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電競游戲《穿越火線》的發展困境及出路探究

2024-04-25 09:32李欣澄孫笑非
新聞研究導刊 2024年6期
關鍵詞:創新發展

李欣澄 孫笑非

摘要:近年來,我國電子競技產業發展迅猛,由高增速轉向高質量發展的新階段,電競也首次成為亞運會的正式比賽項目。體育產業多以競技賽事為核心構建核心層、外圍層和相關產業層,雖然電競行業成熟度與賽事項目的用戶關注度不斷提高,但相較于傳統體育賽事,電子競技項目的更新換代速度快,這不僅體現在俱樂部和選手的變動與變化上,更體現在游戲項目的更新換代速度上。對電競項目而言,想做賽事“常青樹”可以說難于登天。越來越多的游戲廠商入局和產業泡沫的逐漸消散,使諸多問題漸漸顯露。曾經火爆一時的《穿越火線》系列游戲在國內擁有相當高的知名度,但從2017年開始,《穿越火線》的關注度和市場表現開始疲軟。激烈的市場競爭、用戶黏度下降以及創新力不足等是導致游戲關注度不斷下降、投資縮水的重要原因,從而陷入每況愈下的惡性循環。電子競技已經被國家和各地市寫進規劃性政策文件,關注和扶持小眾或遇冷項目,能夠使電競游戲及賽事更加多元化,保持行業活力和良性發展。文章分析以《穿越火線》為例的老牌電競項目式微的自身及環境影響因素,同時思考電競產業在政策扶持、IP開發和技術創新等方面的發展進路,探究其在未來健康和可持續發展之策。

關鍵詞:《穿越火線》;電競游戲;電競產業;用戶黏性;創新;發展

中圖分類號:G898 文獻標志碼:A 文章編號:1674-8883(2024)06-0251-03

課題項目:本論文為2021年度上海市哲學社會科學規劃課題“‘國際數字之都建設背景下上海加快推進電競產業發展路徑機制研究”階段性成果,項目編號:2021BWY010

《穿越火線》于2008年引入中國,“簡便的客戶端下載與快捷的登錄方式以及優質的畫面”[1]使其成為彼時最受玩家歡迎的射擊類游戲之一,在國內擁有相當高的知名度,也有成熟且較為完備的生態。但近年來,由于話題量降低、用戶年齡偏大、一線城市賽事占比降低等原因,《穿越火線》的市場表現正面臨停滯和下滑,這些問題直觀地體現在日活躍玩家數、各大直播平臺上該游戲的直播人數和關注占比上。2016年,《穿越火線》官方給出的游戲同時在線玩家為600萬[2],之后第三方數據顯示日均實時在線人數連年下滑;相關話題輿論聲量從2018年起,下滑趨勢明顯[3];“@穿越火線賽事”微博目前擁有296萬粉絲,日均發微博數量超過20條,但總互動數常難過千,單條微博內容互動經常為個位數[4];截至2024年1月5日,游戲直播平臺斗魚上《穿越火線》的實時熱度為1584.9萬[5],而《英雄聯盟》為1.5億[6],《王者榮耀》則為1.8億[7]。對《穿越火線》而言,如今內有多年堆積的游戲道具破壞平衡,門檻過高對新手玩家不友好,外有同類競品的新玩法、高畫質的對比,面臨著不小的競爭壓力。

一、技術更新緩慢與內容創新不足

對于經營時間較長的游戲,升級和重做在所難免?!洞┰交鹁€》使用的游戲引擎從2007年沿用至今,這就意味著其所謂的游戲更新和優化實際都不過是在原有的代碼上不斷疊加。如今的用戶反饋中關于“游戲卡頓”的問題已經怨聲載道,小的調整和優化顯然已經無法徹底解決底層問題。隨著各類主機硬件的不斷升級,玩家對游戲質感和畫面渲染的要求只會越來越高。橫在《穿越火線》面前最大的問題就是“新”,但更換核心引擎意味著大量的研發經費以及由于停服或數據遷移導致的玩家損失,徹底更新重做對末路項目而言需要斷臂求生的勇氣。

此外,手游的出現對整個端游市場造成了巨大沖擊。端游《英雄聯盟》近兩年的新用戶注冊數量直線下降,而手游《王者榮耀》的新注冊用戶連年增長,2023年11月在全球App Store和Google Play吸金1.93億美元,蟬聯全球手游暢銷榜冠軍[8];手游《和平精英》一經問世,玩家人數便持續走高,并成為杭州亞運會項目之一。截至2023年12月29日,《和平精英》共上線1697天,其中有1462天位于暢銷榜前三名,占比86%,日活躍用戶已高達5000萬以上[9]。與此同時,它的原版端游《絕地求生》數據卻開始下滑。

手游具有便捷性和碎片化的特點,同時具有更好的社交性?!洞┰交鹁€》為了留住用戶,呼應市場,推出了自己的手游版本《穿越火線:槍戰王者》。手游版本保留了端游的玩法模式,但由于運營商不重視細節、競品崛起等原因,后期顯得有些乏力。一般來說,端游玩家由于時間成本或社交屬性等原因,有較大可能逐漸降級成為手游玩家,而手游玩家因為時間、設備等門檻,較難發展成為端游玩家。因此,《穿越火線》須加強在社交功能和互動上的建設,提供更多更便捷的社交渠道和方式,讓玩家可以更容易地與其他玩家交流和合作。

二、競品瓜分市場與用戶結構斷層

(一)競品游戲沖擊造成用戶流失

《穿越火線》在2016年和2017年出現過明顯的轉折點,實時在線人數和新玩家注冊人數明顯下滑。除自身原因之外,競品對市場的瓜分是更為致命的因素?!斗纯志ⅰ?與 《穿越火線》 糾葛數年,爭議不斷,二者在地圖、模式、槍械等元素方面都十分相似。如果從時間上來看,《反恐精英》系列最早作品發行于1999年,遠遠早于《穿越火線》,也正因此,《穿越火線》多年來難以擺脫抄襲的質疑。但實際上,二者早年在市場上反而沒有絕對的競爭關系,《反恐精英》最開始并不是互聯網游戲,而是局域網對戰,這恰恰給《穿越火線》在中國的火爆讓出了市場。2008年《穿越火線》作為“全球第一FPS網游”上線,不再限制玩家組隊的網絡和地點成了它較之《反恐精英》最大的優勢;而2012年《反恐精英:全球攻勢》作為網絡游戲再度上線,2017年才在中國發行,雖然錯過了《穿越火線》茁壯成長的10年,但《反恐精英:全球攻勢》的發行對于已經在走下坡路的《穿越火線》系列來說無疑是雪上加霜。

(二)玩家結構斷層

《穿越火線》可以說是中國目前存活時間最久的大型FPS游戲之一,因此玩家平均年齡整體偏大。報告顯示,《穿越火線》系列用戶平均年齡高于全國電競觀眾平均水平,其中在40~49歲的玩家占比為15.7%,比全國電競觀眾的10.5%高出5個百分點;18~29歲的玩家占比為35.8%,比全國電競觀眾低了6.2個百分點[10]。這在整個電競游戲的用戶畫像中都是非常罕見的。對于《穿越火線》來說,最初的那群用戶如今依舊是游戲玩家和賽事受眾的重要核心結構,這一方面反映了《穿越火線》玩家的忠誠度,另一方面“玩家年齡斷層”問題也可見一斑。對于電競項目而言,“只看比賽,很少打游戲”很難成為核心受眾,但形成跨年齡的共有偏好顯然是個難題。

年齡結構偏高不僅體現在普通用戶玩家和觀眾層面,在職業賽場上也存在這個問題。眾所周知,競技體育對職業選手的年齡要求較為嚴格,而電子競技項目比傳統體育項目更考驗職業選手的反應速度和手腦協調能力,所以職業電競選手年齡普遍偏低。2022年《英雄聯盟》職業聯賽夏季賽的參賽選手中最大的生于1996年,最年輕的生于2004年。反觀《穿越火線》,2023年職業聯賽10支參賽戰隊中的指揮位或者隊長都是活躍多年的老將,有的甚至從2012年的S1賽季就開始參賽。

三、《穿越火線》未來的發展策略

(一)完善扶持政策,轉變資本思維

電子競技行業在中國發展到如今的規模,資本的參與自然功不可沒。但也正是由于對資本的過度依賴,整個行業內“只看商業價值”的運營思維較為嚴重,“是否賺錢”成為衡量一個項目成功與否的唯一標準。電競行業規模瘋狂擴張的階段已經接近尾聲,探索更為健康的可持續發展道路迫在眉睫。對于大多數企業來說,自覺犧牲利益維護市場環境和生態平衡相對較難,因此國家和地方層面的扶持、管理政策顯得尤為重要。

目前,國家和地方層面都發布了大量扶持和管理相關政策,但由于電競產業的特殊性,這些政策通常會出現供求錯位等問題,無法真正解決電競行業微觀和深層的頑疾,甚至有些地方政策成為企業以電競為由開發房地產等其他項目的擋箭牌。而企業如果沒有相關政策的管理和約束,很難自發主動地去保護市場后半段?!洞┰交鹁€》的興衰或許對于整個行業平衡無關緊要,但如果這種運營模式成為行業習慣,電競行業會始終被當作資本榨取受眾流量和情懷價值的工具。因此轉變思維、政策先行才是當務之急。

(二)深耕IP開發,打造電競生態

成為爆款對電競項目而言不難,難的是通過IP持續開發和多元演繹,保持長久生命力。IP開發最重要的就是一定規模的受眾基礎和知名度,《穿越火線》恰恰滿足這一條件。2020年7月,由耀克傳媒、騰訊影業等聯合制作的同名青春網劇《穿越火線》正式上映。在目前的中國電競生態市場中,IP的影視化開發并不直接參與電競賽事執行及內容制作,僅利用大眾媒介的傳播途徑與優勢完成電競相關內容的創作與傳播,這一環節直接刺激中國電競行業與影視產業開啟雙向賦能模式,雙方因此打開流量共享、用戶共享的文娛新局面。此外,2021年7月,《穿越火線》正版授權線下主題樂園《穿越火線:火線戰場》落地廣州增城鈞明歡樂世界,打造了沉浸式實景槍戰場地[11],在樂園的周圍也建設了以“穿越火線”為主題的電競酒店等;2023年3月,《穿越火線》職業聯賽春季總決賽落地成都,和成都文旅、文創合作,將為最終的MVP選手打造成都金銀花非遺戒指[12]。

無論是IP影視化的網劇還是實體樂園,《穿越火線》始終在IP衍生開發嘗試的路上。數據顯示,2022年電競衍生及相關市場規模約為111億元,占電競市場總收入的24.4%,并預估在2025年將增長到30%左右[13]。深耕IP開發,將城市文化和潮流文化等與電競跨界連接,打造完整健康的電競生態,是我國電競正在努力也需要加速踐行的長久戰略。

(三)接軌新技術,探索新可能

2018年,電影《頭號玩家》的上映為人們打開了對未來世界想象的新窗口。隨著VR、AR等新技術的不斷發展,我們或將迎來真實與虛擬界限模糊的元宇宙時代。而電子競技由于自身特殊的具身性,無疑是元宇宙最適配的應用試點。新技術運用于電競賽事,將提升電子競技的賽事呈現能力,更好地滿足受眾的觀賽需求,而FPS游戲是最適合改編成VR游戲的項目[14]。此外,軍事模擬類真人戶外運動作為體育休閑健身項目,目前已有較為成熟和完整的市場[15]。

四、結語

電子競技項目與傳統體育項目最大的不同就在于對載體即游戲本身的依賴?!洞┰交鹁€》這種通過十數年積累,擁有了成熟生態和忠實受眾的老牌項目值得珍惜。雖然錯失了重做優化的機會,但把握好融入新技術的時機或許會帶來整個商業模式的革新。未來《穿越火線》系列有望立足數字競技和虛擬技術進一步加快IP建設的“破圈”速度,打造多元的盈利模式,為項目注入新的血液。與其“用完就丟”,不如幫助老牌電競項目轉變運營模式,創造良好的生態,挖掘其深層價值。經過時間打磨留下來的才是最珍貴的,對于尚且年輕的電競產業而言更是如此。

參考文獻:

[1] 徐麗.電競簡史[M].北京:中國經濟出版社,2020:101.

[2] 《穿越火線》同時在線突破600萬,挑戰FPS網游世界紀錄[EB/ OL].“騰訊游戲”微信公眾號,(2016-03-12)[2024-02-01]. https://mp.weixin.qq.com/s/X6fTuvyeetLlZ0JvEi9Omg.

[3] 企鵝有調.數據透視穿越火線電競觀眾:生活、觀賽、消費與期待[J].電子競技,2022(6):10-17.

[4] 微博@穿越火線賽事[EB/OL].微博@穿越火線賽事,(2024-01-05)[2024-01-05]. https://weibo.com/cf2015.

[5] 斗魚.穿越火線頻道[EB/OL].斗魚網,(2024-01-05)[2024-01-05]. https://www.douyu.com/g_CF.

[6] 斗魚.英雄聯盟頻道[EB/OL].斗魚網,(2024-01-05)[2024-01-05]. https://www.douyu.com/g_LOL.

[7] 斗魚.王者榮耀頻道[EB/OL].斗魚網,(2024-01-05)[2024-01-05]. https://www.douyu.com/g_LOL.

[8] 每日經濟新聞. Sensor Tower:騰訊《王者榮耀》蟬聯11月全球手游收入榜冠軍[EB/OL].百度每日經濟新聞百家號,(2023-12-20)[2024-01-16]. https://baijiahao.baidu.com/s id= 1785780952609845253&wfr=spider&for=pc.

[9] 觸樂.《和平精英》:2024,駛向戰術競技更深處[EB/OL].騰訊網,(2023-12-29)[2024-01-16]. https://new.qq.com/rain/a/ 20231229A0AI9600.

[10] 企鵝有調.數據透視穿越火線電競觀眾:生活、觀賽、消費與期待[J].電子競技,2022(6):10-17.

[11] 為熱血硬剛到底,CFHD新內容重磅揭曉[EB/OL].穿越火線官方網頁,(2021-08-09)[2020-12-20]. https://cfhd.cf.qq. com/webplat/info/news_version3/37427/59139/59140/59624/ m22509/202108/897645.shtml.

[12] 微博@穿越火線賽事.執此一念,榮耀加冕[EB/OL].微博@穿越火線賽事,(2023-03-20)[2023-03-20]. https://weibo. com/6257633707/MCRmwylM2.

[13] 2023年中國電競行業研究報告[R].上海艾瑞市場咨詢有限公司,2023-06-16.

[14] 直尚電競.電子競技文化[M].北京:高等教育出版社,2018:122.

[15] 2023年真人CS市場規模分析[EB/OL].中國報告大廳網,(2023-04-14)[2024-02-10]. https://www.chinabgao.com/info/ 1244715.html.

作者簡介 李欣澄,研究方向:電競文化與產業。 孫笑非,副教授,研究方向:新媒體文化、電競產業。

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