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從麻將、摜蛋到王者榮耀

2024-04-22 07:15趙思源呂欣
傳媒 2024年6期
關鍵詞:電子游戲電子競技社交

趙思源 呂欣

在當代中國社會中,電子游戲和電競常被一些長輩視為年輕人的“不務正業”,甚至貶稱為“精神鴉片”。然而,這一代際間的批評與偏見卻并未妨礙長輩們對于麻將、象棋、摜蛋等傳統游戲的熱衷乃至沉迷。在親友聚會或節假日,常見他們聚首一堂,享受這些游戲帶來的樂趣。這種鮮明對比不僅顯示出不同代際在接受新興數字娛樂文化和傳統娛樂活動上的巨大差異,也反映出對電子游戲與電競文化價值的認知偏差。

其實自古以來,游戲不僅是一種娛樂休閑方式,更是一種社交媒介、文化姿態以及生活方式??v觀麻將、摜蛋、電子游戲和電子競技的游戲機制與文化本質,不難發現它們在游戲玩法、互動方式、技術要求、精神體驗等方面具有很多異質同構性。隨著數字科技與互聯網的飛速發展,網絡游戲與電子競技已成為一種席卷全球的流行文化現象。它們將游戲玩家的孤立個體或小群體間的娛樂活動,轉變成為可以全球共享的文化符號、競技賽事與社交貨幣??梢哉f,電子游戲與電子競技正在形塑著當代社會公眾新的生活方式,并深刻影響了年輕一代的社交互動與文化認同方式。

筆者通過梳理游戲形態演進與社會互動方式變遷,揭示電子游戲和電競在現代社會文化中的積極價值與發展潛力。通過對比傳統游戲與現代電子游戲在文化接受度、社交互動和代際溝通中的作用,旨在縮小代際間的理解鴻溝,展示電子游戲與電競作為新興文化現象,對于促進社會融合、文化傳播及代際理解的顯著作用。

游戲形態演進與社會互動方式變遷

游戲形態演進與公眾的社會互動方式變遷緊密相連,反映了技術發展、文化變遷和社會互動模式的深刻變化。從傳統的桌面游戲到電子游戲,再到今天的虛擬現實游戲和電子競技,每一次游戲形態的演進都伴隨著人們文化娛樂與社會互動方式的變遷。

傳統游戲:親朋關系與社區文化的黏合劑。席勒早在18世紀就曾提出過“游戲說”理論,突出強調了游戲在人類發展和審美活動中的根本作用。他認為游戲是連接人類感性與理性、自然與文化的橋梁,是人類從動物狀態進化到擁有高級精神和文化生活的標志。在電子游戲出現之前,游戲主要以物理形式存在,如棋盤游戲、卡牌游戲和戶外游戲活動等。通過這些游戲活動人們不僅可以體驗到規則與自由、競爭與合作之間的平衡,還能有效加強相互間的聯系,共同維護和發展特定文化身份、親朋關系與社區凝聚力。這些傳統游戲通常在家庭聚會、節日慶典或社區活動中進行,游戲本身簡單易學、老少皆宜,可以讓不同年齡段的成員都能參與其中。在游戲過程中,通過合作與競爭,可以增強家庭成員、朋友之間的溝通理解與情感聯系,同時也能促進社區成員有效傳承和學習關于本地語言、風俗習慣和價值觀的知識,人們在共同活動中增進了解、加深友誼,在一定程度上維護了社區凝聚力和文化傳統。

電子游戲:擬像操控中的文化體驗與社交互動。自20世紀70年代初開始,奧德賽、雅達利等初代電子游戲機相繼問世,80年代的日本任天堂紅白機正式拉開了主機游戲時代的序幕,其十字鍵盤與卡帶重新定義了游戲形態。隨著個人電腦的普及,人們創造出了新一代“KM”(鼠標+鍵盤)游戲人機交互方式。早期游戲如《Pong》《馬里奧兄弟》等開創了使用電子媒介進行游戲的新時代,玩家通過控制游戲中的“數字化身”來“擬像操控”游戲內容,不斷穿梭于各種情境,形成不斷流變的游戲內容。這種物理互動強化了玩家與游戲之間的聯系,增加了沉浸感和參與感,形成了一種新的文化對話機制與用戶體驗方式。這些游戲不僅是娛樂產品,更是文化的表達和載體,展現了當時的時代背景、價值觀念和審美趣味。

早期電子游戲在社會互動中扮演了重要角色。盡管這些游戲尚未具備在線聯機的能力,但它們為玩家們提供了面對面交流和共享體驗的機會。多人對戰或合作游戲模式成為常見的互動方式,尤其在街機游戲中,玩家們在公共空間與他人并肩作戰,享受共同的游戲體驗,增強了現場氛圍,促進了玩家間的競爭與合作,加深了情感聯系。

網絡游戲:賽博空間中的在線社交與虛擬社區。進入互聯網時代后,《傳奇》《魔獸世界》等網絡游戲讓玩家能夠跨越地域限制,與全球玩家互動,形成虛擬社區,推動了在線社交方式的革命。智能手機和平板電腦的普及進一步促進了游戲形態的演進,移動游戲如《神廟逃亡》《王者榮耀》等使游戲更加便攜,人們能在任何時間和地點享受游戲樂趣。這種便捷性改變了人們的游戲習慣,也促進了即時通訊和社交網絡的整合,使得社交娛樂方式更加多樣化和個性化。

電子游戲在互聯網的媒介技術賦能下,不斷演變成為可以連接全球玩家的新型社交環境和文化實踐空間。玩家能夠跨越地理界限,與來自世界各地的人們進行互動和交流。許多游戲設計了復雜的多人在線模式,鼓勵玩家組隊完成任務、競賽或共同探索虛擬世界。這種交互不僅限于游戲內的合作和競技,還擴展到了游戲外的社交網絡、討論論壇和社區。玩家們在這些平臺上分享經驗、交流技巧、討論游戲策略,甚至分享個人生活的點滴。無論是與老朋友一起冒險,還是通過游戲交流結識新朋友,都能促進人與人之間的交流和友誼。

與此同時,網絡游戲促進了虛擬社區的形成,這些社區基于內部成員共同興趣和目標而建立,具有強烈的歸屬感和認同感。在虛擬社區中,玩家不僅分享游戲相關內容,還會討論現實生活相關的議題,如教育、文化、政治和社會問題,使得游戲社區成為一種新型的公共領域。例如,在新冠疫情期間,堡壘之夜游戲中的斯科特虛擬演唱會吸引了超過1230萬在線觀眾;玩家在游戲中搭建雕像、組織游行悼念袁隆平院士;遍布全球的動物森友會游戲伙伴參與一年一度煙花大會……在虛擬世界中,玩家能超越現實生活的社會地位、年齡、性別和種族等限制,以新的身份和角色進行社會互動與人生體驗。

電子競技:在線競技與電競迷群的形成

隨著贊助商、媒體平臺和專業團隊的加入,電子競技逐漸職業化和商業化,形成了類似于傳統體育的賽事組織、轉播和贊助模式?!队⑿勐撁恕肥澜珏\標賽、Dota 2的國際邀請賽等國際大賽的舉辦,極大地提升了電子競技的全球知名度和吸引力。電子競技的組織和管理也日趨規范,如國際電子競技聯合會(IESF)等機構的建立,為電競的發展提供了規范和指導。據Esports Charts數據統計,2023年英雄聯盟電競全球總決賽時,在線峰值觀眾突破640萬人,其累計觀看人數已經超過擁有77年歷史的美國NBA總決賽。2023年杭州亞運會期間,電競比賽門票最高單價高達1000元,遠高于其他比賽項目,更是唯一一個需要通過抽簽來決定門票購買資格的項目。隨著電競行業的發展和電競賽事體系的逐步完善,電子競技已發展成為全球性的文化現象,特別是在年輕人中間。電子競技已演化成為全球性的流行文化現象,引領了在線競技領域的蓬勃發展,并孕育出了一個具有獨特文化屬性的電競迷群體。電子競技逐漸成為現代社會的一種流行生活方式,并深刻影響了年輕一代的社交互動與文化認同方式。

電競迷群的形成。社會對電競認可度和關注度的顯著提高,使得電競游戲和電競賽事愈發成為引人注目的文化現象。其中,英雄聯盟(LOL)作為一款在全球范圍內具有巨大影響力的MOBA類競技網游,其龐大的玩家群體為電競賽事的發展奠定了堅實基礎。由此衍生出的成熟電競賽事體系吸引了大量原本并非電競愛好者的人們成為其忠實粉絲。通過電子競技,當代社會公眾又找到了一種共同興趣和話題,建立了新的趣緣社群形成與文化認同機制。

競技的電子文化影響力不僅在競技玩家之間顯現,也延伸至觀眾、粉絲、電競團隊和賽事組織者等行業參與者。一個全球性的電競迷群體正在逐步形成,他們不僅僅是被動觀看,更通過社交媒體、論壇和直播平臺積極參與到電競文化中,分享信息、討論比賽,甚至參與游戲和賽事的測試與設計。電競迷群體創造并形成了電競文化圈層的一系列特定術語和溝通語言,如“開黑”“上分”“Gank”等,這些術語不僅是成員間的溝通工具,也是他們共同認同的文化象征,促進了社區的凝聚力與身份認同。

電競社區則為成員提供了強烈的文化圈層感和歸屬感文化。通過共享興趣和活動,他們發現自己屬于一個更大的集體,具有共同的目標和價值觀。這種認同感在國際比賽或團隊對抗中尤為顯著,社區成員會感到團隊歸屬感和自豪感,從而強化了其作為電競迷的個人身份。

電競對當代生活方式的影響。電子競技的興盛,將游戲從純粹的娛樂形式轉變成為一種集觀賞性與競技性于一體的復合文化活動,進而在全球范圍內成為很多年輕人的主流娛樂方式。通過Twitch、虎牙等在線直播平臺,觀眾不僅能夠實時觀看精彩的電競比賽,還能與全球的同好進行互動,乃至與選手本人進行直接交流,極大地拓寬了電競文化的傳播邊界。這種互動性和即時性的娛樂方式在年輕群體中產生了巨大吸引力。

電競產業的蓬勃發展不僅催生了眾多新興職業崗位和廣闊的就業前景,涵蓋了職業選手、教練、數據分析師、內容創作者等多種角色,也促進了教育界對其潛在價值和重要性的重新認知。目前在國內已有超過30所高等教育機構,包括中國傳媒大學、上海戲劇學院和首都體育大學等,陸續開設了電競相關專業和課程體系,甚至設立了電競專業獎學金,正式將電競納入職業發展路徑的考量范疇。

電競的普及還深刻影響了人們的日常生活習慣和消費行為。許多電競迷將追蹤最新游戲發展、關注賽事結果以及選手動態融入其日?;顒又?,成為生活的重要組成部分。此外,電競產業的擴張及其文化的普及也顯著驅動了相關產業和配件產品市場的增長,其中包括電競酒店、電競主題餐廳、電競俱樂部、電競椅、電競游戲鼠標與鍵盤等。消費者的購買決策在很大程度上受到電競文化認同和社群歸屬感的影響。

電競通過線上和線下活動還有效促進了全球玩家之間的社交互動,使其成為跨文化交流的重要媒介。通過國際電競賽事的組織和直播,將不同文化背景的玩家和觀眾聚集在一起,共享競技的激情和樂趣,同時也在無形中傳播各自的文化特征和價值觀。電競中的多語言交流、文化符號的使用以及對全球熱點事件的反映,進一步加深了全球觀眾對不同文化的理解和認同。

電競2.0:探索娛樂方式新形態

近年來,隨著生成式AI、虛擬現實、元宇宙、5G等技術的飛速發展,尤其2024年2月蘋果Vision Pro空間技術硬件終端的正式發售,為電競形態帶來了新的變革機會。通過這些技術,游戲與電競不僅能給用戶提供沉浸式體驗,還能將虛擬世界與現實世界緊密結合,創造出全新的社交互動與數字娛樂模式,電競2.0時代正在迅速展開,電競文化和產業將經歷深刻的結構性變革。

沉浸式體驗的增強。通過增強現實技術可以將虛擬對象疊加到現實世界中,玩家可以完全沉浸在虛擬游戲世界中,體驗與現實世界截然不同的游戲環境和互動方式。例如,在《Pokemon Go》中,通過AR技術將游戲角色“植入”現實世界,鼓勵玩家走出戶外,探索周圍環境來尋找和捕捉寶可夢,促進了玩家之間的現實社交。

通過虛擬現實直轉播技術,電競內容創造者有能力開發創新的觀賽形式與內容。這包括360度全景的直播體驗、虛擬現實中設立的專屬觀賽空間,乃至實現觀眾與選手在虛擬空間中的“面對面”交流,這些都極大地豐富了觀眾的觀賽體驗,并提供了前所未有的沉浸感。這些技術為電競受眾提供了多角度深入觀察比賽的可能性,并開啟了參與賽事互動環節的新途徑。

互動方式的革新。隨著元宇宙概念的提出以及三維重建、三維引擎、數字虛擬人、生成式AI、區塊鏈等相關技術的不斷成熟,電子競技行業正在迎來前所未有的想象與創新空間。在元宇宙這一全新的數字媒介生態中,電競可以進一步突破電競比賽的傳統物理空間以及二維直轉播的媒介屏幕空間局限,用戶可以通過在元宇宙虛擬空間的多人“在場”方式,以置身其中、身臨其境的方式構建起一系列虛擬的賽事、團隊和社區。這使得玩家能夠通過其數字身份,深入參與到這一擴展的虛擬電競世界之中,體驗一種比現實世界更為豐富和多元的電競文化與社交互動。這將使電競從傳統的屏幕觀賽和參與模式,轉變為一個全新維度的體驗,為電競領域帶來全新的想象空間。

電競主體的變化。5G、云渲染、虛擬空間計算等技術的發展將極大拓展電子競技的體驗空間。電競愛好者的角色也在發生變化。他們不再僅僅是以崇拜或仰視職業電競選手的粉絲姿態參與電競文化,而是可以通過線下電競觀賽空間或者線上XR空間直接參與到電競比賽中。玩家既可以在線下電競館邀請周圍好友同臺競技,還能在虛擬賽場中與職業選手同臺競技,或者在元宇宙中組織和參與自己的電競賽事,這種參與感和互動性的提升,不僅能重塑玩家的游戲與電競體驗,更為電競產業提供了新的增長動力和擴張路徑。

結語

游戲與電競形態的演進不僅反映了技術的進步,也展現了社交娛樂方式的多元化發展。從圍坐一桌的傳統游戲到屏幕前的虛擬互動,再到融合現實與虛擬的AR/VR體驗,游戲在塑造新的社交文化和娛樂方式方面發揮了重要作用。隨著技術的不斷成熟和應用,游戲形態和社交娛樂方式還將繼續演進,未來的電競行業將更加多元化、互動化和全球化,為電競愛好者提供更加廣闊的參與空間和體驗方式。通過提供一個跨越地理和文化障礙的共享空間,電競促進了全球范圍內的文化交流與理解,從而在全球化背景下促進了跨文化的融合與對話。

作者趙思源系澳門科技大學人文藝術學院博士研究生

呂欣系中國傳媒大學數字人研究院院長

【編輯:沈金萍】

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