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匠心獨具的默契

2013-04-15 03:04
CGWorld時代漫游 2013年2期
關鍵詞:手繪作畫動畫

PSP平臺游戲將推出衍生動畫《武裝神姬 Moon Angel》。這部作品在視覺表現上,將完美融合2D作畫的風格以及3D特有的鏡頭動感。本文將主要采訪該作品的動作指導兼3D導演井野元英二(ORANGE公司)、特效總監森賢、以及角色設計碇谷敦,來了解一下如何活用3DCG等數字技術,讓“像演奏爵士樂一樣即興地做動畫”這一目標成為可能。

游戲級別模型升級——角色CG的制作

《武裝神姬 Moon Angel》(以下簡稱武裝神姬MA)是PSP平臺游戲《武裝神姬 BATTLE MASTERS Mk.2》(2011年9月22日發售)的衍生動畫產品。這部動畫通過在2D作畫上添加3DCG卡通渲染的組合方式,來呈現一部高質量的作品。該作動畫化的企劃于2010年10月正式開始。據說首先是從游戲用的OP和ED(片頭曲和片尾曲)開始著手制作的。從2010年到2011年初的這段時間內,該作完成了從歌曲前期準備到PV在內的一系列內容的制作。接下來,從2011年4月份開始,正片的制作也正式啟動,于同年7月制作完成。

《武裝神姬MA》的動畫制作,由制作過OVA動畫《.hack//Quantum》及《英雄傳說 空之軌跡》而成名的KINEMA CITRUS公司主要負責。而本文將要講解的重點——運用了3DCG技術的動作場景,是由享有動畫CG先驅之稱的ORANGE公司操刀完成的。在這部作品中,以各種形式運用到3DCG的鏡頭多達150個,具體來講,完全基于3D的鏡頭有100余個,2D基礎上添加3D元素的鏡頭有40余個。特別值得一提的是,純3D畫面中出現的空戰鏡頭(后述)和10秒以上的長鏡頭等等這些大膽的鏡頭表現,無不展現出這部CG動畫的高品質,讓人產生“不愧是ORANGE出品!”的感覺。

3DCG鏡頭的基本制作流程是,ORANGE公司以導演繪制好的故事版為基礎來制作layout。接下來,會以cutting的形式,出一版樣片式的較為粗糙的動畫毛片,其后再向著MA的成品標準,做一些細小的細節調整。此外,對渲染出的鏡頭會進行必要的修飾,根據作畫加入特效后拍攝完成。以上就是基本制作流程。

一般來講,Layout的制作通常都是由公司里繪制故事版的原畫師來完成。但是在3D內容比重較大的情況下,考慮到工作效率問題,就直接讓ORANGE做出3D動畫預覽(即Layout),通過導演檢查后將其投入正片制作。井野元說道:“關于特效的部分,一般情況下ORANGE會盡可能的內部完成,但是碰到難度較大的內容時(比如一些十分華麗帥氣的特效),就會交給特效總監森賢先生親自制作??傮w來說,就是為了避免重復性工作,我們這邊會在能力范圍內最大限度的制作,之后再將半成品交給森賢先生。同樣的,角色表情的相關的制作,我們就會讓親手設計角色的碇谷敦先生來進行一些適當的加工和完善?!?img src="https://cimg.fx361.com/images/2018/07/11/qkimagessdmysdmy201302sdmy20130202-3-l.jpg"/>

游戲級別模型升級——角色CG的制作

3D鏡頭中的主角,是兩臺名為天使型和惡魔型的女性人形機器人,即武裝神姬。擔任動畫版人物設定的碇谷敦,曾經在《Fate/Zero》等大量作品中擔任過作畫監督和原畫設計?;A的設計沿用了島田文金(日本萌系插畫家)的設計圖,但由于這原本是為游戲開發而設計的,用于動畫時還是要做些必要的調整。

擔任特效總監的森賢先生雖然是初次與ORANGE合作,但是卻配合默契。他回應道:“我會和井野元商量怎樣營造動畫的氣勢和酷感,每一次我們都會做出比想象中質量還要高的鏡頭來。這一次,我的任務僅僅只是輔助井野元先生,將ORANGE制作的素材巧妙加工,讓它看上去質量上更上一個檔次而已。這就好比在別人演奏的基礎上,將自己的演奏也融合進去,并使其聽起來和諧統一。這感覺上像是在演奏爵士樂,即興發揮地將工作進行下去?!庇纱艘部梢钥闯?,該作品3DCG和2D作畫這兩個環節的合作非常成功。

碇谷敦說:“對于島田文金的原始設定,Konami公司是非常喜愛的,因此要求要在動畫制作時盡量地還原原設,而這一點非常難。因此我們用了大量的時間來制作角色設定的工作表。

神姬的3D模型是在既有的游戲用的3D模型的基礎上,按照動畫的標準細化而成的。由于游戲用的Polygon(多邊形)模型精度非常低,所以一臺機體大概要花3到4周的時間按照實體模型來進行細化完善。

除此之外,正片中還會出現卸掉武裝機甲后素體登場的鏡頭,因此必須重新制作手腳等部分的模型細節。骨骼綁定是用3ds Max的CAT來完成的。這是因為根據動畫鏡頭,身體部件的形狀和大小必須經常變化,而CAT可以調整相對應的骨骼的大小。另外,關于兩臺機體的臉部,雖然建模的時候做出了鼻子眼睛這些部分,但最終放映時臉部會替換成碇谷敦制作的手繪素材。

另一方面,背景部分的3D模型也是用類似方法制作。首先是借用游戲里使用過的模型,細節不足的情況下再來進行細化。

以3DCG為主導的鏡頭制作

以3DCG為主的動作場面的制作方式如前文所述,ORANGE公司以手繪故事版為基礎來制作3D版的Layout。接下來會出一版cutting式的動畫毛片,其后3DCG制作組再向不斷地細化完善,自始至終都是以3DCG為制作中心。這種制作流程,也只有像ORANGE公司這樣高水準的3DCG制作團隊才能做得到吧。

森賢說:“如果引用傳統的制作流程,那么把制作數據傳輸到3DCG環節的時候會產生時間上的延遲。與其如此,不如直接按照井野元英二的構思來來做,在此基礎上我再將結果進一步完善,讓它與2D的部分融合到一起?!監RANGE公司之所以受到如此的信任,是因為他們雖然是3DCG制作團隊,但這個團隊聚集的人才,在2D作畫方面也毫不遜色。

事實上ORANGE公司的體制是,各個鏡頭的責任設計師,基本上從動作到合成每個環節都要親身參與。制作者們在3DCG渲染出來后還要用2D手繪對其進行處理,這也決定了ORANGE的成員大多數都必須掌握手繪技能。

為了讓成員們都能掌握這樣的技術,公司的技術培訓貫徹的十分到位。有時候甚至會使用動畫師制作的Layout進行長達2年多的技術訓練??梢哉f,ORANGE的高制作水準,是每天的努力日積月累而得來的。

巨型神姬“雅典娜”的模型形變

在日本動畫作品中,為了表現出動作的動態感,經常會采取一種很獨特的鏡頭表現手法,那就是把靠近攝像機的部位夸張放大。而在使用了3DCG的動畫片中,動作的表現是通過3D角色模型來完成的,而模型大小與設定是等比例的。這樣一來,只是單純通過攝像機的廣角鏡頭來強調透視形變,還遠遠達不到傳統動畫中的那種華麗醒目的視覺效果。

因此,在綁定3D角色模型的時候,通常會讓模型的腳部、手腕、頭部等等這些末端部位也能夠自由的變形。本作就是如此,在許多鏡頭中都可以看到部件形變產生的動態視覺效果。用井野元英二的話說,這樣的夸張變形,與游戲或者其他影視作品相比,模型的制作方式是完全不一樣的,對CG設計師來說,如果不具備這種“動畫師獨有的藝術感覺”,則非常難以實現。

“繪畫功力不好還可以忍受,但如果連分辨畫面優劣的判斷力都沒有的話,要繼續在這行工作下去可是很艱難的。這就要求成員們必須具備動畫師的藝術感覺和鑒賞力。因此我希望我們的設計師們要有意識地去培養自己這方面的敏感性?!?img src="https://cimg.fx361.com/images/2018/07/11/qkimagessdmysdmy201302sdmy20130202-11-l.jpg"/>

用最簡單的技巧來實現最豐富的3D特效

像《武裝神姬MA》這樣出現大量打斗場面的動畫作品中,會頻繁出現爆炸、煙塵、閃光之類的效果,它們被統稱為特效。本作中出現的特效制作,主要還是由ORANGE公司來完成,但是像一些動態復雜或者難以繪制的特效,就會交給特效總監森賢親自制作。

制作動畫的時候,像煙塵和火焰這樣的特效如果直接使用3D軟件里解算出來的效果,細節上始終會顯得很貧乏,井野元英二說:“因此,我們有一個不可欠缺的步驟,那就是在3D渲染出來的動畫基礎上,用2D的方式繪制出更加豐富的效果?!?img src="https://cimg.fx361.com/images/2018/07/11/qkimagessdmysdmy201302sdmy20130202-12-l.jpg"/>

制作導彈噴尾這一類的煙塵特效時,并不會用AferBurn這類軟件里體積類的shader來制作,而是通過球形粒子發射器來達到暈染的效果。通過這種方法潤色后的畫面,可以完美展現煙塵豐富的動態。

ORANGE公司之所以能掌握這個制作秘訣,是因為他們團隊中有一位5年來一直鉆研導彈場景的資深專家。就像井野元英二說的,此人在本作中也是功不可沒,他能用3D軟件做出不遜于2D作畫的特效效果。上述提到的用2D繪制來潤色的方法其實也多種多樣,根據鏡頭的不同,有時會在渲染出的圖片序列上直接作畫,有時會事先將2D特效素材處理成循環的模式,再將其貼回到3D軟件中處理。

數字藝術家也要掌握手繪能力

ORANGE公司用3DCG制作的動作場面,看上去與2D作畫的部分風格統一,融合地非常自然。而一切都要歸功于以井野元英二為首的ORANGE團隊成員們的不懈努力。這些CG設計師們不僅僅磨練3DCG的技術,還孜孜不倦地鉆研2D作畫的技巧。

要通過3DCG來再現日本特有的動畫片風格,僅僅依靠Pencil+這樣的軟件把表面做成手繪風是遠遠不夠的,這樣出來的成品始終會讓人感覺不協調。為了消除這種不協調的感覺,唯一的方法只有讓CG藝術家們親自用手繪來進行畫面修正。這樣一來,即使混合了3DCG的元素,畫面仍會協調自然。

在進行數字繪畫的時候,ORANGE公司會在Wacom Cintiq(液晶數繪板)里先將草稿顯示出來,再使用TVPaint Animation軟件直接在畫面上進行繪制。TVPaint 是一款專為2D動畫制作設計的繪圖軟件,因為它優秀的作畫性能,使得3DCG的潤色和特效繪制變得更為便利。

將2D和3D的優點發揮到極致——追求日本動畫全新的制作方式

前文介紹了《武裝神姬MA》中出現的部分3DCG的制作實例,從中不難發現,2D技術和3D技術的合作帶來了許許多多的好處。

現在,日本的動畫作品中,3DCG正越來越多地被使用,可以說它出現在了絕大部分的作品中。但是,各個公司試圖把3DCG添加進制作流程的過程中,各種各樣的問題也層出不窮。導演和2D作畫人員對3DCG的理解過于淺顯,3DCG的制作人員對動畫表現的技能又掌握不足……種種這樣的原因時常導致制作現場一片混亂。

但本作不同,本作的特效總監森賢、角色設定碇谷敦、3DCG制作團隊ORANGE,他們都以井野元英二和ORANGE公司作為工作流程的中心,而井野元英二本人也掌握2D作畫的技術。在這種狀態下,森賢和碇谷敦會把3DCG制作好的素材進行更細致的潤色,并且不會破壞素材本身的原汁原味??梢哉f,這種像演奏爵士樂一樣即興發揮的的制作方式成為了提高動畫質量的巨大原動力。

而這一點,不正說明了動畫界正翹首期盼著井野元英二所謂的“精通3DCG的表演家”這類人才嗎?在本片中,由于制作者們都是掌握3D和2D雙重技能的少數行業精英,因此可以十分即興發揮地制作動畫,但如果是像劇場版這種長片,制作規模將很巨大,這就必須要求建立更加嚴格規范的制作流程。在這種意義上,就必須讓精通3DCG的動畫藝術家來擔當技術指導。如果他能像指揮交響樂一樣,將2D和3D這兩部分的表演靈活掌控,那么即使是大篇幅的作品,也能讓這兩個環節完美結合。今后這樣的藝術家到底會來自3DCG的領域呢,還是會出自2D作畫的領域呢,現在誰也不知道。但是也不是沒有先例,比如像實拍電影界的山崎貴導演這樣,本人是制作VFX(電影特效)出身,他就能達到上述的效果。

采訪的最后,井野元英二、碇谷敦、森賢3位都說了同樣的話:“為了充分利用這次合作中積累的制作經驗,無論如何都想用這個班底制作一部新作品看看?!蹦敲?,大家就敬請期待他們的下一部作品吧。

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