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互動影像:新媒體內容生產的下一個主場

2019-03-22 02:25姜申
今傳媒 2019年2期
關鍵詞:新媒體

姜申

摘要:本文以《黑鏡:潘達斯奈基》為切入點,分析其在交互媒體實踐中的里程碑意義,并以此為基點厘清“互動影像”的概念、區分影視與游戲在淺表交互中的異同,指出:多線程情節結構在互動播映方面的深度挖掘,可能成為互動影像主導下新媒體內容消費的下一個主場。其中,內容生產與傳播渠道的變化最為直接,而軟件創新、用戶體驗、習慣培養,將成為互動內容崛起的三個支點。

關鍵詞:交互電影;互動媒體;黑鏡;新媒體;內容生產

中圖分類號:G22文獻標識碼:A文章編號:1672-8122(2019)02-0103-03

一、“黑鏡”崛起

2018年12月28日,一部具有里程碑意義的單集網絡影視劇《黑鏡:潘達斯奈基》在北美“Netflix影視平臺”上線公映。這部影片獨特的“觀眾參與式影像互動”體驗,瞬間燃爆了歐美流媒體視頻播映市場的圣誕檔期。Netflix的訪問量實現近千萬級躍升,全球用戶數在元旦之際已突破1.2億。觀眾必須在線觀看這個影片,視頻播映過程里既沒有進度條,也不提供下載,隨劇情演進,屏幕會不時跳出幾個選項,邀請觀眾來決定主人公下一步的行動。面對突如其來的選擇,觀眾激動不已又猶豫不決——激動的是,他們有史以來第一次擁有了參與劇情的機會;猶豫的是,面對一個個神秘的選項,他們不知道自己放棄或錯過了什么,也不知道觸動選項的一瞬是否會引發蝴蝶效應、將劇情的發展引向翻天覆地的歧途。實際上,影片中的每一步選擇,都有可能推動故事向不同的方向延展。為此,制片方為該劇籌備了一年半、投入了兩倍的制作成本、設置了十幾個結局、近70個選項、各支線共計312分鐘的劇情總時長。

《黑鏡》(Black Mirror)原本是由英國電視4臺與美國Netflix公司聯合出品的系列迷你電視劇,自2011年底開播以來,已陸續推出四季。該系列多以構筑于現代科技背景的獨立故事為藍本,表達科技進步對人性的利用、扭曲與重構。該劇一經播出遍好評如潮,但2015年以后Netflix開始獨立承擔制作。那時起,該劇的IMDB及豆瓣評分有所跌落、口碑不斷下滑。Netflix高層希望有新事物能提振觀眾的渴望,于是2017年5月《黑鏡》的編劇查理·布魯克、制片人安娜·瓊斯被請到洛杉磯,與公司的互動設計小組會面——交互影像:一個全新的視覺消費產物即將到來。

2018年圣誕節上線的《黑鏡:潘達斯奈基》,講述20世紀80年代一位年輕的程序員在編制電子游戲時,將現實世界和游戲世界混為一談,最終走火入魔的故事。1984年,幼年喪母的程序員斯蒂芬,根據小說《潘達斯奈基》嘗試改編出一款交互式游戲,玩家只要不斷參與選擇,就可以使游戲發展下去。這個創意使斯蒂芬贏得了游戲公司的贊許,老板準許他在家中獨立完成創作。但在游戲編寫中,斯蒂芬逐漸沉迷在失去母親的舊憶與悲痛中迷失自我。他開始埋怨父親,童年時正是父親藏起了斯蒂芬的玩偶,才致使母親錯過一班火車而罹難。更糟糕的是,小說《潘達斯奈基》的作者本人在寫這個故事時也陷入了同斯蒂芬類似的迷失——創作中他們逐漸懷疑自己受到了“潘達斯奈基”(英語里某種幻想中、無形的邪惡力量)的控制,喪失了自主意志與選擇權,瘋癲中一步步邁向毀滅的深淵。

自影片的一開始,觀眾就會不停地陷入抉擇:吃麥片、聽音樂,都需要調動觀眾的參與。但真正對故事有重大影響的,是那些與劇情內容緊密相關的互動環節——即主人公的存活、死亡或入獄,以及他如何面對自己的迷失:選擇退縮、與世界對話或弒父等等。每條支線的平均放映時長不等,約為60~90分鐘,這與一部普通電影消費時間相當。

二、互動影像

這里“互動影像”指:在觀影過程中,可提供即時選擇性與多線程劇情脈絡的影視作品。它區別于傳統的單線程影像創作與播映模式,觀眾可透過互動環節參與到劇情的發展中去,情節也隨著觀眾互動的結果而改變走向,故而產生了多線程的情節結構。

當然,在互動影像的定義中尚需厘清一些復雜性。其一,互動強調多線程劇情選擇的“即時性”。傳統影視形態并非完全喪失互動:電視臺時常收到讀者來信,綜藝節目經常透過二維碼與觀眾交流,視頻網站也充斥著大量的跟帖、評論與彈幕,但這些傳統的受眾參與并不能馬上得到即時性反饋,影像內容供給的單線程模式并未改變。例如,短視頻App“快手”在2019年元旦推出一個交互玩法,使用“貼紙”功能,用戶對劇情的態度可以直接呈現在視頻中,投票結果成為創作者下一個視頻的拍攝主題及劇情走向的決策依據。但一方面“貼紙”只提供“群體態度”統計,而非個人用戶的個性化精準需求;另一方面,它在內容上的反饋相對滯后,難以滿足即時性要求,還不能算作真正的互動影像[1]。其二,互動影像與游戲交互之間的界限相對模糊。人們經常會將“參與”和“操控”混為一談,畢竟看電影與玩游戲在娛樂行為上仍有顯著差異。傳統影視以“看”為主,而電子游戲則以“操控性介入”為主;即使到了互動影像初露端倪的今天,它與游戲之間在生成娛樂快感的機制上仍然有所分別:前者主要靠情節、情感與情緒延展的個性化把握,而后者則依靠人體外在觸控所得到的即時性影音反饋。即便是即時戰略或角色扮演類的游戲,在其故事性、角色幻想與影視更為貼近的情況下,游戲所具有的操控可視性、策略性、競技目的性以及團隊合作性也比互動影像所觸發的“外在交互感”要強烈得多[2]。因此,互動影像的真正賣點絕不在于觸控快感或操控策略,而在于影視劇內在的互動式情節創新。如果說,游戲的快感來自于競技目標的達成性體驗,那么互動影像的快感則來自于情節目的性的多元游移。情節的多樣化選擇打斷了故事的線性延續,目標的模糊使結果的一致性不再;互動影像不會像游戲那樣圍繞目的而施展手段,而是癡迷于未來的不確定性之中。

以未知的情節延展為核心、打造內容迷局,將會成為互動影像主導下新媒體信息生產的下一個主場?;仡欉^往,自互聯網誕生起,數字時代使信息渠道與受眾間的傳播粘性逐漸加強,從門戶網站的平臺意識,到興趣群落的社交意識,到基于地理位置信息的共享意識,再到如今的兩微一端,新媒體已牢牢占據媒介傳播的主陣地[3]。當前,人工智能算法、虛擬現實及5G高速移動網絡的飛速發展,正進一步推動新媒體在媒介技術中的銳意革新。當人與人、人與世界、人與機器,甚至物與物之間的信息渠道被打通以后,媒介的工具屬性和渠道屬性將讓位于內容[4]。個體思維的深度與多元化拓展,將彌補數字時代內容生產注重人際傳播而輕人內傳播的現狀。視覺影像作為溝通人內思考的重要一環,將在內容互動領域有一番作為。

三、創新與突破

在此趨勢下關注互動影像的創新與突破便有特殊的意義:

首先,互動影像打破傳統影視劇在故事維度上的單一性[5],劇情維度與角色維度上的多樣化選擇,使影像內容在“量”的生產上有巨大的擴張性需求?;訉е虑楣澯卸鄻踊墓拯c與結局走向,同一個故事亦可透過不同的角色視角進行多元化闡釋。受眾的選擇性增加需要建立在影像內容的增量基礎之上。在未來,互動影像對導演、編劇、表演、后期制作的需求將急劇擴張,制片成本將會上升。

其次,單線程播映模式被多重互動回播所撼動,觀眾逐漸摒棄“快進”“倍速播放”操作,轉而流連于不同情節與視角的反復回播之中。人生如時間一樣不走回頭路,人生軌跡無法重來,但交互影像卻可以重來?;铀鶐淼幕夭バ?,使觀眾對故事的全局意識增強、對人物的角色認知更為飽滿、對結局的多重性有所期待,最終會提升視頻影像與受眾的消費粘性,成為注意力經濟的重要增長點。

再次,互動影像將原來構筑在銀幕與觀眾之間無形的屏障(第四墻)打破,使觀眾進入到故事中來,選擇劇情、改換視角、參與敘事?;佑跋裰械氖鼙姴幌裼螒蛲婕夷菢颖毁x予角色屬性,而是被直接賦予了作者權限,對故事的走向予以決斷,甚至可以反復“試錯”。這使得觀眾與影像間出現了某種吊詭的情形:如果說互動促進觀眾走進了故事,拉近了他們與銀幕的距離;那么作者角色的擔當,又使觀眾清醒地意識到自己的參與和故事全局,而難以沉浸其中?;咏o觀眾的感受到底是沉浸亦或疏離,還有待未來的影像實踐予以確證。

最后,互動所形成的參與機制,使反饋得到前所未有的充實,互動影像的播放端會積累大量的用戶數據——這些有關用戶選擇的信息,在微觀層面上可用于改善互動內容的適配度、促進與用戶興趣相關的廣告精準投放;在宏觀層面上可參與和情節、角色及受眾傾向相關的大數據分析,背后可能蘊含著巨大的娛樂及文藝所帶來的互動效益。

四、結論

在消費級市場,交互影像的初現將帶來巨大的顛覆效應。

內容生產與傳播渠道的變化最為直接。從影視產品的交互策劃,到互動構架的搭建,再到劇本編寫、角色視角的拓展、制片成本的控制、分眾化廣告的前期介入等,互動內容生產的模式都有待創新探索與實踐。在傳播渠道方面,目前主流的消費級流媒體播映平臺(如:騰訊視頻、愛奇藝、優酷、嗶哩嗶哩等)尚不具備互動影像放映機制;而主流的短視頻平臺(如:快手、抖音等)在“主播互動”領域建立了強大的用戶反饋機制[6],但在內容互動領域卻未有太多嘗試。以上兩類平臺聚攏著中國影像消費的中青年群體,龐大的用戶體量是它們未來厚積薄發的基礎。

軟件創新、用戶體驗、習慣培養,將成為互動內容崛起的三個支撐點。軟件方面,Netflix因《黑鏡:潘達斯奈基》的播映,專門成立了互動技術研發團隊,為旗下的視頻網站及視頻App設計了各種附件程序,來適應互動內容的呈現。如:“狀態追蹤附件”(State Tracking)用以記錄每位觀眾的個性化選擇;“情節分支管理器”(Branch Manager)將故事的線性脈絡分化為多個情節岔路模塊,一方面使編劇能夠以標準化的方式撰寫互動故事,另一方面也給觀眾提供了可參與的內容互動界面;“語言插件”將二十多種語言集成在互動內容的播映流程里,而摒棄了傳統的后期字幕添加,內容封裝進一步升級有利于知識產權的保護。用戶體驗方面,目前的“暫停選擇”交互模式容易給觀眾帶來“卡頓”的感覺,互動內容的流暢性尚待提升。而微觀的用戶滿意度,能否催生龐大的互動影像消費群體,還有待于未來對新媒體內容互動消費習慣的培養。

參考文獻:

[1]劉思佳.淺析新媒體環境下的微電影互動傳播[J].今傳媒,2013(12).

[2]王穎吉.自由的不自由:電子游戲的原罪[J].中國圖書評論,2013(9).

[3]喻國明,梁爽.小程序與輕應用:基于場景的社會嵌入與群體互動[J].武漢大學學報(人文科學版),2017(11).

[4]張洪忠.關注人工智能發展給新聞傳播學研究帶來的新課題[J].中國記者,2017(9).

[5]於水.從非線性敘事電影到交互敘事電影[J].當代電影,2012(11).

[6]顧遠萍.網絡視頻媒體交互性概念模型研究[J].今傳媒,2017(9).

[責任編輯:武典]

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