?

E-游戲影響青少年多元智能的調查研究*

2013-08-23 06:38杜華
中國教育技術裝備 2013年12期
關鍵詞:電子游戲多元智能問卷

杜華

E-游戲影響青少年多元智能的調查研究*

杜華

安陽師范學院教育信息技術與傳媒學院 河南安陽 455002

從E-游戲及其特點出發,運用調查研究方法,分析青少年接觸E-游戲的時間、常玩的E-游戲類型,并探究E-游戲在促進青少年多元智能方面的積極作用。本研究為青少年選擇有利于自身智能發展的游戲,為游戲設計者設計出更有效的提升青少年各項智能的游戲,提供有價值的參考。

E-游戲;青少年;多元智能

1 概念厘定

1.1 E-游戲

“游戲”一詞在漢語中最早見于《韓非子·難三》:“管仲之所謂言室滿室,言堂滿堂者,非特謂游戲飲食之言也,必謂大物也?!薄稑犯娂返摹栋棉r歌》中也記載:“黃牛細犢車,游戲出孟津?!薄坝螒颉痹诖酥饕竿嫠?、嬉戲和娛樂。在古希臘語中,游戲(Paidia)一詞的詞根與教育(Paideia)的詞根相同,指兒童的活動。從中西方“游戲”一詞的辭源來看,游戲是人類社會中一種古老而又普遍的社會活動,是人類生存與活動的基本方式。游戲是人類生活中不可缺少的一部分,是由人類內在需要引發的愉快的活動,是人類體驗快樂、尋求滿足、獲得身心發展的重要途徑。

20世紀60年代,伴隨著信息技術的快速發展,電子游戲這一新興的娛樂方式開始出現。1958年物理學家威利·希金博特姆(Willy Higinbotham)研發了名為“雙人網球”(Tennis for Two)的世界上最早的視頻游戲,從此電子游戲被正式寫入人類歷史。1961年,麻省理工學院的學生史蒂夫·拉塞爾(Steve Russell)創作了名為“空間大戰”(SpaceWarl)的電腦交互式游戲,從此電子游戲逐漸走入家庭,成為人們尤其是兒童、青少年的主要娛樂方式,成為孩子們成長的伙伴,具有特殊的教育價值。將這些運行在電子產品(如掌機、街機、計算機、手機、網絡等平臺)上的游戲稱之為廣義的E-游戲(Electronic Game)。

而狹義的E-游戲便是其中基于計算機網絡技術設計并開發的游戲,具有以下特征:以計算機、網絡為游戲平臺;游戲者依靠鼠標鍵盤間接操縱道具,不需直接接觸游戲道具;運用多媒體技術創設生動有趣的游戲環境;游戲規則具有絕對約束力;游戲過程中伴隨著緊張、愉快的情感[1]。本研究所指即是狹義的E-游戲,指通過電子方式創設虛擬場景,使得游戲者利用游戲中一切可以利用的工具獨自或群體分工合作并遵循一定的游戲規則,進行能滿足其交互、競爭、控制、幻想、好奇、挑戰與反饋等需求的活動[2]。

1.2 多元智能理論

多元智能理論(The Theory of Multiple Intelligence)是美國哈佛大學教授、當代著名心理學家和教育家霍華德·加德納(Howard Gardner)及其助手經過多年來對人類潛能的大量實驗研究,于1983年在其《智能的結構》(Frames of Mind)一書中系統地提出,并在后來的研究中得到不斷發展和完善的人類智能結構理論。多元智能理論包含8種智能:言語—語言智能、數理—邏輯智能、音樂韻律智能、視覺空間智能、身體運動智能、人際關系智能、自我認識智能和自然觀察智能。多元智能理論提出之后,便在世界各國的教育領域中引起強烈的反響,以美國為中心輻射全球各國,給世界各國的教育領域帶來深遠的影響。

2 研究方法

圖1 青少年接觸E-游戲的時間

本研究期望通過對E-游戲在教育中的應用及存在問題的實證研究,探討E-游戲對青少年多元智能的促進作用,促使其朝著有利于青少年身心健康成長的方向發展;主要通過調查問卷的實證研究方法開展,所采用的調查問卷是根據調查目的及內容,從我國的實際情況出發并借鑒國內外已有的游戲調查問卷,綜合許多游戲的特點編制。調查問卷經過初期測試分析,對問卷中存在的問題和不足進行修改后,才正式用于調查??紤]到大一學生判斷問題的能力較強,學業壓力較小,有更多的時間接觸E-游戲,故而調研對象選擇大一在校生。調研共發放問卷400份,共回收386份,回收率96.5%;其中有效問卷379份,有效問卷回收率為94.8%。本次調研的問卷設計主要包括游戲者基本信息、接觸E-游戲的時間、常玩E-游戲的類型調查、E-游戲在多元智能培養方面的作用以及8種智能測試題目。數據采用SPSS統計軟件及Excel進行分析。

3 結果與分析

3.1 青少年接觸E-游戲的時間

如圖1所示,本次問卷統計結果表明,95%的青少年學生都玩過E-游戲,其中有3年以上游戲齡的學生占到被試的74%,這些數據足以證明E-游戲對青少年構成巨大的吸引力。E-游戲給青少年帶來極大樂趣的同時,也極易對他們的學習和健康產生重要的影響,其負面影響讓人極為憂心。電子游戲現已不單單是一種娛樂活動,已成為一種社會文化現象,認為它們完全無益于教育,甚至是將其視作“電子毒品”而強烈排斥阻止孩子接觸游戲的觀點與做法從某種程度上看,就好比讓孩子背離社會發展軌道,拖緩孩子學習成長的步伐。因此,回歸E-游戲娛樂的真諦,發掘E-游戲潛在教育價值,尊重游戲背后教育意義的施展以及個體在游戲中所獲得的真實的成長[3]的呼聲開始冒出,并得到越來越廣泛的關注。有學者采用思辨和分析的方法從E-游戲特點及意義出發,研究和論述其在青少年獲取知識、發展技能、培養解決問題和思考問題能力等方面的積極作用,得出E-游戲具有教育意義和教育價值的結論[4-5]。

3.2 青少年常玩的E-游戲類型

目前常見的游戲類型有角色扮演類游戲(RPG)、策略游戲(SLG)、冒險游戲(AVG)、模擬游戲(SIM)、益智類游戲(PUZ)等類型,不同類型的游戲有著自身的特點。如圖2所示,本次調查結果顯示,頗受青少年青睞的E-游戲類型分別是射擊類、策略類、角色扮演類。通過與被調查者訪談,之所以喜歡E-游戲,與游戲生動的情境、絢麗的畫面、形象逼真的人物、較強的交互性等帶來的沉浸感是分不開的。有趣健康的游戲可以給予他們對身邊事物的認知與體驗,增長他們的學識,更重要的是可以培養他們健全的性格。

圖2 青少年常玩的E-游戲類型

3.3 E-游戲在多元智能培養方面的作用

傳統教育注重言語智能和數理邏輯智能的培育和開發,而今多元智能的提出可以從一個全新的視角去看待學生的發展。根據多元智能理論,每個人都有潛力將自身的每一項智能發展到一定的水平,而每項智能的發展潛力不僅與個體的遺傳因子相關,還與其后天所受教育和生存環境相關。E-游戲對智力發展有一定的促進作用,游戲者在游戲過程中因興趣、成就感等因素,能自主地完成學習內容,使得觀察、動作協調等能力得到發展。從多元智能的培養開發看,E-游戲可以是一種很好的環境、資源、工具、手段。不同的E-游戲在智能開發方面具有其獨特的優勢,對各單項智能的培養開發效果不一,如益智類游戲依靠游戲內容的推理、歸納手段培養游戲者的數理邏輯智能,體育類游戲通過影響游戲者對體育運動的身體姿勢建構開發其身體運動智能,角色扮演類游戲通過游戲者心理體驗式的參與培養其內省智能,等等[6]。

本調查以《勁舞團》《完美世界》為例,將被調查者在玩游戲過程中可獲得的8種智能分為完全符合、基本符合、部分符合、完全不符合、不確定5個維度,調查結果見表1、表2。

《勁舞團》是由韓國T3娛樂公司開發的一款舞蹈類休閑音樂網游,其充滿個性的可愛3D人物造型、刻畫細致的人物及連貫的肢體動作、任意搭配時尚個性的裝飾品吸引了玩家視線。勁舞團的歌曲風格從R&B、Hip-Hop一直到電子舞曲,不論中國、韓國、日本還是歐美的流行音樂應有盡有。玩家可以跟隨音樂節拍,在鍵盤上敲擊屏幕顯示的對應箭頭,完成動作后,游戲中的虛擬人物就會跳出不同的舞蹈動作。調查數據顯示,《勁舞團》游戲促進多元智能的發展,尤其是在培養游戲者音樂韻律智能(前三項共占97%)、身體運動智能(前三項共占93.1%)方面具有獨特的優勢。此游戲包含豐富的聲音,需要玩家借助感知音調、旋律、節奏和音色等音樂因素,跟隨音樂模仿舞蹈動作,從而更好地完成使命或獲得更高積分。

表1 《勁舞團》促進多元智能的作用調查結果

表2 《完美世界》促進多元智能的作用調查結果

自然觀察者智能主要體現在:對新鮮事物充滿好奇和探索的欲望,對大自然的各種物體非常敏感,表現出較強的觀察力,關注自然事物的發生變化及其發展,自然知識越來越豐富[7]?!锻昝朗澜纭肥怯杀本┩昝朗澜绻練v時3年精心打造的一款大型多人在線全三維網絡游戲。游戲以盤古開天地為引子,在中國上古神話傳說的基礎上營造一個獨特的歷史空間,以史詩般的背景和的波瀾壯闊的劇情,為玩家展現了一個古老神秘的奇幻世界。調查數據顯示,《完美世界》游戲促進玩家多元智能的發展,尤其在培養游戲者人際交往智能、自然觀察智能方面(前三項占87%)具有獨特的優勢。這類游戲以自然界為依托,讓游戲者在游戲中了解自然界的規律、不同事物之間的關系,需要根據對自然現象的觀察和把握、對事物形態的有效觀察與辨認或分類、細致觀察并分析團隊以及對方成員的行為狀態才能做出決策,從而通過游戲關卡。該類游戲能夠培養玩家對社會的觀察分析能力。游戲中蘊涵了大量的科學問題,展現了大自然的奧妙,激發玩家觀察自然的興趣和意識,讓玩家在游戲中思考自然界的問題,給玩家提供了事物結構認知和探索的情境,使得玩家在這種情境中完成游戲的任務。

4 結語

不同類型的E-游戲對培養開發青少年單項智能具有不同的優勢,應發揮其所具有的智能開發的優勢,減少對青少年智能發展的不利影響,在選擇游戲時應根據智能培養目標來進行有效選擇。如想通過電子游戲來開發青少年身體運動智能,那么就應選擇傾向身體運動智能類E-游戲。在當前E-游戲產業快速發展的背景下,游戲設計開發人員和教育人員應該合理設計開發游戲作品,讓其成為促進青少年多元智能發展過程中的教育資源,減少游戲的負面影響,從而促進青少年身心健康發展。

[1]詞語“游戲”的解釋[EB/OL].http://www.zdic.net/cd/ci/12/ZdicE6ZdicB8ZdicB8291012.htm

[2]王琴.E-游戲化模式研究[D].南京:南京師范大學,2005.

[3]黃照翠.電子游戲影響玩家多元智能的實證研究[D].南京:南京師范大學,2008.

[4]任秀平,李藝.電子游戲的分級與分類問題的教育視角論證[J].遠程教育雜志,2009(2):66-69.

[5]殷亞林,劉延申.校本課程開發的一種新思路:電子游戲與校本課程的整合[J].中國電化教育,2004(11):61-64.

[6]田愛奎,楊瑛霞,夏天.數字化游戲學習的發展與展望[J].電化教育研究,2006(1):37-41.

[7]黃照翠.電子游戲影響玩家多元智能的實證研究[D].南京:南京師范大學,2008.

[8]李立新.學習者多元智能評價量表研究[D].上海:華東師范大學,2006.

Investigation about E-game and Its Influences on Adolescents’ Multiple Intelligence

Du Hua

Beginning from the e-game and its characteristics, this article investigates game age of adolescents and e-game types which they often play. Then it explores that e-game plays a positive role on development of adolescents’ multiple intellige nce. So, this research provides valuable reference for adolescents when they select games and g ame designers.

e-game; adolescents; multiple intelligence

G434

B

1671-489X(2013)12-0032-03

10.3969/j.issn.1671-489X.2013.12.032

本文系共青團中央2012—2013年度青少年和青少年工作研究課題“基于多元智能的青少年教育游戲設計與實現”(項目編號:12A630095)和河南省社科聯2012年度調研課題“多元智能視域下的兒童教育游戲設計與實現”(項目編號:SKL-2012-2072)的系列研究成果之一。

作者:杜華,講師,碩士,從事教育技術應用研究、教育游戲研究。

猜你喜歡
電子游戲多元智能問卷
數學電子游戲
沉迷電子游戲的小熊
多元智能在初中英語教學中的實踐與探索
打電子游戲是浪費時間?對那些獲得電競獎學金的人來說并不是
從玩具到電子游戲“樂高”為何能如此“籠絡人心” ?
問卷網
基于多元智能理論下學生評價體系的構建
問卷大調查
多元智能視域下對我國兒童美術教育現狀的思考
問卷你做主
91香蕉高清国产线观看免费-97夜夜澡人人爽人人喊a-99久久久无码国产精品9-国产亚洲日韩欧美综合