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電子游戲交互設計中的邏輯與共性要素研究

2019-03-28 05:46江南大學設計學院214122
大眾文藝 2019年5期
關鍵詞:特殊性電子游戲閉環

(江南大學設計學院 214122)

一、游戲市場的蓬勃發展

國際投資銀行服務公司Digi-capital最新數據顯示,游戲產業收入在2018年達到1650億至1700億元,5年后的游戲產業收入將超過現今全球150個國家的GDP。僅軟件本身的份額就占據了全部游戲市場的四分之三。1宏觀來說,游戲在創造樂趣的同時,更成為了至關重要的經濟產業。

二、電子游戲的概念

人們對于電子游戲的認知不盡相同,如:虛擬世界的體驗,現實世界的符號化等。這些描述的確屬于電子游戲的一部分,但并不能從整體的角度代表電子游戲。學術領域中,《rules of play》一書里,電子游戲被定義為“在明確的規則定義下玩家參與的虛擬沖突,進一步轉化為能夠量化的結果機制”2從字面是上理解顯得過于抽象,筆者選擇一款經典游戲《俄羅斯方塊》來解讀這段話。

玩家將屏幕上方下落的方塊進行自主的組合或消除是《俄羅斯方塊》這款益智類游戲的主要玩法。對于玩家的挑戰在于通過方向鍵的控制對每次下落的方塊進行符合條件的正確放置以消除方塊以獲得得分。這些描述屬于定義中的“規則”,在玩家對于規則了解的背景下,進行游戲,并根據完成度獲得相應得分,得分即可量化的結果。

通過上述案例,我們對《rulesofplay》中游戲的定義有了初步的了解,此時需要進一步劃分出游戲成立的必要條件。亦可理解為是否存在一種非游戲的東西整合了一定的條件后,也會成為游戲。游戲研究領域的先行者杰斯帕居對于游戲的定義有了更深一步且細致的描述:31.規則;2.玩家付出自己的努力;3.價值評判以結果為準;4.變化的因素;5.玩家與結果之間存在聯系;6.結果具有延展性和交涉性。

在這六點中,一,二,四項與游戲的系統相關聯;三,四,五項是玩家與游戲間相關聯條件;第六項則是玩家與真實世界的聯系條件。通過這六點,一個明確的邊界出現在游戲和非游戲之間,這是屬于現階段游戲的宏觀界定。

三、游戲交互設計的共性要素

電子游戲需要載體和玩家互動,而這個載體普遍是電子產品,手機或電腦(掌上游戲機,家用游戲機),因此電子游戲與玩家互動同樣屬于人機交互范疇,由于電子游戲的特殊性,人機交互領域出現了專門為為電子游戲服務的分支——游戲交互設計。游戲交互設計與計算機軟件,移動數字產品并稱為交互設計的三大領域,因此游戲交互設計和其他兩項有著相同的本質即使用戶(玩家)與產品(游戲)的交互過程中建立良好的體驗以帶愉悅的心理。4電子游戲的特殊性決定了游戲交互設計不同于產品交互設計,優秀的游戲交互設計必須符合游戲的世界觀和游戲特有的游戲性,以此顯示出游戲的唯一性。不同種類的游戲,是否存在共同的準則去指導或檢驗我們的設計?這要求我們拋開過程中的個性問題,基于游戲本身宏觀視角去審視。

(一)規則引導

將上述游戲成立標準的六點進行分類,從宏觀上可以分為四大類:1.規則,2.玩家的的努力,3.變化的因素,4.結果。其中結果包含“以結果為基準的價值評判”,“結果與玩家的關聯性”。從這四大類中可以發現,玩家首先在知曉規則的前提下才能為自己想達到的結果不斷提升游戲技巧。此時游戲交互便在最宏觀的范圍介入,告知玩家“規則”,讓玩家明確了解如何“游戲”。規則告知過程中,由于游戲本身相對于其他產品的特殊性:“趣味性”和“故事性”決定了游戲規則不會以純文字形式展現;而是在游戲過程中不斷提示玩家了解和熟悉規則,可以把這種方式理解為“引導”。

(二)結果反饋

基于美國心理學家戴維.麥克利蘭的成就動機理論,玩家努力提升自己的技能可以在游戲的過程中獲得更多的樂趣和成就感,而成就感的峰值便出現在最終的目的達成—贏得游戲。因此在宏觀的視野下,“結果”在一個特定的角度上代表了游戲某一階段的終點。此時,游戲交互設計擔負起向玩家傳遞有效信息的責任。此時對于信息的傳遞不再像“規則”這類單一要素,需要引導玩家充分理解?!敖Y果”則是在玩家已有認知的情景下,告知玩家在既定因素之下所帶來的延伸性效果。因此在“結果”這一要素的特殊性下。游戲交互設計在雙方溝通過程中承擔起“結果反饋”的責任。

(三)游戲交互設計邏輯閉環構建

著名的古典研究“巴甫洛夫的狗”為代表的心理學方面研究者們所得出的理論:“當一些有力的條件被附加在人們的行為上的時候,人們的積極性和持續性就會高漲,反之則會降低?!?游戲中采取的做法便是不斷地重復問題的設計和解決,而這些問題設定在難度上保持適度平衡以維持游戲進程。這些不斷重復的問題可以稱之為游戲中的“可變因素”。

“可變因素”可以理解為不同階段,玩家在游戲中遇到的不同目標。此環節,游戲交互設計服務的對象變為玩家與“可變因素”之間的溝通,這種行為方式可以理解為“目標引導”。通過“目標引導”,玩家逐步了解了每一階段游戲過程中的目標,并根據環境和目標的變化,提升或改變自己游戲技巧和游戲策略以達到這一階段的游戲挑戰。至此,在整個游戲要素與玩家傳達過程中。游戲交互設計已呈現出一個清晰的框架。

首先由一個大的閉環:“目標(規則)引導”——“玩家的努力”(主觀存在的外部能動性)——“結果反饋”構成。其次,由于游戲的特殊性“可變因素”決定了游戲進程充滿了變數和挑戰,即形成了一個小的閉環:“目標(可變因素)引導”——“玩家的努力——“結果反饋”。而這個小的閉環是玩家持續游戲的主要原因。因此在結構上便形成了外部“大閉環”范圍內擁有無數“小閉環”從而構成完整的游戲。

圖4 游戲進程閉環圖演示

由此可見。在宏觀層面,游戲交互設計在整個閉環中所擔任的責任為:“目標引導”和“結果反饋”;由于游戲交互的介入,使得玩家可以通過自身努力應對游戲中變化因素,最終完成游戲。然而,在游戲的進程中,純粹的“引導”和“反饋”僅僅是使得玩家對于游戲設計中的可用性和易用性不會產生懷疑。在用戶層面上來說,普通產品交互設計讓用戶在A到B的路徑中減少思考過程,快速的滿足用戶的需求,其原因在于用戶在使用普通產品時,往往是帶著明確目標去進行的。而玩家在玩游戲時,并沒有一個十分具象的目標。游戲的過程中獲得娛樂體驗是他們的唯一性目的,因此游戲的產品特殊性決定了游戲交互設計的特殊性。

(四)情感強化

此時,游戲所需要的進一步的要求便展現出來,即使得人們更加專注于游戲,以提升游戲中的沉浸感。在游戲設計中,“動機”是人專注于游戲的根本要素,游戲交互設計通過激化玩家由于“反應”和“評價”所帶來的情感和心理活動著手從而進一步加強玩家的感知。游戲中過程體驗決定了情感強化需滲入到玩家的在游戲體驗的路徑中即“過程情感”“結果情感”以及玩家的“參與情感”6通過這三種強化方式形成整個“情感強化”過程閉環,因此在本身充滿變化因素的游戲過程中,通過游戲交互設計的介入,以“情感強化”的方式激發玩家在游戲過程中的心流體驗,從而觸發玩家更加強烈的游戲動機,并將動機轉化為不斷向著游戲終極目標行進的努力。

四、結語

本文通過對游戲共性因素的分析從而得出宏觀意義上的游戲交互設計的普適性性要素。為游戲交互設計師在工作中面對不同種類的游戲時提供一種宏觀的設計思路,并融入不同類型游戲的個性,靈活運用。

注釋:

1.http://games.qq.com/a/20180502/027047.htm2018全球游戲產業數據.

2.KatieSalen,rulesofplayer:GameDesignFundamentals[M],EricZimmerman,TheMITPress.,2003:95-96.

3.Juul,J,Half-Real:VideoGamesbetweenRealRulesandFictionala ndWorlds,TheMITPress,Massachusetts2005:p.134-135.

4.徐曉莉.游戲設計過程中的交互設計技巧[J].美與時代(上),2015(04):90-91.

5.なぜ人はゲームにハマるのか開発現場から得た「ゲーム性」の本質[M].人民郵電出版社,第1版2015.:86-87.

6.甄智椋,鄧嶸.MOBA類手機游戲交互設計研究[J].包裝工程,2017,38(24):183-187.

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