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基于Kano模型的公眾科學平臺游戲化要素研究

2019-09-24 01:43趙宇翔劉周穎徐煒翰
圖書與情報 2019年3期
關鍵詞:Kano模型

趙宇翔 劉周穎 徐煒翰

編者按:長久以來,科學被認為是神圣的殿堂,科學研究則被認為是科學家聰慧的象征。然而,大數據環境下科研大數據的激增給科學研究帶來諸多挑戰,科學家迫切需要借助大眾力量解決這一困境。與此同時,隨著公民科學素養的普遍提升,國家科普政策的推波助瀾,公眾對科學研究的態度也逐漸從以往被動地接受,到如今主動地關心甚至積極地參與。在這一背景下,基于群體參與及協作的公眾科學項目應運而生。

大數據環境下的公眾科學凸顯出廣泛化、多元化、平臺化、網絡化等諸多特征,平臺、任務、志愿者這三個核心要素在公眾科學項目運作過程中起到關鍵作用。平臺是公眾科學項目的基礎設施,任務是公眾科學項目的具體表現,而志愿者則是公眾科學項目的核心動力,三個要素在機構的組織管理下相互交織碰撞,產生了諸多研究課題。如:從平臺角度,如何激勵志愿者的參與?從任務角度,哪些因素會影響志愿者完成任務的績效?從志愿者角度,他們的參與動因是什么?從機構管理角度,如何提高志愿者的信任?

基于上述背景與研究問題,本刊特邀南京理工大學經濟管理學院教授、國家自科基金項目“基于科研眾包模式的公眾號科學項目運作與管理機制研究”(項目編號:71774083)主持人趙宇翔圍繞公眾科學這一前沿交叉領域組織了“公眾科學項目運作與管理機制研究”專題。專題5篇文章圍繞平臺、任務、志愿者三個核心元素,分別從公眾科學平臺的游戲化要素、公眾科學項目游戲化設計的評價指標、公眾科學項目冷啟動階段的公眾參與動因、數字人文類公眾科學項目的任務績效以及公眾科學項目中志愿者信任的影響因素展開了學術研究,以期從圖書情報學的視角,推動我國公眾科學研究的發展。

摘? ?要:文章從游戲化的角度考察了相關要素對用戶參與公眾科學項目所發揮的激勵作用。首先,對游戲化及其在公眾科學平臺中的應用進行文獻梳理。隨后,將公眾科學平臺的16個游戲化要素劃分為任務設計、交互設計、反饋設計和獎勵設計4個維度,并對其進行信度和效度分析。接著,利用Kano模型將公眾科學平臺游戲化要素歸類為魅力質量、一維質量、必備質量、無差異質量和反向質量,并計算其決策權重。研究結果顯示獎勵設計維度中的任務完成獎勵和階段獎勵、交互設計維度中的排名、任務設計維度中的難度標識和故事情節、反饋設計維度中的實時信息反饋的決策權重較高。最后從這四個維度分別對公眾科學平臺的游戲化設計提出了對策建議。

關鍵詞:公眾科學; 游戲化要素; Kano模型; 用戶參與

中圖分類號:G315? ?文獻標識碼:A? ?DOI:10.11968/tsyqb.1003-6938.2019041

Investigating Gamification Elements of Citizen Science Platform Based on Kano Model

Abstract This paper examines the role of relevant gamified elements in inspiring users participation from the perspective of gamification. Firstly, this paper reviews the literature on gamification and its application in citizen science platforms. Then, 16 gamification elements of the citizen science platform are divided into four dimensions, namely task design, interaction design, feedback design and reward design, and the related reliability and validity are examined. Next, gamification elements of the citizen science platforms are classified into attractive, one-dimensional, must-be, indifferent and reverse quality, and the weights of gamification elements are calculated by using Kano model. The results show that weights of the task completion reward and stage reward in reward design dimension, the ranking in interaction design dimension, difficulty identification and story plot in task design dimension, and real-time information feedback in feedback design dimension play important roles. Finally, this paper puts forward some suggestions for the gamification design of citizen science platforms based on the findings.

Key words citizen science; gamification element; Kano model; user engagement

隨著信息技術的日益發展,各類網絡平臺的建設與運營也日趨成熟,網絡用戶參與創造、分享和交流的愿望越發強烈,用戶角色逐漸由被動接受者轉變為主動生成者。目前,商業領域中的眾包模式已經基本成熟,并擁有眾多的成功案例,如豬八戒網、阿里眾包等。而當眾包項目以科學發現和解決科技問題為目的,且發起者為科學家或科研機構時,便出現了一種新型的科研協作模式,這引發了眾包在互聯網環境下開展公眾科學的新思路[1]。

公眾科學(Citizen Science)又被稱作公眾參與式科學研究,是普通公眾參與科研項目并與科研工作者在不同程度上協作的科學活動新范式[2]。公眾科學項目的良好運行離不開第三方管理機構、科研機構/團隊和公眾參與者三方力量的分工協作和積極參與[3]。目前,國外的公眾科學發展相對成熟,主要應用于生態學、動植物學、環境學、氣象學以及天文學等自然科學領域[4-6]。而隨著數字時代的到來,公眾科學不再僅僅停留在自然科學的領域,人文科學領域也越來越多地關注這種科研方式。尤其在數字人文領域中,利用公眾群體的智慧與力量來完成傳統的知識密集型任務已然得到重視,很多文化記憶機構嘗試將其豐富的特色館藏資源開展數字化并進一步挖掘價值,已呈現出大勢所趨的態勢[7]。

公眾科學在科研領域中擁有著鮮明的優勢,但是這個優勢是建立在數量眾多且活躍的參與者之上的。在公眾科學平臺中融入游戲化設計,通過游戲化要素來激勵用戶參與是推動公眾科學項目良好運營的有效途徑。目前,國內外對公眾科學平臺的游戲化設計及優化鮮有研究。本文以公眾科學平臺為研究對象,對公眾科學平臺的游戲化要素進行梳理,并基于Kano模型探究不同游戲化要素對公眾參與的影響。

2? ?相關工作

2.1? ? 游戲化相關研究

游戲化的概念源于這樣一種觀念:游戲是一種享樂型自我目標系統的巔峰形式[8]。在眾包領域中,學者認為,游戲化的意圖是激發用戶的參與動機,以及增加或改變某一特定行為。大多數游戲化應用都是從游戲中借用設計模式,以提高任務完成過程中的游戲體驗為目標,如提升自主感、成就感等[9-10]。如果在眾包的背景下考慮游戲化,就可以把它看作是一種試圖將參與者動機從純粹理性的目標導向轉向自我目的性、內在驅動的活動。通過這種動機的重定向,在眾包工作的執行中影響參與者的行為。換言之,游戲化要素為內在動機提供助力[11-12],如分數、徽章、排行榜、頭像和故事等經常被用在游戲化設計中來激勵用戶的持續參與[13]。而在傳統的非游戲化眾包系統中,游戲化通常以獎勵形式出現,如利用計件工資支付或競賽獎勵等來激發用戶參與眾包的動機。

在游戲化要素的應用中,分數是最明顯的游戲化組件。通常,平臺會將分數與排行榜相結合來營造平臺中的競爭感。另外,分數與其他游戲化要素進一步結合使用也能起到較好的游戲效果,如時間限制[14-15]、團隊成員之間進行能力的比較[16-17]、以及徽章和具體目標任務[18-20]。 根據眾包類型的不同,眾包平臺需要針對眾包任務的特色來進行個性化的游戲化設計以此來激發用戶的參與熱情[21]。此外,眾包中往往還需尋找異質的信息,或者尋求復雜問題的創造性和多樣化的解決方案,采用分數、徽章、進度統計、虛擬團隊,排行榜等豐富的游戲化要素能提升用戶的參與質量[22]。一些研究還比較了不同的游戲化設計,并根據實證結果來進行眾包的游戲化設計,以實現用戶積極的心理和行為結果[23]。如游戲獎勵能夠顯著提高用戶完成眾包任務的質量,調動用戶的積極參與[24];故事線在游戲化眾包中也能夠對用戶參與發揮積極的作用[25]。

綜上所述,目前大多數文獻研究表明在商業眾包模式下,游戲化對用戶參與行為有著積極促進的效果,鮮有文獻研究科研眾包模式下游戲化要素對用戶參與行為的影響??蒲斜姲J胶蜕虡I眾包模式兩者所側重的游戲化要素有所差異,在商業模式下那些對用戶參與行為具有顯著影響的因素或許對于公眾科學參與者的影響較弱,并且,公眾科學平臺的游戲化設計與自身平臺特色相融合,使得公眾科學平臺的游戲化要素具有一定的獨特性。鑒于此,本文聚焦于公眾科學情境下的游戲化要素發掘,并探索其對用戶參與的積極影響。

2.2? ? Kano模型

Kano模型是一種質量評價模型,反映的是產品或服務的各質量屬性高低與用戶滿意度之間的關系。在早期的質量管理領域,研究者普遍認為產品質量屬性與用戶滿意度是純粹的線性關系,即一項產品的屬性參數越好,用戶對該產品的滿意度就越高;各屬性要素越差,消費者就越不滿意。1959年,Herzberg[26]提出了著名的雙因素理論,這一理論也被稱為激勵-保健理論。當激勵因素得到滿足時會增大員工的工作積極性,但得不到滿足時并不會降低積極性;而保健因素得到滿足時不會增大員工的工作積極性,而一旦得不到滿足,就會降低員工的工作積極性。

受到Herzberg研究的啟發,1984年日本研究者Noriaki Kano等[27]將雙因素理論引入到質量管理領域并加以改進,提出了質量評價的Kano模型。Kano模型將產品的質量屬性劃分為:魅力質量(A)、一維質量(O)、必備質量(M)、無差異質量(I)和反向質量(R)(各類質量屬性與用戶滿意度關系見圖1)。從Kano模型基本框架圖中可以看出,只有當必備質量很充分時用戶才會感覺滿意,說明必備質量屬性是用戶認為該產品應該具有的屬性。一般而言,必備質量屬性是產品或服務的基本屬性。魅力質量屬性是用戶未預料的產品質量屬性,這種用戶意料之外的質量要素會大幅提高用戶的滿意度。魅力質量要素未被滿足對用戶的滿意度也不會產生太大影響。無論一項產品質量屬性參數如何,用戶對該產品的滿意度都不會有任何變化,則判定為無差異質量。一維質量則與傳統認識的質量屬性相同,即產品的屬性參數越好,用戶對該產品的滿意度就越高。反向質量屬性即會對用戶產生反向作用的屬性,其參數越高,用戶滿意度越低,兩者呈線性關系。

目前,在圖書情報領域,基于Kano模型來研究用戶與數字資源交互滿意度的影響因素[28]、圖書館的服務質量[29-30]、社會化媒體的用戶需求[31-32]等相關文獻較多。較少有研究基于Kano模型從游戲化角度來探索其對用戶參與的激勵作用[33]。Kano模型能夠從正向和反向兩個角度更好地理解服務/產品的相關質量屬性對用戶需求及滿意度的影響,并且Kano模型對服務/產品要素進行分類具有較大的優勢。在技術和資金有限的情況下,對服務/產品質量屬性的五類劃分有助于運營者在服務/平臺開發和運營過程中有重點地進行優化。鑒于此,本文將采用Kano模型對公眾科學平臺的游戲化要素進行研究,以期為公眾科學平臺的游戲化設計與改進提供一定的指導。

3? ?研究設計

3.1? ? 確定公眾科學平臺游戲化要素

公眾科學平臺將科研機構/組織與社會公眾群體連接起來。公眾科學平臺在收到科研機構/組織遞交的任務后,會對任務進行一系列處理,并推送給社會公眾去完成?;诠P者前期的研究[34],以及對公眾科學平臺實例及相關文獻的搜集和梳理,歸納總結出公眾科學項目中游戲化任務設計、交互設計、反饋設計以及獎勵設計四個評價維度及具體游戲化要素(見表1)。

3.2? ? 問卷初始權重設置

本文使用李克特五點尺度法設計重要度問卷,根據上文總結的五個維度下的具體要素問項為問卷題項,重要度從高到低將評價劃分為5個等級,分別為:非常有必要、有必要、一般、沒必要、非常沒必要。在一般的問卷設計中,一般默認評價等級之間的指數距離是相等的,即認為各個評價等級間的差距是相同的。但事實上,由于每個人對于評價等級語義的理解不盡相同,所以本文在設計問卷時,沒有將評價等級設置成等距的,而是采用了較為廣泛使用的模糊語意轉換法。模糊語意轉換法的原理是將各評分項轉化成三角模糊函數,通過得分計算獲得具體的權重值。由于本文已將各游戲化要素按重要度劃分為五個評價等級,選取各自對應的五項語義,重要度從高到低所對應的權重值分別為0.885、0.700、0.500、0.300、0.115。

3.3? ? 前測問卷

此次設計的問卷內容涉及到了公眾科學以及游戲化設計方面的專業知識,雖然在問卷中會有一些解釋說明,但是沒有接觸過該方面知識的被調查者在問卷題項的理解上可能依然會出現一些問題。另外,本文實證問題主要來源于文獻調研和案例分析,這些總結得出的問卷問題缺乏成熟的理論作為支撐。為了進一步對設計的問卷問項進行優化改進,在進行正式的問卷調查之前,本文首先開展了前測問卷調查分析。前測問卷題項內容為表1中的16個題項的正向和反向問題。通過實地發放向被調查者共發放前測問卷50份,有效填寫的問卷共計49份。

隨后,筆者使用SPSS對前測問卷的統計數據進行信度和效度分析。一般采用Cronbach's α系數來衡量問卷信度,系數值大于0.7作為最低滿足標準[46]。并計算每個題項同整體的相關關系CITC以及CAID對題項進行篩選,對于CITC系數小于0.4且CAID系數大于問卷整體α系數的指標,應該從指標集中刪除[47]。計算得出,第16個游戲化要素題項符合刪除條件。在公眾科學平臺游戲化設計實例中,該題項確實作為獎勵設計的一個重要要素而存在,由于其含義與維度中的其他要素不太一致,可能導致被調查者的評分受到影響。綜合考慮后本文決定在正式問卷中刪除該題項。

3.4? ? 正式問卷

經過前測問卷題項的調整,刪除掉原本第16個題項,并修改重要度問卷中容易引起歧義或不易理解的題項描述,最終形成了15個游戲化要素的正式調查問項。問卷共分為三個部分:第一部分是被調查者基本信息。包括個人的性別、年齡、文化程度以及職業;第二部分是要素重要度調查。采用李克特5分量表來測量游戲化各要素對激勵用戶參與的重要性程度;第三部分是Kano問卷調查。邀請被調查者對公眾科學平臺中具備某游戲化要素以及不具備這種游戲化要素兩種情況的滿意度進行問卷設計,用戶對正反兩個問題的評價選項為Kano模型經典的五類評分,即“喜歡”“理所應當”“無所謂”“能忍受”以及“不喜歡”。

筆者于2018年5月起參與上海圖書館盛宣懷檔案公眾科學項目(以下簡稱“盛檔”),并協同策劃了“盛檔”項目在高校的活動。對來自圖書情報學、計算機科學、教育學和設計學等領域的學生和教師進行了“盛檔”背景的普及,并對“盛檔”公眾科學平臺的使用與操作進行了指導。經過培訓和使用公眾科學平臺后,參與者均對公眾科學和游戲化有一定認識與理解,符合問卷所要收集的調查對象。因此,本文通過“問卷星”網站線上發放和實地發放兩種形式對參與過“盛檔”項目的人群發放調查問卷,共回收問卷151份,除去答題時間過短的、答案重復過多的以及同一IP地址多次填寫的相似度高的問卷,最終得到有效問卷138份,其中大部分來源于實地發放(被調查者的基本信息見表2)。

被調查者的男女人數之比為47.1:52.9,男女比例較為均衡。由于報名參加“盛檔”的主要群體是本科生,且多以大一新生為主,所以年齡段在20歲以下的被調查者占比最高(45.7%),并且大多數被調查者的職業均為學生(96.4%)。被調查者文化程度分布由高到低依次為本科(51.4%)、碩士(42.8%)和博士(5.8%)。

4? ?數據分析

4.1? ? 信度和效度分析

信度表示的是研究結果的可靠性程度,效度表示的是研究的真實性和準確性程度。本文利用SPSS統計軟件分別對游戲化要素重要性問卷和Kano問卷進行了信度和效度分析,計算了要素設計4個維度的15個設計指標的相關指標。

首先,對問卷進行信度分析。目前研究中測量問卷的信度普遍使用的指標是Cronbach's α系數,系數值大于0.7作為最低滿足標準[46]。由于本文的實際問卷部分包括游戲化要素重要度問卷和Kano正反歸類問卷兩部分,所以對這兩部分問卷進行總體和各個維度的Cronbachs α系數計算。分析結果顯示問卷總體、重要度問卷和Kano問卷的信度依次為0.887、0.823和0.806,都處于較好的狀態(具體每個維度的Cronbachs α值見表3和表4)。無論是重要度問卷還是Kano問卷中的任務設計、交互設計、反饋設計和獎勵設計四個維度的Cronbachs α系數值都在0.7以上,表明問卷具有較好的信度。

接著,對問卷進行效度檢驗,包括內容效度和結構效度兩個部分。在內容效度方面,問卷中游戲化要素指標均是在對公眾科學平臺的游戲化研究進行文獻研究的基礎上推理得到的,且每個要素都來源于現有的公眾科學平臺游戲化實例。同時,通過前測問卷調查,本文已經根據被調查的反饋對問卷題項內容表達進行了修正。因此,內容效度較好。在結構效度方面,通過探索性因子分析法(EFA)來進行結構效度檢驗。在進行探索性因子分析之前,需要進行KMO檢驗和Bartlett球形檢驗,其中KMO檢驗用來比較變量之間的相關系數和偏相關系數,Bartlett球形檢驗用來驗證變量之間是否獨立。各維度KMO值反映了各要素間相關性的多少,KMO值越高表明要素間的相關性越強,一般要求高于0.7。Bartlett球形檢驗一般要求小于0.01。SPSS計算可知,正式問卷中重要度問卷部分、Kano問卷正向問題部分和反向問題部分的總體樣本數據的KMO值為0.795、0.815和0.763,Bartlett球形檢驗顯著性Sig.<0.000<0.01,表明三部分問卷樣本效度較好(重要度問卷、Kano正向和反向問卷中各維度的相關檢測值見表5、表6和表7)。

從表中數據可以看出,重要度問卷、Kano正向和反向問卷中各維度的KMO值普遍都不太高,基本都處于剛剛高于最低要求0.7的狀態。重要度問卷、Kano正向和反向問卷中各維度的Bartlett球形檢驗均為Sig.<0.01,較為理想。每個維度各個題項的因子載荷值也比較理想,基本都在0.6以上。每個維度的解釋度都達到了最低標準0.6以上。綜上所述,問卷的效度符合要求。

4.2? ? 重要度問卷分析

本節將通過對重要度問卷部分的分析來測量各游戲化要素的重要程度。上文提到使用李克特五點尺度法設計重要度問卷,重要度從低到高的評價劃分為:非常沒必要、沒必要、一般、有必要和非常有必要。這五個選項的權重分別為0.115、0.300、0.500、0.700和0.885。

被調查者選擇評分等級個數與等級對應標準值相乘,并求和得到每個要素的重要度值,如第一個題項被調查者選擇五個評分的個數分別為40、49、28、16和5,則第一個題項的重要度值為40×0.885+49×0.7+28×0.5+16×0.3+5×0.115=89.075。同理計算出其余要素的重要度值,為了更加直接方便的比較各要素的重要程度,計算出各要素的相對重要性,匯總了游戲化要素的具體計算數值(見表8)。

從游戲化要素重要度統計表中可以看出,重要度問卷得出的數據表明,公眾科學平臺中比較重要的游戲化要素為第13、14、15要素。相對不太重要的要素為第6、7、2要素。實際上,重要度問卷得到的游戲化要素重要度百分比絕大多數都處于6%-7%之間,并不能清楚的體現游戲化要素的重要性排序。因此,還需要結合Kano問卷對要素進行歸類,分析各要素的重要程度和對用戶滿意度的影響關系,從而為公眾科學平臺的游戲化設計提供參考。

4.3? ? Kano問卷分析

4.3.1? 游戲化要素歸類

本部分進行Kano問卷分析。根據問卷數據進行相關Kano模型計算,即對游戲化要素進行分類。Kano模型分類規則(見表9)。

計算要素被歸于每個質量類別中的比例,即在每個類別中的隸屬度,將要素歸類到其隸屬度最高的類別之中。當某一要素在最高與次高的兩類隸屬度之間差距小于或等于5%時,則采用Berger等[47]提出的歸類方法,即通過計算用戶滿意度系數進行歸類。相對滿意系數是增加滿意系數與減少不滿意系數之和,計算公式如下:

其中:Ai、Oi、Mi、Ii、Ri、Qi分別表示游戲化要素評價表中第i個要素被歸類為A、O、M、I、R和Q的比例。Si為第i個要素的增加滿意系數,即產品提供滿足該項質量屬性時用戶滿意度提升的比例;Di為第i個要素的減少不滿意系數,即產品不滿足該質量屬性時用戶滿意度下降的比例。

如果相對滿意系數的值大于1.1就屬于魅力質量要素(A),系數值在0.9-1.1之間就屬于一維質量要素(O),系數值小于0.9就屬于必備要素(M)(各個要素在Kano二維模型不同質量類別的隸屬度和最終判定歸類(見表10)。

從Kano模型游戲化要素歸類表可以看出,通過對被調查者評分數據的統計,大多數要素有比較明確的類別歸屬,僅有少數題項在不同類別中隸屬度最小差距小于0.5,需要進行相對滿意度系數計算。經進一步計算,題項4的用戶相對滿意系數小于0.9被歸類為必備質量(M)。題項12的用戶相對滿意系數在0.9至1.1之間被歸類為一維質量要素(O)。游戲化要素經過Kano模型的分類,第1、3、6、8、15要素被歸類為魅力質量(A);第9、10、12要素被歸類為一維質量(O);第4、5、13、14要素被歸類為必備質量(M);第2、7、11要素被歸類為無差異質量(I)。

此外,除了表10的要素隸屬度相關數據外,本研究還根據公式1和2對各要素的增加滿意系數和減少不滿意系數進行計算,并繪出了用戶滿意系數分布圖(見圖2)。由圖可以看出,橫坐標越大對用戶滿意度的提升就越大,縱坐標越大對用戶不滿意度的降低就越大,則處于圖右上方的分布要素對增加用戶滿意度和降低不滿意度都有很好的作用,仔細分析可以發現,右上方的要素基本為必備質量要素和一維質量要素,所以在公眾科學平臺設計中應該著重考慮這些游戲化要素。分布在圖右下方的要素主要是魅力質量要素,可以給用戶帶來驚喜但對降低用戶不滿意度作用不大,在公眾科學平臺中可以酌情考慮這些要素的設計。分布在圖左下角的主要是無差異質量要素,對兩方面影響都不大,在公眾科學平臺中可以適當減少這類游戲化要素的加入,節省項目的投入成本。

4.3.2? 游戲化要素的決策權重

Kano模型調整后得出游戲化要素i的重要性權重ki的計算(見公式3),其中,Ai、Oi、Mi、Ii、Ri、Qi分別表示游戲化要素評價表中第i個要素被歸類為為A、O、M、I、R和Q的比例。魅力質量kA=5,一維質量kO=3,必備質量kM=1,無差異質量kI=0,可疑質量kR=0,反向質量kQ=-3。

ki=Ai×kA+Oi×kO+Mi×kM+Ii×kI+Ri×kR+Qi×kQ(i=1,2,

3…,16)? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? (公式3)

將重要度問卷分析得到的各要素相對重要性百分比,Kano模型調整后的相對重要性值和用戶滿意度提升系數這三個數值相乘,作為游戲化要素的最終決策值,再進行百分比計算得到設計要素最終決策權重,該值表示游戲化要素在公眾科學平臺游戲化設計中所占的重要性比例,可作為游戲化設計的決策支持(各游戲化要素最終決策權重見表11)。

最終決策權重是在綜合了全部問卷的評價分析結果之上得出來的,其結果融合了游戲化要素的重要性與滿意度,更加合理的反映了各游戲化要素的相對重要程度。

5? ?結果討論及對策建議

5.1? ? 游戲化要素歸類結果討論

在Kano模型中,魅力質量屬性是用戶未預料的產品屬性,會給用戶意料之外的欣喜,沒有也不會產生太大影響,第1、3、6、8、15設計要素屬于該質量分類。要素1是“為公眾科學項目賦予故事和情節”,用戶可能認為公眾科學游戲化設計中設置故事背景更具趣味性,使科研項目不再晦澀難懂。同理,要素3 “用戶在項目中作為主人公存在”,這種游戲化設計賦予了公眾科學項目類似于第一人稱視角游戲的感覺,即讓用戶有游戲主人公的操作和體驗,可以大大提升用戶的滿意度。要素6是“設計群體協作任務”,用戶在習慣了獨立完成任務時,群體協作任務可以帶來很大新奇感,讓用戶積極參與到群體互動之中。同理,要素8“用戶在項目中存在競爭和排名”也讓用戶處于群體間進行比較,可以大大提升用戶參與項目的興趣,從而提升參與熱情。而要素15“用戶在項目中得到的獎勵可以用來進行實物的兌換”,不同于常見的虛擬獎勵,實物的外界刺激也是十分博人眼球的。

一維質量屬性越充分則表明用戶滿意度就越高,兩者成正比例線性關系,第9、10、12設計要素屬于該質量分類。要素9是“用戶可以得到實時任務完成度或PK等的信息反饋”,用戶認為明顯的完成度提示與完成信息的評估反饋是對自身的認可,進而更好的激發其繼續參與項目的動力,相反如果公眾科學項目中該設計很差則會大大降低用戶的滿意度。同理,要素10“用戶可以獲得其在該項目中獲得的勛章、成就的展示”和要素12“設置升級標志并伴隨新功能解鎖”越充分,用戶就可以更方便的掌握完成的進程和狀態,設計不充分則會對用戶參與造成很大的困擾,影響滿意度。

必備質量很充分時用戶才會感覺比較滿意,其余情況則非常不滿意,說明必備質量屬性是用戶對該產品的預期需求,只有滿足這種需求用戶才能接受該產品,必備質量屬性一般是產品或服務的基本屬性,第4、5、13、14設計要素屬于該質量分類。要素4“在項目過程的不同階段設置任務關卡”和要素5“發布的任務有難度系數的標識”,這些要素都是游戲中比較常見的設計要素,對于項目進程與任務選擇都有重要影響,可以避免用戶有過高的使用負擔,給用戶輕松愉快的游戲體驗。而要素13、14則從獎勵設計角度說明了設置一定的獎勵對用戶滿意度的重要影響,可以極大的激發用戶的參與動力。本研究認為,劃分為必備質量的這些要素在提高參與公眾科學項目積極性方面至關重要,這些要素應作為公眾科學平臺游戲化設計首先要考慮的部分。

無差異質量屬性是否充分,都不會對用戶滿意度產生變化,第2、7、11要素屬于該質量分類。要素2是“故事情節設計借鑒史實事件或影視作品的情節等”,用戶可能認為公眾科學項目中故事情節是否借鑒經典事件并不重要,他們對該方面并不太關心。同理,要素7“項目存在用戶交流系統”和要素11“設計用戶在項目中的經驗等級”對用戶滿意度同樣沒有影響,用戶在獨立完成任務為主的公眾科學平臺上不太會使用社交功能,以及純粹的等級可能并不能區分用戶之間的能力區別等。

5.2? ? 游戲化要素最終決策權重排序結果討論

根據游戲化要素歸類結果表及表11游戲化要素最終決策權重可以發現,被歸類為必備質量(M)的4、5、13、14要素中,要素4“在項目過程的不同階段設置任務關卡”并沒有位于前列,這從側面表明關卡的設計一方面為公眾科學項目的參與進程帶來了節奏感,但另一方面也會在一定程度上影響任務的連續性,影響參與者的使用體驗。而被歸類為魅力質量(A)的1、3、6、8、15要素中,第15項“用戶在項目中得到的獎勵可以用來進行實物的兌換”排名較后,這可能是由于雖然必要的鼓勵獎勵機制可有效地提升參與效果,但外部的獎勵機制,尤其實物化的外部獎勵反而在某種程度上會削減用戶內在的需求和本身對科學的研究欲望,從而削弱了用戶參與的積極性。而第6項“設計群體協作任務”處在榜尾,可以推測帶有合作性質的群體任務或許的確使人耳目一新,但在以個人為主要行動單位的多數公眾科學平臺中,似乎并沒有太多必須合作才能完成的任務,如果可以獨立完成的任務被設計為多人合作,反而對用戶的參與體驗造成影響。

5.3? ? 對策建議

根據本文的研究結果,筆者對公眾科學項目在任務設計、交互設計、反饋設計和獎勵設計四個方面提出相應的游戲化設計建議。(1)在任務設計方面,任務的難度標識和故事情節設計需要重點考慮。任務難度標識能夠幫助參與者結合自身能力和任務難度對任務進行選擇。當任務難度與自身能力相匹配,參與者能夠順利地完成任務,有助于提升參與者的成就感。參與者也可以從難度低的任務開始挑戰,逐漸過渡到難度高的任務,這對參與者科學素養的提升具有較大的幫助。根據公眾科學項目特征,將故事情節融入到任務中能夠提升用戶在完成任務過程中的趣味性和臨場感,從而維持參與者的持續參與的熱情;(2)在交互設計方面,排名是決策權重較大的游戲化魅力質量要素。排名有助于參與者了解公眾科學項目參與群體規模,以及自身貢獻度的競爭力。排名這一游戲化要素在眾包任務中已有許多應用。在公眾科學項目中,設計者可以將排名作為激勵用戶參與的方式之一;(3)在反饋設計方面,公眾科學平臺需要根據參與者的任務完成情況,以圖形和動畫的形式及時給予參與者反饋。如通過進度條來展示任務完成度、通過動畫效果來顯示用戶等級成就和功能解鎖等;(4)在獎勵設計方面,在用戶完成任務后和完成任務過程中設置相應的獎勵是游戲化必備質量要素,并且決策權重名列前茅。公眾科學平臺可以通過虛擬獎勵(如積分、經驗值等)和實際獎勵(如禮物、金錢等)兩種方式給予參與者獎勵。另外,平臺也可以不定期向參與者給予一些驚喜獎勵來激發用戶的參與度。游戲化要素不能只是簡單、生硬地融入公眾科學平臺中,需要結合公眾科學項目特征有針對性地進行游戲化設計。

6? ?結語

本文梳理了公眾科學平臺中游戲化要素,并根據Kano模型歸類方法設計問卷。通過問卷收集的數據,計算出每個游戲化要素的重要度值和Kano質量類別隸屬度。最后綜合各要素相對重要性百分比、相對重要性值和用戶滿意度提升系數,得到了公眾科學平臺游戲化要素最終決策權重排序,并根據研究結果提出相應的對策建議。本文將公眾科學平臺與游戲化要素相結合,為信息管理領域研究公眾科學方面填補了空缺,具有一定的理論價值。另外,本文更全面且深入地審視各種游戲化要素,為公眾科學平臺的游戲化設計提出了優化建議,具有一定的實踐意義。

本文的研究也存在一些不足。本文的被調查者主要是參與過上海圖書館盛宣懷抄錄公眾科學項目的志愿者。由于問卷發放周期較短,且發放范圍有限,最終僅回收138份有效問卷且樣本集中于在校大學生群體。雖然“盛檔”是我國大型數字人文類公眾科學項目,但實際上該項目的平臺運作成熟度有待提升,故本文的普適性和推廣性會存在一定的局限。隨著我國此類項目的逐漸增多,未來的研究可以選取不同領域下的公眾科學項目游戲化要素的質量屬性和決策權重進行對比分析,并且盡量確保樣本的豐富性及均衡性。

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