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消費者心理成長需求是產業發展的內生動力

2017-09-23 09:47劉卓軍
中關村 2017年9期
關鍵詞:人類目標游戲

劉卓軍

生理成長是人類生命發展的物質演化,心理成長則是人類與生俱來的精神追求,心理成長的不同最終造就了人與人的顯著差別。經濟學中一般認為,需求是人類經濟活動的基本出發點,如何更好的滿足人類需求是產業發展的最終目的?;诖?,筆者嘗試從心理成長的視角出發探索促進產業發展的新路徑。

心理成長的路徑大致分為四種,一是讀書,閱讀非虛構內容的書籍如紀實、科普等使人了解世界的基本規律,提升客觀認知;閱讀純文學作品如小說、散文、游記等能夠實現讀者與作者之間的精神交流,改變固有的思維方式。二是實踐,實踐是獲得心理成長最普遍的路徑,每個人都會有或大或小的失敗遭遇,進而經歷內心受挫再重建的過程。三是模仿,人們通過模仿榜樣的行為,觀察它們引起的結果,經過分析內化形成自身的行為方式和處事風格。四是游戲,游戲令人迅速熟悉客觀環境,并不斷獲得自我認可。前三種路徑皆是人通過與客觀存在的環境交互作用實現心理成長,并且成長的過程是點滴累積的,需要付出大量時間、財力等成本。游戲路徑則以低廉的成本對環境進行模擬,并加速心理成長的過程。

具體來說,游戲通過以下四種機制使人迅速獲得心理成長,并且令人樂此不疲。一是源于現實甚至高于現實的環境模擬。游戲以現實為原型,模擬歷史、戰爭、愛情等場景,我們不必切身實踐就可熟知歷史情節、掌握作戰陣法、學習關系處理等。二是簡單明確的規則和目標。游戲中的規則簡單且明確,比如風靡世界的俄羅斯方塊。且游戲的目標直接,就是生存并且通關,玩家可通過研究規則,敏銳察覺危險并迅速采取措施提前響應。三是即時反饋。游戲中,玩家每一步操作都能得到回應,比如超級瑪麗只要在規定的地點跳躍就能得到蘑菇或金幣,這種付出與回報的即時反饋令人產生極大的心理滿足感。四是自我實現?,F實中,看了一半的書,寫了一半的文字,做了一半的工作,我們都希望完成,如果我們將這些事做完了,會產生成就感,但做完這些事會耗費大量精力。游戲則不然,游戲中完成一件事要容易的多,因此玩家們可以通過不斷通關獲得自我肯定。不僅如此,網游免費時代為玩家們聚集了數以億計的“對手”和“觀眾”,玩家可以看到自己在排行榜上遙遙領先,也能聽到來自億萬觀眾的歡呼,心理上獲得極大的尊重和認可。游戲通過以上機制吸引大量玩家進入,并無形中滿足他們心理成長的需求,其他產業的發展同樣可采取游戲化理念。

一是深度模擬。技術發展令汽車駕駛、樂器演奏等人-物互動的活動幾乎都可通過機器模擬實現,虛擬現實技術更可令人有“身臨其境”的體驗。因此在教育培訓產業中可開發對駕駛、醫療護理等情境的模擬以及對歷史、地理等場景的模擬,提升產業效率。

二是拆解目標。將復雜的發展目標拆解為多級目標,并設計成為消費者需要完成的“關卡”或“任務”,這些關卡和任務需要簡單明確且有一定難度,需投入一定的時間精力才能完成,為行為激勵奠定基礎。余額寶就是將企業的金融目標內化為使用者的存款目標,并配以每天收益作為激勵。

三是激勵行為。消費過程被游戲過程替代后,可通過設置真實收益或虛擬財富完成付出與回報的即時反饋;還可建立社區,促進消費者的情感交流,激發歸屬感和價值認同;最后通過設置排行、榮譽,并接入社交網絡平臺,放大消費者的成就感。

當前激烈的經濟和科技競爭歸根到底是人的競爭,中關村產業發展要依靠互聯網、虛擬現實等技術優勢,牢牢抓住人的成長心理,借鑒游戲理念改變產業與人的互動模式,激發產業內生動力,打造產業創新發展的前沿陣地。

經濟學中一般認為,需求是人類經濟活動的基本出發點,如何更好的滿足人類需求是產業發展的最終目的。endprint

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