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擬劇理論視角下網絡游戲玩家社交體驗設計研究

2024-04-17 10:57王佚如
藝術科技 2024年7期
關鍵詞:網絡游戲用戶體驗設計策略

摘要:目的:網絡游戲作為一個兼具娛樂和社交功能的虛擬社群空間,對現代人的生活有著極其重要的意義,重視玩家在網絡游戲中的社交體驗有利于提高用戶留存率。歐文·戈夫曼提出的擬劇理論是一種從微觀角度研究社會互動行為和自我呈現心理的傳播學與社會學理論。擬劇理論的介入給網絡游戲的體驗設計提供了新視角,從該視角出發能更透徹地理解玩家參與游戲社交的心理和行為,有效地挖掘玩家在網絡游戲社交體驗中的痛點,得出擬劇理論視角下的網絡游戲玩家社交體驗設計策略。方法:文章將擬劇理論中的戲劇學概念映射到網絡游戲中,結合多個游戲案例分析網絡游戲社交互動中的擬劇要素,分別是演員、舞臺和表演,接著從唐納德·A.諾曼提出的體驗設計三層次——本能層、行為層和反思層出發,挖掘網絡游戲社交體驗的現存問題,最后分別從三個層次提出網絡游戲玩家社交體驗的設計策略。結果:在本能層需要打造定制化、隨受眾變化的前臺和角色,在行為層需要提供細膩、豐富的互動行為和安全、可控的互動過程,在反思層需要留存互動記錄、把控游戲沉浸度。結論:將擬劇理論引入網絡游戲玩家社交體驗設計,能夠更好地滿足玩家的自我呈現與社會交往需求,為網絡游戲帶來除娛樂以外的價值。

關鍵詞:擬劇理論;網絡游戲;用戶體驗;社交體驗;設計策略

中圖分類號:TP317 文獻標識碼:A 文章編號:1004-9436(2024)07-0-03

0 引言

隨著數字技術的發展和硬件的升級,網絡游戲逐漸能承載更多元的人際互動,社交化成為重要的發展趨勢。擬劇理論在分析個體在社會交往中的行為與心理方面得到了廣泛應用,而游戲世界就像現實世界的鏡像,是供人們開展“表演”的“虛擬舞臺”[1],因此,將擬劇理論引入網絡游戲體驗設計具有一定的可行性與必要性,在拓展擬劇理論適用范圍的同時,能為理解玩家在虛擬世界的行為動機提供一種全新的視角。

1 相關概念

1.1 擬劇理論

擬劇理論由歐文·戈夫曼在其著作《日常生活中的自我呈現》中提出,他將社會成員間的互動比作表演,將社會場景比作戲劇發生的舞臺[2]。擬劇理論經戈夫曼提出后,被廣泛應用于各類社交情境的實證研究中[3]。而隨著互聯網和社交媒體技術的發展,社交空間開始向線上擴展,繼承了現實世界社會結構的網絡游戲應運而生,這為擬劇理論的拓展和延伸提供了土壤。

1.2 網絡游戲

1995年,第一屆E3大會(The Electronic Entertainment Expo,電子娛樂展覽會)后,游戲開發商以互聯網為媒介發展網絡游戲[4]。網絡游戲將原本脫離了社會的游戲重新拉回社會化的軌道[5],相比單機游戲,新增了長線運營的理念,玩家需要在虛擬世界中經年累月地發展,通關不再是最重要的目標。隨著游戲時間的積累,游戲在玩法和機制上給玩家帶來的吸引力勢必逐漸減弱,此時社交屬性變成玩家持續沉浸的動力[6]。

1.3 網絡游戲社交

網絡游戲相較于線下社交,更具開放性、匿名性與互動性。游戲降低了社交的物理門檻,也打破了身份壁壘,不同圈層的人被聚集到新的社交語境下,不再被時空阻隔[7]。并且虛擬世界能夠隱藏玩家的真實身份,捏造社交形象變得更為容易。另外,相較于一般的網絡平臺,網絡游戲具有更強的互動性,個人利益與集體利益被捆綁在一起,玩家們被推動著建立聯系。

隨著游戲技術的蓬勃發展,虛擬世界中的社交逐漸變得同現實世界一般復雜,引入擬劇理論可以對其進行更深刻的洞察,使網絡游戲更能滿足用戶自我呈現與印象管理的需求,優化用戶體驗。

2 擬劇理論視角下網絡游戲社交體驗分析

擬劇理論把人的社會活動映射為舞臺表演,其中的關鍵要素包含演員、舞臺、表演等,這些要素同樣可以對應到網絡游戲的社交互動中。

2.1 演員——交互的主體

擬劇理論將社交個體視作演員,個體意圖借由扮演特定的角色來控制個人印象,獲得社會認同。在網絡游戲中,玩家會讓游戲角色成為自己的數字化身,借塑造角色投射理想化自我[8],獲得社會身份和榮譽。玩家能夠自由地創建、改變和銷毀角色,成為現實中難以成為的自己。玩家通過塑造和扮演游戲角色重塑自己的社交身份,以嶄新的面貌在虛擬空間構建起新的人際關系網絡。

在扮演游戲角色的過程中,玩家能根據自己的意愿操控角色,獲得良好的扮演體驗。為滿足玩家的扮演需求,游戲通常會設置多種角色類型的外觀定制內容以供選擇?!兑粔艚返慕巧珓摻ㄏ到y就以10種門派、4種體型為基礎,再輔以豐富的捏臉系統,讓游戲角色的五官、妝容和發飾都能滿足玩家的喜好。

2.2 舞臺——承載交互的場景

舞臺指的是表演的場地,戈夫曼將其劃分為前臺和后臺兩部分。前臺是直面觀眾進行表演的地方,在這里,演員會格外注意自己的言行舉止,盡力使自己的表現貼合角色,為觀眾留下良好的印象。對玩家來說,游戲世界就是前臺,在城鎮、公會據點等場景中,玩家會頻繁接觸到游戲的其他參與者,在和他們交往時,玩家需要借助舞臺上的道具裝置來裝飾角色,這些表達性裝備按類型可以分為舞臺裝置和個人門面兩種。

舞臺裝置在網絡游戲中包括游戲場景、道具、音樂等,通常由游戲設計師準備。但隨著游戲制作技術的迭代升級,越來越多的網絡游戲加入了自定義場景的功能,為玩家提供了大量的場景素材、元素展示效果和模塊組合方式。在游戲《蛋仔派對》中,玩家能裝修“莊園”,也能在“樂園工坊”創作面向大眾的游戲關卡。這些搭建道具能夠幫助玩家展現獨特思維和創意想法,為不同表演劇目打造專屬前臺。

個人門面是附著在游戲角色上用于展示身份屬性的標簽,是玩家展示成就和表達情緒的重要途徑。游戲《王者榮耀》就有英雄皮膚、局內外表情動作、榮譽稱號等個人門面,無論是追求形象的外觀黨,還是注重戰力的技術黨,都能找到滿足需求的要素。這些要素能為玩家創造更多的溝通交流機會,讓玩家產生共鳴感和滿足感。

與前臺相對的區域是后臺,其將觀眾隔絕在外,保留著前臺極力掩飾的真相。電子屏幕的背后就是玩家的后臺,這里沒有游戲角色,只有現實中的玩家本人。網絡游戲玩家往往期望游戲中的社交對象與自己的后臺保持距離,這樣更能滿足重塑自我的需求。

2.3 表演——實際的交互行為

在社交情境中,表演體現在互動的雙方之間,每個人既是演員又是觀眾。網絡游戲天然帶有較強的互動性,形式上既包含互助合作,又包含制約競爭。

不同于現實面對面的互動,網絡游戲玩家通常以文字、語音、表情或動作等為互動媒介,表達信息與接收信息的主體為游戲角色,信息傳遞需要經過二次加工。為保障玩家傳遞信息和情感交流準確流暢,網絡游戲通常會建立語音系統,設置豐富的預設動作和自定義表情,以便最大限度還原玩家表達的內容。同時,借角色之口表達讓玩家擺脫了現實身份與道德的束縛,因此游戲也會在保留互動自由度的前提下,為各種媒介設置警戒線,如敏感詞屏蔽、不良行為監測等。

2.4 網絡游戲社交體驗現存問題總結

唐納德·A.諾曼提出設計的三個層次分別是本能層、行為層和反思層[9],這與擬劇理論較為吻合。與本能層密切相關的是角色塑造與舞臺設置,與行為層密切相關的是表演行為,反思層對應戲劇核心,關乎玩家的表演目的與自我呈現。

在本能層,越來越多的游戲開始關注玩家的個性化表達,提供大量的角色特征和前臺要素,但是這些要素大多停留在數量的堆砌上,玩家難以跳脫游戲制作者的框架去自由組合。另外,常見的社交平臺會通過“僅特定人群可見”來實現對觀眾的控制,網絡游戲卻較少考慮這一點,往往將觀眾不加區分地置于同一環境下。

在行為層面,網絡游戲在互動形式上仍有較大的提升空間,雖然大多數游戲創造了極具沉浸感的游戲世界,但玩家之間的交流仍很難如現實一般自然流暢。另外,游戲的網絡屬性與強互動性也容易打破前后臺的阻隔,將玩家無意公之于眾的后臺暴露在虛擬世界中,讓玩家失去對社交互動的控制權。

在反思層面,現存的網絡游戲主要采用記錄保存這一方式來實現交互留痕,但記錄形式較為單一,內容也較為死板,如親密系統往往只記錄關系建立的時間節點等。游戲的高沉浸感也極易影響玩家的情緒,即便游戲結束,玩家仍無法自拔。

3 擬劇理論視角下網絡游戲的社交體驗設計策略

基于以上分析可知,擬劇理論視角下,網絡游戲社交與體驗設計三層次理論有十分密切的對應關系,筆者從這三個層次出發,提出擬劇理論視角下網絡游戲玩家的社交體驗設計策略。

3.1 本能層

第一印象通常會在初次見面時快速建立,且持續影響他人的態度和行為,因此,可以反過來預先布設,操縱第一印象的傳達。

3.1.1 高度定制的角色和前臺

不同玩家想扮演不同的角色,定制化能讓玩家的呈現方式更加自由。個人信息面板是網絡游戲中常見的一種前臺,但通用模板無法展示出角色的獨特性,個人面板中與玩家想表達的自我無關甚至相悖的內容,會對玩家個人印象的傳達起到反作用。所以在充分考慮玩家角色扮演目的的基礎上,為不同玩家定制專屬角色與前臺,能夠更好地滿足個性化的角色扮演需求。

3.1.2 隨受眾變化的呈現方式

真實的個體具有多面性,玩家往往會根據互動受眾的身份差異以及與自己的親疏程度,采取不同的自我呈現策略。因此,可以考慮在技術的支持下實現前臺的動態化調整,因人而異地改變呈現內容,避免給他人留下不合時宜的印象,減少表演崩潰等情況的發生。

3.2 行為層

表演離不開交互雙方的互動,重點優化互動行為及過程,能夠有效提高表演的成功率。

3.2.1 豐富、即時的互動行為

豐富的互動行為能夠增強社交的沉浸感,而即時的互動反饋能提升社交的流暢度。豐富性不能只體現在互動動作可選項的增加上,還應該關注如何方便玩家快速取用,智能化聯想、按常用度排序等方法都能有效減少玩家選擇的時間。另外,面捕技術已在虛擬直播中廣泛使用,將該技術引入游戲,能捕捉玩家的表情動作并將其投射到游戲角色上,這既能讓玩家的行為更加生動,又能增強反饋的即時性,優化互動體驗。

3.2.2 安全、可控的互動過程

基于互聯網技術帶來的便利,不受歡迎的觀眾闖入正在進行的表演變得更加容易,這種崩潰帶來的影響也能輻射更大的范圍。因此,游戲設計師要保障互動過程安全可控,不讓不同定位的觀眾未經允許“互相串門”,減少玩家表演時的顧慮。在游戲《光·遇》中,非好友玩家不能展開互動,發送的文字信息也會隱藏,這無疑提升了玩家游戲時的舒適度。

3.3 反思層

玩家在結束游戲社交互動時,往往會回味在游戲互動中產生的情感共鳴。引導玩家回味積極、成功的游戲體驗,可以幫助玩家產生正向情緒,釋放現實壓力。

3.3.1 可留存的互動記錄

游戲玩家之間的互動是瞬時的,相關記憶也具有時效性,但數據有將其保存下來的能力。網絡游戲能使用很多方式讓交互留痕,如智能化識別并錄制精彩的互動瞬間,留存下來的記錄便于玩家隨時回顧和反思社交中的重要時刻,延續互動中的情感共鳴。

3.3.2 不過度的沉浸感打造

游戲需要引導玩家貼近角色,享受角色扮演的趣味,但過度沉浸會導致玩家沉溺于角色和劇本,無法從表演中抽身,甚至導致玩家分不清游戲世界和現實世界,進而消弭現實形象,引發社會問題。網絡游戲中如果加入“離場引導”等情感化設計,能讓玩家更順利地脫離角色扮演,平和地回歸現實世界。對沉浸程度的把控不僅關系到玩家個體的游戲社交體驗質量,也關乎游戲能否穩定、健康、長久地運營。

4 結語

網絡游戲為用戶搭建了貼近現實,又比現實更多樣的社交舞臺,每個玩家借由數字化身扮演著理想化的戲劇角色,在舞臺上建立嶄新的社交關系,探尋深層的自我。擬劇理論為游戲社交體驗設計提供了嶄新的視角,幫助挖掘游戲社交中戲劇性的一面,以便抓住游戲社交體驗設計盲點,為網絡游戲帶來除娛樂以外的價值。

參考文獻:

[1] 鐘智錦,苗琳.鏡像中的表演:手機游戲中的虛擬團隊互動研究[J].新聞與寫作,2020(12):47-55.

[2] 歐文·戈夫曼.日常生活中的自我呈現(中譯本)[M]. 2版.馮鋼,譯.北京:北京大學出版社,2022:17-29.

[3] 張培.國內外擬劇理論研究綜述[J].新聞世界,2011(3):144-145.

[4] 姚曉光,田少煦,梁冰.等.游戲設計概論[M].北京:清華大學出版社,2018:65.

[5] 王水雄.從“游戲社會化”到“社會游戲化”:網絡時代的游戲化社會來臨[J].探索與爭鳴,2019(10):148-156,160,2.

[6] 劉玉紅,李健.網絡游戲中的社交屬性分析與設計研究[J].包裝與設計,2022(6):134-135.

[7] 余金紅.擬劇視域下人機互動中的數字化交往[J].青年記者,2023(20):71-74.

[8] 向林.扮演類網游玩家的身份認同與審美狂歡[J].武漢理工大學學報(社會科學版),2016,29(3):342-347.

[9] 唐納德·A.諾曼.設計心理學3:情感化設計[M].何笑梅,歐秋杏,譯.北京:中信出版社,2015:52-78.

作者簡介:王佚如(1998—),女,四川瀘州人,碩士在讀,研究方向:交互與體驗設計。

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