗之月球野餐記》(1989)等以及長片電影《圣誕夜驚魂》(1993)、《飛天巨桃歷險記》(1996)、《小雞快跑》(2000)等。有關定格動畫創作的經驗越來越豐富詳實,部分公司與工作室,比如萊卡與阿德曼,可以研發專用的軟件,制作專門匹配創作需要的粘土及特制骨架,與之相關的周邊手工制造業也都在不斷創新變革,互為促進,滿足需求。這方面在新世紀以來的定格動畫影片中均有所體現,如《超級無敵掌門狗之人兔的詛咒》(2005)、《鬼媽媽》(2009)、《神奇海盜團》(2012)、《小羊肖恩》(2015)、《魔弦傳說》(2016)、《犬之島》(2018)等。這些定格動畫經典作品獲獎無數,給世界動畫電影增添了豐富的元素,是人們感知動畫原理與魅力最直觀的方式,直至今天,定格動畫依舊散發著其獨有的藝術光彩。[4]

如何取其精華,為我所用,即境外國家定格動畫創作經驗給我們帶來什么樣的啟示與借鑒?歸納來說,體現在傳承、探索、傳播三點。

首先,傳承。境外定格動畫最初作為電影拍攝的一種輔助技術,逐漸獨立出來,與二、三維動畫共同構成了動畫藝術的三大基本門類,正是無數電影人、動畫人代代傳承的結果,正如雷·哈里豪森對威爾斯·奧布萊恩的傳承。這些動畫大師們在創作時,同步拍攝紀錄片,出版后續作品集、整合創作花絮,這些無疑給后來的繼任者們提供了豐碩的參考依據和直觀的一手資料。是后續創作者的研究基礎,如全彩3D打印技術的普及應用也正是基于時代的受限,昔日尚不成熟的技術隨著科技的進步而慢慢研發問世。這種傳承的模式恰恰是我們需要學習的。我國定格動畫早期從業的先驅們在創作之余,也有相應的理論梳理總結,如靳夕、虞哲光等導演都有相應的文章記載。比較惋惜的是,進入上世紀80年代末期,對于定格動畫的創作手札、文獻記錄、視頻花絮等幾乎無處可查閱,就導致進入本世紀以來,形成了近二十年的一個“空檔期”。這也是為何當前定格動畫創作全靠從業者“自學摸索”的原因。故而,我們要總結這樣的經驗教訓,真正意義上做到傳承。

其次,探索。境外定格動畫創作者受益于電影工業創作體系的大環境,在各個環節都有相應的資源供給,因此,產業鏈相對完善。在創作定格動畫的前、中、后各個階段,都有對應的工作室團隊加盟,而每一位成員都滿懷哲匠的精神去認真對待作品,力求精益求精。他們共同開拓新的未知領域,探索鉆研,填補空白。與之相比,我們的定格動畫創作,在從業人員基數這一塊相對最少,絕大部分動畫人才都在做游戲與三維動畫。從事定格動畫的幾乎鳳毛麟角,而國內較好的公司和工作室也屈指可數,產、學、研無法形成一股合力,也就導致無法開展具有前瞻性和高端深入的科研探索,技術落后,自然就無法促進創作效率的提高,這也是我國總體的電影工業體系尚需建設的一個縮影。

最后,傳播。說到底,定格動畫要想發展得好,要靠受眾的傳播與推廣。第一,我們可以學習境外定格動畫的創作模式,依靠院線長片打磨精品,樹立口碑,優質的作品是傳播的第一步;第二,創作短片,參賽力爭獲獎,在業界為定格動畫持續發聲;第三,轉變創作模式,依靠移動端口,依托各類短視頻平臺,不要僅僅局限只是制作冗長的劇情故事片,也適當創作小而精的微視頻;第四,拓寬傳播渠道,高鐵、地鐵、公交、飛機、電梯等各類公眾場所均可以播放定格動畫類型的作品,可以是公益類廣告,也可以類似PES(亞當·派瑟帕恩)那樣妙趣橫生的廣告,或者是有趣搞笑的系列短片均可。重要的是讓人們增強對定格動畫的興趣和了解,關注的人多了,自然就會增添許多契機,也就有利于定格動畫的傳播與推廣。動漫專家宋磊以日本NHK電臺播放黏土定格動畫為例,他談道:“NHK電視臺是日本播出非主流動畫的主流電視臺。它專門設有一些5分鐘的小欄目,用來播出這些很難出現在其他電視臺上的定格動畫片或實驗動畫片。這個空間雖然不大,卻給了那些特殊動畫——比如包括黏土動畫在內的定格動畫的制作者們,一個很好的展示舞臺?!盵5]這不免讓筆者想起多年前CCTV3一欄目叫《快樂驛站》,是把經典的小品、相聲等通過動畫的形式重新包裝,讓人們重溫經典、捧腹之余時,也領略到動畫藝術的非凡魅力。這在當時很受大眾歡迎,不知為何慢慢消失了。人們其實不是不喜歡定格動畫,而是不知道在哪里能夠接觸,除了B站等網絡媒體的傳播,具有更大影響的電視臺、地方衛視或可重新審視運用定格動畫的形式演繹經典,給人民群眾的精神文化生活增色添彩。

四、我國當代定格動畫創新發展的對策與建議

首先,扶持人才。我們應在現有已出臺各類動漫政策基礎上,大力扶持優秀的定格動畫從業者,幫助其成長為行業領袖。2023年《中國奇譚》系列短片中《玉兔》單元的導演徐寧就是這樣的專業人才。從北京電影學院動畫學院畢業之后,徐寧遠赴美國深造,繼續攻讀碩士,更是參與了特拉維斯·奈特導演的定格動畫長片電影《魔弦傳說》。在該片中得到了充分鍛煉的徐導帶著雄心壯志回國創建自己的定格動畫工作室。這樣的一支青年隊伍無疑給定格動畫的當代創新與發展注入了嶄新的動力,令人期待。

其次,創新內容。內容是動畫的靈魂,定格動畫亦如此。在題材選擇上,應打破傳統思維模式,不要過于局限。應關注當下社會熱點和年輕人喜聞樂見的話題,如科幻、懸疑、奇幻等。同時,結合中國傳統文化元素,創作出具有民族特色的故事。此外,通過與其他藝術形式的結合,如與小說、漫畫、游戲的聯動,為定格動畫提供更廣闊的創作空間,以豐富多樣的題材和表現形式滿足不同受眾的需求。

再次,攻堅技術。技術是推動定格動畫發展的重要驅動力。應鼓勵集合跨學科人才,發揮團隊科研攻關的能力,自主研發相應軟硬件,積極探索新的制作手段。將前沿高端的技術靈活地運用到創作中,既能降低制作成本,又能達到實現簡化制作流程之目的。

最后,完善市場。要積極拓展定格動畫的市場份額,細化專業分工等問題。通過新媒介平臺宣傳和推廣優秀的作品,不斷地向公眾輸送信息,擴大影響,讓更多的受眾了解和認識定格動畫,整合產業鏈上下游資源,最終形成產業合力,達到良性循環,健康發展。

五、結語

我國當代定格動畫的創新與發展存在創意不足、領軍人才匱乏、技術不成熟、產業鏈不完善等現實問題。應從扶持人才、創新內容、攻堅技術、完善市場等方面找尋破解對策,踐行其方法論。定格動畫的創新發展,能給中華文化的傳承與弘揚增加一個新的傳播載體,更能豐盈人民群眾的精神世界,進而推動我國動畫產業的全面協調發展。

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