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我國網絡動漫發展概觀

2017-11-15 18:09嚴萬祺
電影文學 2017年1期
關鍵詞:動漫動畫創作

嚴萬祺

(常熟理工學院,江蘇 蘇州 215500;蘇州大學,江蘇 蘇州 215000)

2012年,一部根據同名漫畫改編的國產動畫《十萬個冷笑話》(以下簡稱《十冷》),在網絡上連載,引領網友追捧。隨著這部根據同名漫畫改編作品的爆紅,收看網絡動漫蔚然成風?!熬W絡動漫”是伴隨互聯網的迅猛發展和以手機為代表的數字接收終端智能化的提升出現的新概念,是指把天馬行空的二維虛擬世界建立于動畫和漫畫作品之中,并借助于網絡平臺的傳播,按照網絡受眾需求喜好,經由網絡終端設備呈現出來的視聽作品。從傳統意義上的閱讀漫畫書籍、收聽動漫廣播劇和通過電視收看動漫作品,到可以隨心所欲地在網絡上主動搜索,依照個人喜好收看動漫。不斷發展的網絡技術,成為培育綺麗多彩的網絡動漫的良田沃土。

網絡動漫創作個體、群體和動漫企業的主要活動可以分為兩類:一類是主要從事用于商業市場的審美生產,另一類則是主要進行非商業性市場的藝術創作。[1]下面就將從商業動漫生產與非商業動漫創作這兩個角度,回溯我國網絡動漫的發展歷程。

一、網絡動漫的商業化生產

互聯網始于美國,于20世紀90年代后期開始在我國逐步普及,網絡技術的革新與多元化的網絡需求,推動著網絡動漫商業化的發展進程,從Flash動漫的一元發展,到如今呈現出的多元藝術和技術形態,商業化已經毋庸置疑地引領著我國網絡動漫發展,全力打造著行業發展新格局。

(一)Flash動漫的十年興衰

誕生于1996年的Flash軟件,于1999年前后登陸國內市場,基于這一軟件創作的漫畫、動畫短片、電子賀卡和Flash MTV迅速占領了互聯網,其中具有代表性的作品有《新長征路上的搖滾》《大話三國》和小小武打系列作品等。Flash動漫以其內容短小精悍、題材豐富多樣的特點,滿足了網絡受眾“快餐化”的視聽需求。隨著被網民稱之為“中國閃客第一站”的“閃客帝國”的上線,通過這一網站收看Flash動畫,成為當時無數網民上網娛樂的首選。緊接著類似的專業網站開始涌現,閃吧、藍色理想和閃秀等在行業內都頗具影響力。在這一潮流的引領之下,一些主流媒體也開始運用相關技術對一些節目進行包裝,比如中央電視臺于2004年推出的動漫欄目《快樂驛站》,欄目通過Flash技術對經典文藝作品進行重新演繹,成為Flash動漫創作向更廣泛空間發展的一次成功嘗試。

然而,隨著網絡帶寬的增大、網絡硬件設備的開發,帶來了網絡環境的提升與改善,催生了主流視頻網站的陸續興起,Flash的熱度隨之降低。2009年“閃客帝國”黯然關閉,堪稱Flash在中國衰微的標志性事件,之后各大門戶網站也相繼撤銷了Flash主題板塊,國內Flash動漫創作熱潮急速退卻。創作Flash動漫的閃客們大都改換方向,轉而成為網絡動漫發展的中堅力量,這其中就包括因創作Flash動畫《70,80年代生人》走紅的閃客阿桂,他于2009年創作了網絡動畫《瘋了!桂寶》;還有閃客皮三成立了自己的動畫公司,推出了火爆一時的《哐哐日記》。隨著網絡技術的發展,閃客已然成為一個逝去的時代符號,但是這些“客”的創作精神,被更多的創作個人和群體“接棒”,促進著網絡動漫繼續向前發展。

(二)網絡動漫的商業化探索

基于網絡技術與受眾需求,動漫作品交流分享的視頻網站開始興起,2009年上線的“有妖氣中國原創漫畫夢工廠”,就是成功的商業運營案例之一,網站推出的《十冷》系列至今熱度不減,2014年底《十冷》電影版上映,再度引發轟動。值得一提的是,《十冷》通過網絡集資和粉絲貢獻荷包的方式籌得百萬人民幣,成功啟動了電影版項目,這種以網絡粉絲群體作為主體的籌資途徑,開辟出了一條有別于政府資助的新路徑。除了以“有妖氣”為代表的商業運營模式,更多的動漫公司則是通過出售產品給視頻網站的方式進行商業運營,《畫江湖之不良人》《功夫兔與菜包狗》系列以及《那年那兔那些事兒》系列等高質量國產網絡動漫就是以這樣的方式,每周于愛奇藝、搜狐視頻和騰訊視頻等網站更新。

中國網絡動漫商業化的運作在不斷探索,除了挖掘國產動漫人的創造力,也在借助“洋動漫”吸引更多受眾的關注。以騰訊動漫為例,這個國內大型網絡動漫平臺僅在2015年,就引入超過五百部日本動漫作品。在獲得可預期的商業價值的同時,卻也擠壓著國產網絡動漫的發展空間,暴露出“洋動漫”的雙刃劍效應。因此,在探索商業動漫模式的過程中,處理好商業價值的追求與國產網絡動漫發展兩者間的關系,具有現實和長遠的意義。

二、網絡動漫的非商業創作

“非商業性創作”是區別于商業化生產的個人和群體的創作活動,大致可以分為兩種:一種是原創網絡動漫作品,主要是由動漫專業學生制作完成,多以呈現藝術性和實驗性為主;還有一種是側重于粉絲狂歡的二次創作,包含同人創作和二次元剪輯。

(一)個人原創的風格多元

西方傳播學理論家麥克盧漢曾說過:新媒介“不僅是容器,它們還是使內容全新改變的過程”[2],對于網絡動漫的個人原創而言,其更像是一個“將舊媒介平臺上的信息簡單移植到新媒介平臺上”[3]到“全新改變”的發展過程。因此,個人原創作品的特點首先建立在傳統媒介移植而來的動漫作品的風格之上,然后隨著網絡動漫創作思路的變化,逐步開始兼具互聯網的傳播特點,比如大眾化的創作和鮮明的個性化表達等。

說起個人原創作品,最早可追溯到20世紀90年代后期。隨著大量網站與網絡論壇上線,很多基于GIF技術制作的動態圖片在這些網絡平臺出現,同時這一技術也被運用到早期網絡動畫的制作中,《史前動物全系列》就是一部具有代表性的作品。然而受限于當時的網絡傳播技術,這一作品并未獲得很高的關注度。而隨著傳播技術的進步,創作于2008年的網絡動漫《打,打個大西瓜》,則有著截然不同的境遇。該作品運用三維動畫技術,詮釋了反戰主題,依托網絡平臺的發布迅速走紅,并榮獲文化部“原創網絡動漫作品扶持”獎勵。還有廣州美術學院學生何偉峰的畢業作品《小胖妞》,在網絡間廣為傳播,積攢了相當高的人氣。隨后《小胖妞》系列陸續在國內各大視頻網站推出,延續了很好的點播熱度。作品積累起來的文化資本,最終轉化為商業運作中的經濟回報,這也是個人原創向商業化成功轉型的一個很好案例。

(二)二次創作的粉絲狂歡

二次創作發展到今天,表現形式、創作理念以及技術運用等都趨向二元,分別是同人動漫與二次元剪輯。所謂同人動漫,是基于同人群體所實現的對動漫作品里所喜愛的動漫角色、有戀愛關系的雙人組合或由不同角色組成的團隊,進行的二次創作。20世紀末,同人動漫創作理念和技術經由網絡從日本傳入國內,創作同人動漫的熱潮延續至今。在同人動漫作品中,有延續原作中角色的身份、職業、性格和愛好進行的故事改編;也有脫離原作設定,演繹出的全新故事,例如《夢想夏鄉》《異聞》系列以及《我叫MT》系列等。

如今,在網絡世界里的二次創作,以二次元剪輯技術為突出代表的制作方式,憑借創作周期短,技術門檻相對較低,且特效炫目、風格多變的特點,成為網絡動漫二次創作的新生力量。二次元剪輯誕生于日本,在日語中被稱為MAD,其一般定義為:具備同人性質的,利用既存的動漫素材進行包括文本、聲音和圖像等各種媒體形式在內的修改剪接,所完成的二次創作視聽作品。2004年《動漫基地》雜志創刊,第一次把二次元剪輯的概念引入國內。隨著網絡在國內的逐步普及,越來越多的網絡動漫粉絲活躍于二次元剪輯圈。2008年底,中國第一家以二次元剪輯為主題的視頻網站MADFAN誕生,同年粉絲自發舉辦了國內早期大型的二次元剪輯活動——春秋合戰。緊接著嗶哩嗶哩、土豆動漫、騰訊動漫和timmad論壇等國內知名動漫站點也陸續推出賽事,點燃了粉絲們創作的熱情,為二次元剪輯在我國的發展攢足了人氣。

三、網絡動漫政策的漸進式引導

據中國青少年研究中心、蘇州大學新媒介與青年文化研究中心“青少年網絡流行文化研究”課題組2015年的調查顯示,62.3%的青少年通過網絡觀看動漫作品,這一娛樂方式已然融入了青少年的日常生活。雖然青少年群體不能涵蓋收看網絡動漫的全部受眾,但是在當下網民年輕化的大背景下,網絡動漫的文化社會影響力已不容小覷。因此,政府的干預和政策扶持,不僅維系著商業動漫公司的正常創作,也在一定程度上起著引導規范網絡動漫創作活動的功效。

(一)國家層面:因勢利導

國家政策對于動漫產業的關注,要始于2001年,這一年文化部文化產業發展“十五”計劃綱要頒布實施,動漫產業第一次被寫入其中。[4]2004年國家廣電總局出臺了《關于發展中國影視動畫產業的若干意見》,正式開啟了發展國產動漫產業新的探索之路。2008年8月發布了《文化部關于扶持我國動漫產業發展的若干意見》,其中就提出“將動漫網站打造成為網絡動漫產業發展的重要平臺”。2013年2月,文化部向社會發布了《文化部“十二五”時期文化產業倍增計劃》,對文化產業發展擬定了階段性目標:提升文化產品多媒體、多終端傳播的制作能力,擴大包括網絡動漫在內的在線和移動生產銷售。這一政府決策基調的確立,表明了網絡動漫作為文化產業新增長點的地位日益凸顯。

網絡作為巨大的展示舞臺,不可避免地會存在創作質量良莠不齊的情況,有些網絡動漫作品一味追求點擊率,以低趣味、低品位和低審美來迎合市場上的一些需求,劣質國產動漫借助互聯網傳播的現象很難根除,亟待新政策的跟進。2014年底和來年3月,文化部發布了兩批違法違規互聯網文化活動查處名單,并公布了兩批網絡動漫“黑名單”,網絡動漫市場監管成效初現。2016年初,在十二屆全國人大四次會議上,“十三五”規劃發布,文件指出,要加強網上文化建設,大力發展網絡文藝,發展積極向上的網絡文化,凈化網絡環境,這其實就是對網絡動漫創作中出現的低俗、庸俗、媚俗、暴力和色情等現象強有力的回應。在國家層面上,表現出了逐步健全“黑名單”制度,堅決抵制不良文化經由動漫產品傳播,營造健康有序的動漫市場環境的決心。

(二)地方層面:因地制宜

為響應國家政策號召,一些省份相機而動,及時更新發展觀念,以應對“互聯網+”背景下的動漫產業發展新形勢,福建就是其中較早調整發展思路的地區。在《福建省動漫游戲產業發展規劃(2010—2012年)》中強調要大力發展以數字化生產、網絡化傳播為主要特征的網絡動漫,引導扶持動畫制作機構研發以網絡電視、手機電視、移動電視等新媒體為技術平臺的動畫產品。在四川、廣西、寧夏和海南等省份出臺的政策中,也都明確把網絡動漫作為地方性重點扶持對象。

除了多省的政策跟進,還有一些城市依托國家動畫產業基地的產業集群優勢,結合當地動漫產業實際情況,制定了配套政策措施。上海市對銷售年收入在15萬元以上的優秀原創網絡動漫產品,放開動漫游戲產業發展扶持資金的申請。杭州市針對實際收入達到30萬元,并且發行于手機平臺上的原創網絡動漫進行補助,最高補助可達40萬元。南京市則將進一步通過數字和網絡技術改造提升動漫業,并努力依托網絡技術構建的傳輸平臺和通道進行動漫產品的廣泛傳播。

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