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驅動思維下網絡自制輕喜劇享樂主義文本分析

2016-05-30 16:20劉紅偉
決策與信息·中旬刊 2016年8期
關鍵詞:文本分析

劉紅偉

【摘要】享樂主義電視文本的產生,與受眾的驅動思維的結構與動態相符。而受眾又是傳播活動的中心,媒介為了追逐利益而迎合受眾,自覺不自覺的加大娛樂文本的比例。本文著眼于網絡自制劇的享樂主義文本,分析其驅動因素,以及在此驅動因子的作用下,網絡自制輕喜劇呈現出的特點。并對新形勢下網絡自制輕喜劇的發展趨勢做簡要展望。

【關鍵詞】享樂主義;網絡輕喜??;文本分析

互聯網不僅極大改變了人們交流、傳播信息的方式,也通過豐富的視聽表現技術,塑造新的視頻內容——網絡自制劇就是傳統電視劇在互聯網上重塑的產物。2013年被稱為“網絡自制劇元年”,在這之后網絡自制劇如雨后春筍般涌現。2015年4月出臺的“一劇兩星”新政更為網絡自制劇的發展贏得契機。以搜狐、樂視、騰訊、愛奇藝為代表的視頻門戶網站推出的平臺自制劇呈“噴井之勢”,著力打造專業內容生產聚合平臺(PGC)。網絡自制輕喜劇以其輕松幽默的內容、腦洞大開的劇情、通俗粗鄙的語言深受廣大網民的喜愛。當下媒介的泛娛樂化趨勢,使得網絡自制輕喜劇中的享樂主義文本比例不斷加大。究其內因,既有受眾內在需求的合理驅動,又有外界媒體的推波助瀾。本文即著眼于網絡自制劇的享樂主義文本,分析其驅動因素,以及在此驅動因子的作用下,網絡自制輕喜劇呈現出的特點。并對新形勢下網絡自制輕喜劇的發展趨勢做簡要展望。

一、驅動因素分析

(一)來自受眾需求的驅動

享樂主義將尋求感官享樂作為人生的唯一價值目標。文化上的享樂主義則將滿足感官快樂視為文化的唯一功能,現代盛行的大眾享樂主義,源于現代性本身的流變性,它是及時行樂心理的內在根源,也是資本增值后期的必然產物。

弗洛伊德在《自我與本我》一書中提出了“性本能”和“唯樂主義原則”,他將“本我”界定為人格中最早,也是最原始的部分,以"唯樂原則"為中心活動。它將尋求滿足和快感作為生存的動機,是生物性沖動和欲望的貯存庫。它是人出生時就有的固著于體內的一切心理積淀物,是被壓抑、擯斥于一時之外的人的非理性的、無意識的生命力、內驅力、本能、沖動、欲望等心理能力。①也就是說,追求享樂是每個人的天性,后天的教育、倫理約束壓抑了這種享樂欲求。

本能的欲望是人類活動內驅力,也是快感的動力源。費斯克的“快感理論”從窺視、游戲、狂歡三個角度為受眾的享樂需求正名。窺視來自于人的性快感,即通過偷窺他人隱私以獲得給巨大的心理滿足和快樂;這種窺視在正常的人類社會中既不合法也不合理,它違反社會規范,也違背倫理道德,所以必須偷偷地進行,這背后隱含著社會壓抑的影子。而游戲則強調了受眾對節目的把控,在網絡自制劇中,網絡平臺的開放性,不僅使得受眾的選擇權更多樣化,同時IP經濟的發展,也使得更多的受眾不再甘于被動接受,加入主動創作的環節,把控劇情走向??駳g的快感與巴赫金提出的民間狂歡的三種形式類似。即通過“儀式化奇觀”、“喜劇式的語言作品”以及“各種類型的粗言俚語”來得以實現,而這些手法在網絡自制輕喜劇中十分常見。

另一方面,“使用于滿足理論”似乎也為受眾的享樂需求提供了合理依據。麥奎爾的研究表明,人們接觸媒介都是基于一些基本需求進行的,包括心緒轉移、人際關系、自我確認、環境監測等動機。②我國正處于經濟轉軌歷史轉型的時期,社會競爭壓力的加大,容易使人們處于緊張、焦灼、不安、抑郁和恐慌的心理狀態,心理的過度壓抑會造成疲勞性精神損傷,積累下大量的負面情緒。為了逃避日常生活的壓力和負擔,人們轉而傾向于在一個虛幻的世界中逍遙,而網絡則正好為人們提供了這一理想的空間,網絡自制輕喜劇也自然而然成為人們降低緊張度,糾正心理紊亂的首選。

(二)來自媒介發展趨勢的驅動

當下消費主義文化席卷全球,大眾媒體的產品化、市場化,使得作為消費者的大眾對于媒體生產的內容具有了首要的選擇權和評判權,受眾開始成為傳播活動的中心。而傳播媒介的大眾化趨勢,使得傳播媒介由精英媒體階段過渡到大眾媒體階段。傳播對象也由小眾的學識階層擴大為以普通平民為代表的大眾。媒介技術的不斷更新,媒介接觸和使用成本也不斷降低,受眾的規模達到頂峰,因而,在內容上,就必須考慮絕對多數人的平均趣味,順應中等乃至中下文化階層的文化需求而比較少兼顧知識精英的高雅趣味和審美傾向。因此,一般不以理性的、謹慎的、審美的內容吸引受眾,而是以普世的、消遣的、娛樂的感官刺激來迎合大眾的口味。

二、享樂主義文本分析

新的娛樂文本類型關注休閑與有趣的消遣方式,也正是每個人都需要的。享樂主義電視文本的產生,與受眾的驅動思維的結構與動態相符。而受眾又是傳播活動的中心,媒介為了追逐利益而迎合受眾,自覺不自覺的加大娛樂文本的比例。由此在網絡自制輕喜劇中也呈現出一些有別于傳統電視劇的特性。

(一)敘事手法的非線性、去中心化

網絡自制劇一改傳統連續劇的老套路,采用快節奏、跳躍性的非線性表達,通常單集內就可講述一個或多個故事,上下集集內容不銜接,但整部劇又能在打的框架下形成體系。這種新型的敘事手法一方面避免了長篇冗述,符合網民快速消費信息的習慣;另一方面極大豐富了傳播內容,滿足了網民的種種需求。網絡的碎片化正是網民個性化的體現,網絡自制劇的劇情、人物的碎片化堆積與切換也正投其所好?!度f萬沒想到》堅持在8分鐘以內完成完整敘事,運用快速、跳躍的敘事節奏,講述一個個短小精悍又獨立完整的故事,滿足了受眾快速消費的收視習慣;《屌絲男士》劇情的設計也采用的是碎片化編排方式,在每集16分鐘的劇情中安排5—8個段子,顯得短小緊湊。作為男主角,大鵬在劇中不停地變換著角色,作為一個主角在同一部劇中扮演不同角色的碎片化表現方式在傳統的影視劇中從未出現過。這種去中心化的敘事手法增強了故事的懸念與表達的張力,非線性的劇情在為受眾免去追劇的辛苦外,還極大的豐富了故事的內容與表現形式,順應了受眾的觀劇需求。

(二)敘事技巧——戲仿、拼貼、反轉、諷刺

戲仿即以作品間的類似性為基礎,借鑒其他的作品,特別是時下流行前沿的劇作和社會百態,

將其以搞笑活潑的方式進行演繹再現,以達到調侃、嘲諷、游戲甚至致敬的目的,喜劇性較強。這也正是《萬萬沒想到》慣用的手法,在第三季中該劇戲仿了《還珠格格》、《水滸傳》、《阿拉丁神燈》等經典影視劇、文學作品的熟知橋段,于戲仿中創新,在反轉中出奇。利用反轉情節來鋪墊笑點是網絡自制劇的慣用伎倆。這一點在《屌絲男士》中最為明顯,用反轉給人以出其不意。同時,《屌絲男士》和《萬萬沒想到》突破了傳統說教的方式,通過一種比較夸張的表演方式及嬉笑從而反諷出在現如今社會環境下眾多的道德問題。雖然從其本身來看是一種娛樂性質的惡搞,但是深刻的現實意義在充滿歡樂的中表現了出來。網絡輕喜劇的語言口語化傾向明顯,呈現出一種“俗不可耐”的美感。以網絡流行語作為背景,巧妙運用顛覆、解構、拼貼、堆積等后現代手法,充滿著冒犯、褻瀆、惡搞、戲耍、解構的色彩,簡單明了、通俗易懂。許多經典臺詞更是引領了一股網絡語言熱潮。

(三)追求快感,充滿色情、暴力鏡頭以滿足受眾的獵奇心理

當代大眾文化產品多是快餐式的商品,用于滿足即時性的需求卻沒有多少營養價值,其文化消

費往往定位于休閑娛樂、精神減壓或欲望釋放上。以媚俗的形式滿足了欲望的內在邏輯,媚俗藝術是取悅大眾的藝術,流行文化是媚俗藝術的載體。通過電影和電視等媒體,人們享受到短暫的刺激和心靈的震撼。網絡自制劇依托網絡平臺,監管力度較為寬松,便為媚俗藝術創造了滋生土壤。充斥著大量“三俗化”、性暗示、嘩眾取寵以滿足受眾的獵奇心理。例如網絡自制劇《·絲男士》中大打色情的“擦邊球”,低俗情節比比皆是,甚至邀請日本AV女星出演對手戲,一度被廣電總局叫停。

(四)重視對社會熱點話題與流行元素的把握

社會熱點話題的融入可以吸引受眾的關注與討論,拉近與網友的距離;流行元素的加入讓網絡劇既輕松有趣又緊跟新媒體潮流。與傳統電視劇通過敘事進行意義生產不同,網絡自制劇將話題消費作為其創作的第一標準,努力向流行文化靠攏。這一方面可以最大程度地強化網絡自制劇運用新興藝術形式的時效性,使觀眾能在劇中體驗最新的人生經驗,給人最新鮮的劇情感;另一方面可以最大幅度地提升網絡自制劇作品的互動程度,激發受眾參與到劇情設計編排中的熱情。使劇本盡可能的貼近生活實際,以滿足受眾的需求,引發受眾共鳴。如《甄嬛傳》熱播、選秀節目的火爆、沉迷網絡游戲、老人該不該扶等社會話題均有在網絡輕喜劇中出現。

三、發展前景

如今,傳統意義上的“被動、未分化”的受眾已逐步演變成選主動選擇媒體的理性“用戶”。媒體必須重構與用戶而不是受眾的關系,主動尋找自己的用戶、穩定用戶和不斷拓展新用戶。以用戶的需求為中心,利用大數據精準定位,收集用戶閱讀習慣、生活方式、接受習慣將服務推送到用戶眼前,強調用戶體驗,培養“沉浸”式的用戶依賴。與用戶共鳴,共創價值、價值共享。 另一方面積極尋求跨界發展,探索跨行業的多元化產業布局,最大限度地擴大受眾覆蓋面,降低傳播成本。這也正如《萬萬沒想到》和《屌絲男士》所做的,除了借助視頻網站推出自制喜劇外,還涉足大電影,手游等領域尋求多方發展。

2016年被稱為“VR(Vitual Reality)虛擬現實元年”是利用計算機設備模擬產生一個三維的虛擬世界,提供用戶關于視覺、聽覺等感官的模擬,有十足的沉浸感與臨場感。在美國ABC News就已經嘗試用VR為其網絡自制劇制作宣傳短片《緝兇》。在中國也有相關嘗試,人民日報社和新華社利用VR全景播報兩會。財經傳媒啟動VR紀錄片《山村幼兒園》。VR技術的發展為觀眾帶來了更真實、更富感染力沖擊力的內容體驗。也更能滿足受眾的享樂主義感官刺激,這勢必是各門戶網站爭相開辟的沃土。目前亞馬遜正在籌劃創作VR自制影視劇,樂視網也已率先推出手機式VR頭盔產品——LeVRCOOL1。相信隨著VR穿戴設備的普及,虛擬現實技術勢必會廣泛運用于網絡自制劇中。

四、結語

享樂是受眾的天性,而受眾是傳播活動的中心。媒介在消費文化的大趨勢下,自覺不自覺地加大了享樂主義文本的比例。網絡自制輕喜劇也由此產生了新的特征。盡管這一做法在一定程度上滿足了人們的合理需求,為媒介帶來更高的收益;但令人憂慮的是在消費文化無盡誘導下,大眾縱欲享樂的情緒不斷滋長。享樂主義文化將文化變成商品,將高級、復雜的審美過程簡化為刺激——反應的過程。由于缺乏理性主義文化的滋養,在肉體狂歡和物質享樂之后,大眾普遍感到精神生活的空虛乃至頹廢。從這一層面而言,其實質是對于人類的精神豐富性和精神進步性的剝奪。因此對于當下網絡自制劇的創作一定要把握好“度”的問題。從以趨功力、輕人文的工具理性走向價值理性。

注釋

①[奧]西格蒙德·弗洛伊德.自我與本我[M]. 林塵 ,張喚民 ,陳偉奇譯.上海:上海譯文出版社2011.

②郭慶光.傳播學教程[M].北京:中國人民大學出版社,2011.

③陳力丹.解析中國新聞傳播學2014[M].北京:人民日報出版社 2014.

參考文獻

[1][奧]西格蒙德·弗洛伊德.自我與本我[M].林塵,張喚民,陳偉奇譯.上海:上海譯文出版社,2011.

[2]郭慶光.傳播學教程[M].北京:中國人民大學出版社,2011.

[3陳力丹.解析中國新聞傳播學2014[M].北京:人民日報出版社 2014.

[4]程立濤,姜輝.大眾文化情緒與享樂主義[J].河北師范大學學報(哲學社會科學版),2012,06:142-146.

5]趙雅蘭.網絡情景喜劇的流行現象分析——以《萬萬沒想到》系列為例[J].聽,2016,01:45-47.

6]張允,姚玉嬌.“互聯網+”時代網絡IP劇的傳播研究[J].現代傳播(中國傳媒大學學報),2016,06:85-89.

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