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淺談國內VR產業的現狀及發展趨勢

2018-09-28 10:37劉瑾
東方教育 2018年27期
關鍵詞:行業虛擬現實技術

劉瑾

摘要:近年來,VR技術已經拓展應用到眾多領域,為用戶提供了沉浸式虛擬環境,帶動了這些領域的發展。我國的VR產業也進入到啟動階段,VR產品也快速滲入各個行業,帶動了巨大的經濟價值。本文將從國內VR產業的發展現狀與發展趨勢兩個方面做簡要的分析和論述。

關鍵詞:VR;虛擬現實;行業;技術

VR(Virtual Reality)即我們常說的虛擬現實,該詞最早出現于法國戲劇家安托南·阿爾托(Antonin Artaud)1938年出版的《戲劇及其重影》一書中,而作為一種技術則于20世紀80年代最先出自美國VPL公司的創建人杰倫·拉尼爾(Jaron Lanier)之手。2014年3月,Facebook公司以20億美院收購了VR設備制造商Oculus,隨之,“VR”便悄然走進公眾的視野,VR視頻、VR眼鏡、VR游戲等也紛紛出現在新聞標題或商業文案中。VR作為一個綜合性的傳媒手段,它提供了以計算機等高科技設備為核心的沉浸式虛擬環境,用戶借助必要的設備就能夠與該虛擬環境內的其他對象進行交互,從而給人以身處其境的感受。

2016年是VR產業化的元年,我國的VR市場也進入啟動期階段,資本推動大量企業涉足VR領域,VR產品也逐漸滲入各個垂直行業應用,預計市場規模將以每年3~5倍的增速加速擴張。據《2017中國VR產業投融資白皮書》預測,VR在2020年的市場規模將超900億元。

一、國內VR產業的現狀

1.VR發展環境

VR的發展是有時代需求性的。在全世界范圍內,優越的技術和經濟環境都成為VR發展的沃土。在我國,政策紅利、經濟轉型、需求驅動、技術升級為VR市場規的爆發提供了前提。在有利環境的支持下,從底層技術支撐到終端用戶拓展,VR產業鏈不斷成熟,內容制作及產品分發占據節點位置。

2.VR應用行業分析

(1)游戲行業

目前,中國游戲產業正面臨增速放緩、格局固化、創新力不足等問題,而VR天然與游戲行業高度契合,其所帶來的全新模式,將徹底顛覆游戲行業以及消費者對游戲的玩法。VR游戲作為VR行業中最熱門的話題之一。過去的各種動漫和科幻小說也讓眾人對VR游戲有了更多的期待,游戲能將VR的沉浸式體驗和穿越感發揮到淋漓盡致。游戲的體驗感成為游戲用戶最迫切的需求,而深度的游戲用戶更傾向游戲內容與個人感覺的交互性。過去一些簡單的操作玩法以及低質的游戲感受已成為游戲用戶的痛點。

PC游戲與移動游戲是目前我國游戲市場份額最大的兩塊蛋糕,它們經過穩定的發展,產品逐漸體現出“內容為王,渠道為主”的特點,正因如此,PC游戲與移動游戲為VR游戲提供了強大的內容基礎與細分領域。

中國游戲廠商在VR游戲內容研發方面尚處于初期試水階段,大中型上市游戲企業偏向于通過投資、合作、平臺搭建的方式布局VR,而非直接參與內容研發。而目前已經曝光或推出的VR游戲產品也大多從手機或PC游戲移植而來,專門針對VR平臺開發的游戲產品極少。

(2)影視行業

VR影視目前處于從0~1的過程,尚缺乏可以模仿的、可以學習的標桿性內容,大家都還在摸索具體的研發方向以及研發內容。目前,“VR影視”占據了娛樂產業和虛擬現實兩個熱點,擁有了大量的資本投入。以張藝謀、高群書為代表的一批著名導演也開始在公開場合表達了對VR的興趣。但是,目前多數名義上VR視頻為全景視頻,僅僅只是進行360度環繞拍攝,支持多角度播放。觀看全景視頻時用戶不再是被動的觀看模式,而成為了可以主動探尋所觀看內容的參與者。而真正的VR視頻更要有景深的沉浸感,還要有交互的屬性,激發用戶探索、發現。所以,全景視頻并不完全等同于VR視頻。

根據投中研究院分析,就目前情況而言,VR影視從內容端到技術端都還有很多難題需要客服,現在市場電影的拍攝流程已經十分成熟,短期內不會根據VR有大的調整,因為VR視頻會顛覆整個影視行業的制作方式和商業模式,對現有影視行業也是一個巨大沖擊,同時當前VR電影拍攝成本巨大,如何降低制作成本也是未來要解決的難題之一。

(3)其他行業

軍事、醫療、教育、直播、社交、建筑、旅游等行業也均涉及到VR等技術應用,且在不斷拓展階段,但相較游戲和影視領域的體驗成熟度還較低一些。從軍用市場到企業級市場,再到大眾級市場,“VR+”逐步向各細分領域滲透。教育領域、醫療領域的VR應用也逐漸興起。在教育方面,VR教育擺脫空間、材料、工具束縛,增強交互性,有潛力成為教育市場的標準工具。醫療方面,VR在診斷方案確定、病人康復訓練、醫護人員互動訓練等方面優勢突出。社交方面,VR社交讓用戶在虛擬世界內真真切切感受到自己的存在,使得網絡社交更豐富立體和真實性。

二、國內VR產業的發展趨勢

1.VR技術成熟化,國內VR市場需求將迎接大爆發

隨著VR全景的發展,VR會先從消費市場爆發,然后走向應用領域,用戶對VR內容的需求也越來越高,據IDC預計,2018年VR全景的需求將會增加?,F在國內VR市場中,雖然產業鏈還比較原始,但是已經形成了雛形,再經歷3-5年的常規增長期,VR通過其技術特性在行業中發揮的作用將使得VR向多云化發展,不單單只是局限于個別領域,VR將會廣泛適用于各個領域,應用產業將不斷擴大。

2.硬件端龍頭初顯,內容端機會猶存

就國內而言,硬件市場已經有樂相科技、暴風魔鏡等產品較為成熟的廠商,他們擁有巨大先發優勢,幾乎已經形成壟斷局面,而且硬件對資金要求較高,留給創業團隊的機會已經不多,大批硬件創業公司的死亡也表明VR硬件領域生存艱難,而VR內容制作市場相對來說更適合初創團隊進入。目前VR內容方面尚缺少標桿性產品,也沒有統一的標準,且內容相比硬件來說更具多元化,依靠小規模團隊也能制作出具有競爭性優勢的產品??梢灶A計,未來VR市場很可能會是硬件廠商幾家獨大,內容廠商百花齊放的場面。

3.VR產品5年內有望普及

國內VR市場熱度雖然僅次于美國,但在宣傳普及力度上還存在很多不足。很多消費者并不了解VR,也沒有真正接觸過VR。目前國內主要的宣傳手段更多地依靠線下體驗店,但由于價格、數量等問題,傳播的效率依然不足。但是,VR的價值會逐漸被人們接受,它難以替代的作用也會使得VR設備成為人們生活中必不可少的一塊。智能手機從出現到普及用了3年左右的時間,相信VR也會在5年時間內走進人們生活,人們無論是在娛樂還是工作上,都可以享受到VR帶來的不一樣的感受。

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