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社會性軟件應用于教學幾種模式的分析比較

2013-10-11 11:50弓焱萍
職業教育研究 2013年3期
關鍵詞:社會性協作學習者

弓焱萍

(天津職業技術師范大學信息技術工程學院 天津 300222)

隨著社會的不斷進步和技術的不斷創新,人們享受著技術帶來的種種便利。同時,也有研究報告表明,互聯網的發展使得人們更加孤單。這使得軟件的社會化程度有了前所未有的突破和發展。學習是人類的天性,也是確保每個人不被社會淘汰的唯一方式。從社會發展來看,無障礙的學習環境能讓每一個社會人都能體驗到處處能學習、時時能學習的快感,進而輕松地實現終身學習、泛在學習、一體化學習。社會性軟件(Social Software)并不是因學習而產生的,但就目前其應用來看,必將引起教育思想和策略的改變。

社會性軟件與教學

(一)什么是社會性軟件

早在21世紀初,William Davies就曾在一份研究報告中指出,社會性軟件指任何可以促使團體或者社群溝通和寫作的軟件,如Hydra(一個文檔編輯程序)。將社會性軟件在國內進行推廣的代表性人物毛向輝則認為,社會性軟件可形象地表述成“個人帶著軟件成為社會網絡的一部分”。一款成功的社會性軟件可以幫助人們建立社交網絡、支持社會交互和群組交流合作等。由此可見,社會性軟件為最廣泛的用戶提供基于互聯網的協作工具,而不僅僅面向專家、少數幾個人或幾類群體,其核心是“社會性”。

(二)國內外社會性軟件的教學應用現狀

將一種新技術或手段運用于教學,促進教學活動的展開,必定離不開廣泛的理論支持。目前,支持將社會性軟件應用于教學的理論大致有以下幾種:六度分隔理論、群體動力學理論、人本主義學習理論,以及其他諸如對話理論、穆爾理論、反思理論等。另外,在理論的指導下,深入的實踐也表明社會性軟件完全可以成為促進教學的一種資源或學習平臺,能有效地激發學生學習的動力,是我們可以充分利用來學習的工具和手段。

2003年4月,在美國的ETCON(Emerging Technology Conference)大會上,學術界的精英如美國紐約大學教授克萊·舍基(Clay Shirky),產業界的精英如湯姆·科特斯(Tom Coates)等,他們關于社會性軟件的主題發言將社會性軟件討論推向了一個高峰,揭開了對社會性軟件及其具體的軟件形式進行研究的序幕。在國外,雖然系統研究社會性軟件是近幾年的事,但實際上,社會性軟件在教學方面的應用卻早已廣泛開展。例如,作為常用社會性軟件代表之一的Blog,在英國、希臘、美國等有很多學校,學生和教師都會申請自己的Blog空間,用來隨時發布自己的學習內容,記錄教學心得,并將其作為共享和交流的渠道和工具。另外,也有很多行業的人把Blog當作自己工作知識的收集工具和思考工具。

國內社會性軟件概念的正式提出和對它的研討開始于2003年。毛向輝和方興東是推廣社會性軟件的兩個代表性人物。由毛向輝組織的“社會性軟件同好會”標志著國內已經開始重視并研究社會性軟件的發展。值得注意的是,目前國內這方面的研究專家多數有教育背景,對社會性軟件的教育應用方面更感興趣。近年來,國內也有很多關于將Blog、Wiki等平臺應用于教學的研究,但這些研究極大多數都是在小范圍進行,由個別一線教師或專家開展。這些社會性軟件應用于教學的評價往往很高,但由于軟硬件設施、教育制度等方面的影響,并沒有在教育領域廣泛應用,也沒有開展大規模的實踐研究。目前來看,改變可能是緩慢的,但也是必然的。

社會性軟件應用于教學的模式

查有梁教授認為,“模式”是一種重要的科學操作與科學思維的方法。它是為解決特定的問題,在一定的抽象、簡化、假設條件下,再現原型客體的某種本質特性。模式是客觀實物的相似模擬(實物模式)。是真實世界的抽象描寫(數學模式)。是思想觀念的形象顯示(圖像模式和語義模式)。它是作為中介,從而更好地認識和改造原型、構建新型客體的一種科學方法。該定義基本描述了“模式”的本質內涵,即模式是溝通理論與實踐的橋梁,是一種認知方法和思維方式。教學模式的研究對象是教學過程,其構建可以參考一般的模式構建過程:一種是在教學實踐的基礎上歸納、總結;另一種是在理論的指導下,經過演繹、分析、類比。構建教學模式是為了讓教學過程有序化、穩定化,并進而使得教學目標的實現能變得更為穩定和可靠。

雖然研究對象一致,但由于著眼點不同,所構建的社會性軟件應用于教學的模式也會千差萬別。下面的前兩種模式代表著教學模式構建的兩個典型角度。

(一)以某一具體社會性軟件為基礎——基于Wiki的社會性協作學習模式

這種模式是以社會建構主義學習理論和分布式認知理論為理論依據的,如圖1所示。需要注意的是,不同于傳統意義上的教學,在這種模式下,教師與學習者是一種平等對話的地位,教師和學習者共同參與每個步驟,教師指導學習者進行社會性協作學習,給學習者提供“支架”或導向,幫助他們更好地完成知識建構。

圖1 基于Wiki的社會性協作學習模式圖

(二)以某一具體學習情境為重點——社會性軟件應用于“非正式學習”的教學模型

非正式學習是相對于正式學習而言的,是隨著知識經濟社會的到來和終身學習理念的普及而出現的一種發生于正規教育或繼續教育之外的能接受新知的學習形式。該模型主要從四個方面構建非正式學習的模型:知識獲取、知識發布與共享、交流協作以及個人管理,如圖2所示。根據社會建構理論等基本理論,以促進教學活動為目的,該模型將Web2.0環境下常用的社會性軟件進行了有效整合。

(三)通用的概括性模型——“餐桌”模型

“餐桌”模型是筆者綜合、抽象出來的,該模型著眼于宏觀,是以社會性軟件的社會性為基礎,以人本主義和六度分隔理論為指導的一個通用的概括性模型,如圖3所示。社會性軟件的一大重要特征就是其社會性,但自從將其應用到學習中,各種模型、模式越來越具體,愈加強調對教育的支持,仿佛教育性已然取代了其社會性?;诖?,我們應該跳出微觀的小框框,從全新的角度來審視社會性軟件,不能因為某一群體和團隊的參與,造成另一層面的割裂或者因為跨行業、跨領域造成社會資本的流失。

圖3 “餐桌”模型圖

模式的比較與分析

基于Wiki的社會性協作學習模式 這一模式的構建從具體的社會性軟件Wiki出發,利用Wiki平臺資源共建、協同學習、交流互動、成果展示的特點來充分地實現其在教育中的應用價值。Wiki在此過程中可以記錄所有參與者貢獻的信息和討論記錄。教師可以分析這些記錄,對學習者的參與、協作做出科學客觀的評價,了解其學習特點和認知風格,進而有針對性地為學習者提供教育指導;學習者可以通過看記錄分析他人的想法和思路,有助于自我反思、改進和完善。這一模式應用到教學中,有助于開展三類協作學習活動的構建,即基于主題的構建,基于問題的討論和基于任務的協作,為此類教學活動提供了一定的指導及建議。

基于社會性軟件的非正式學習模型 非正式學習與現今終身學習的理念相契合,豐富的學習內涵與形式使其重要性逐漸突顯,并得到越來越多人的關注。將社會性軟件與非正式學習相結合而構建的學習模型,融合了二者的優點。非正式學習的過程包括獲取知識、交流所得知識、與他人協作以及對知識的管理等。模型實現需要一定的學習工具支持,社會性軟件的整合有效解決了工具的支持問題。以這一模型來指導學習者的學習,可以讓學習者在日常的社會性軟件的使用過程中獲得新知、內化知識。只要學習者充分發揮主體性,有意識地運用社會性軟件來獲取知識、促進學習,就能既利用零散時間提高學習效率,又相應補充課堂學習的不足。

“餐桌”模型 “餐桌”模型是一個通用的概括性模型,不以某一具體的平臺或學習情境為考量,不考慮具體的應用實現,是站在宏觀的角度,完全以社會性軟件的社會性為著眼點加以構建。在此模型中:(1)社會性軟件即為“餐桌”,作用為提供資源、平臺和交流的紐帶;(2)“就餐者”即參與者可以是社會各界人士;(3)“就餐者”可以自由來去,交流或共享資源;(4)目的:每位“就餐者”都“吃飽”,即得到自己想要的東西,實現共贏。

筆者所列出的三種模式各有特點,分別是從平臺的教育應用,非正式學習的學習情境,以及社會性軟件的社會性為出發點構建。模式不等同于理論也不等同于實踐,但與理論和實踐都有著緊密的關系。如果建立的模式較為接近實踐,則可稱為實踐模式;如果建立的模式較為接近理論,則可稱為理論模式。

從這個意義上說,前兩種模式能直接用以指導教學實踐,是實踐模式,日后會出現越來越多的模式來指導豐富教學實踐。相對而言,“餐桌”模型雖然不能直接用來指導教學實踐活動,但能更好地從宏觀上把握社會性軟件的應用。其目的是消除各個合作群體的封閉性,重申社會性軟件個性化、人性化、社會化的特點,也將學習者擴大到社會的各個階層和行業。

結語

在運用社會性軟件時,一方面,我們要看到社會性軟件能很好地支持教學活動過程,補充傳統教學的不足;另一方面,也不能忽視應用過程中可能遇到的問題,它與教育的結合受制于諸多條件,如硬件技術、師生信息素養和行為習慣等的局限。我們在應用過程中必須取長補短,真正做到為教育所用。

社會性軟件給教育帶來了新的活力,為教學改革帶來了新的思路,但我們也必須清醒地認識到,沒有哪一種技術可以解決所有的教學問題,沒有哪一種教學模式可以適應所有的教學內容。不同的社會性軟件各有特點和優勢,基于此構建的教學模式也如此,沒有嚴格意義上的優劣之分,我們要根據不同的應用情境來選取合適的教學模式。

教學模式的創新既要考慮到具體的實踐應用,也應跳出越劃越細的條條框框,回歸技術的本質,讓每一個社會人能看到自己的位置。這樣,當人們在體驗技術帶來便利的同時,也會打消越來越“孤單”的恐懼。

[1]莊秀麗,劉雙桂.擁抱2004社會性軟件年[J].中國電化教育,2004(5):61-64.

[2]查有梁.課堂模式論[M].桂林:廣西師范大學出版社,2001.

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