?

淺析電子游戲對中學生影響

2020-11-19 05:45董伯駿北京市第一七一中學
長江叢刊 2020年1期
關鍵詞:電子游戲玩游戲比例

■董伯駿/北京市第一七一中學

一、前言

電子游戲以其豐富的內容和獨特的體驗幫助人們釋放壓力,為人們帶來成就感,特別是隨著電子競技運動的快速發展和主流化,社會對電子游戲的認識也產生了強烈的質變,政府主管部門對電子游戲、電子競技產業的認可和扶持,更加賦予了電子游戲發展的政策紅利。而與此同時,有部分玩家過度沉迷游戲,或者將虛擬世界的激烈場景轉移成現實社會的暴力行為,導致社會主流觀點始終對電子游戲存在負面評價。

那么中學生參與電子游戲的現狀是怎樣的?電子游戲對于中學生存在著哪些影響?電子游戲是不是產生學習困難生和行為偏差生的主要原因?帶著這些疑問,筆者展開了電子游戲對北京市高中生影響的調查研究。為此筆者設計了“電子游戲對北京市中學生影響”的調查問卷。該問卷題目共計26個,其中單選題11個,多選題14 個,開放性試題1個。通過問卷對北京市初一至高三六個年級的學生進行了問卷調查,共計發放問卷500份,回收463份,回收率100%,有效問卷433份,有效率為92.6%。通過問卷調查,我們可以對中學生參與電子游戲的現狀、電子游戲對中學生的影響有一個比較全面的了解。

二、中學生參與電子游戲的現狀

數據顯示有75%的中學生的手機或電腦中安裝有游戲軟件,說明電子游戲在中學生人群中的普及率非常高。

數據顯示中學生玩游戲最集中的時間段為寒暑假期,占比達90.3%。其他時間比較集中的也均為課下、放學后、寫完作業后和周末等時間段。上課時間和隨時隨地玩的幾乎沒有,說明中學生玩游戲具備一定的自律性,屬于學習生活的正常補充。

數據顯示中學生玩游戲的頻率以每兩三天一次(31%)及一周一次(20%)為主,合計達到51%,另有33%的學生平時幾乎不玩游戲,也就是將近九成的學生玩游戲的時間控制在一個合理且克制的范疇。

數據顯示中學生每天玩游戲時間小于1小時的占69%,居于絕大多數;1-2小時占比27%。也就是合計96%的學生,玩游戲時間小于2小時,說明中在游戲時間上有較好的自制力。

數據顯示中學生玩游戲的場所以家庭為最主要的場所,一方面說明中學生玩游戲的自制力較強,較少在學?;蛘呱舷聦W途中進行游戲;另一方面也提醒我們家庭環境的影響以及家長的作用是引導和監督中學生科學、健康的參與電子游戲的主要途徑。

數據顯示電子游戲具備娛樂性(游戲性)和社交性是吸引學生的主要原因。中學生參與電子游戲的主要心態占比從高至低的依次是“打發時間”、“結交朋友”、“有成就感”、“宣泄情緒”,進一步印證了結交朋友、參與群體活動是中學生參與電子游戲的一個主要心理需求,而有“成就感”和“宣泄情緒”也是中學生參與游戲時的重要心態的,說明中學生通過電子游戲疏解心情和宣泄壓力。中學生參與電子游戲時狀態主要是“隨便玩玩”,以及“陪別人玩”、“打發時間”和“例行流程”等情況,屬于相對隨意和隨機狀態的占了中學生玩電子游戲時的主流狀態,而選擇“沉浸其中”的并不是主流,說明所謂游戲成癮不是中學生玩電子游戲的普遍現象。

三、電子游戲對中學生的影響

數據顯示,中學生認為電子游戲有益、有害和不知道的幾乎各占1/3,顯示對于這一問題,中學生群體的認識是不一致的,沒有形成主流觀念。中學生認為游戲的積極影響中,最突出的是“增加自信”和“結交新朋友”。說明游戲扮演著自我認知和價值體現的作用,也充當著重要的社交渠道和平臺的作用。中學生認為電子游戲的負面影響主要集中在“沉迷其中”、“影響學習”以及“浪費時間金錢”,說明中學生對游戲的負面影響有正確的認識。

數據顯示,54.2%的受訪者認為“游戲能夠增強思維邏輯推理能力”,47.7%受訪者認為“游戲能夠擴展思維方式”,35.6%受訪者認為“游戲能夠培養辯證思考”。而認為電子游戲對學習有負面影響的比例遠遠小于上述比例,只有16.8%的學生選擇了“降低了學習效率”,14.3%的學生選擇了“專注度下降”,其他負面影響勾選均不超過10%。由此可見,游戲的益智功能已經被大多數中學生所認可,同時也確實在培養玩家思維能力方面起到了一定的作用。

數據顯示,受訪者認為電子游戲能夠提高取勝意識和舒緩身心,促進中學生更加開朗、沉穩和靈活機敏,表明游戲對于中學生的性格成長有相當積極的作用。

數據顯示,電子游戲為代表的虛擬平臺并沒有替代現實生活中的社交平臺,而只是中學生社交形式的有益補充,所謂沉迷于虛擬的網絡游戲世界不是中學生的普遍現象,絕大多數中學生在現實生活中有數量合適的親密朋友。中學生最主要的交流傾訴對象是同學朋友和父母,網友只是很小的一個比例,面對面交流依然是中學生主要交流形式之一。

對于電子游戲對家庭關系的影響,數據顯示對于玩游戲持“完全不贊同”和“不太贊同”的家長占了大多數,合計為62%。完全贊同和比較贊同的家長占33%。說明在玩游戲這個問題上,家長和子女兩代人存在著較為明顯的代溝。但也顯示,贊同中學生適當參與電子游戲的家長的數量占到了總體的1/3 左右,說明在這個問題的認識上父母和子女的認識有接近的趨勢。

四、電子游戲不是中學生產生學習困難和行為偏差現象的主要原因

通過前面的分析,我們發現電子游戲對中學生的影響中積極影響是主流,那么現實中那些學習困難和行為偏差學生的存在,究竟與電子游戲有沒有關系?為進一步研究電子游戲對中學生的影響,以及是否還存在其他影響中學生的變量因素?是怎樣的變量因素?怎樣影響著中學生?筆者選取了問卷中勾選“學習成績排名后三分之一”的受訪學生數據作為樣本進行分析,共計55人,我們稱之為“個別組”,全部受訪者的數據我們稱之為“全體組”。

通過兩組數據的對比,我們發現“個別組”學生與“全體組”學生在電子游戲的參與程度和認知方面沒有明顯差異,而在家長學歷、家長職業、家庭生活方式、家長興趣愛好、家庭活動、親子溝通、親子關系、人際溝通形式等方面存在著明顯差異。

對比家長學歷,“個別組”家長高學歷比例大大低于“全體組”,而低學歷比例大大高于“全體組”。對比家庭生活方式,“個別組”的家庭去博物館、圖書館等益智場合的比例大大低于“全體組”,而“個別組”家庭去商場影院等休閑場合的比例大大高于“全體組”數據。對比家長的興趣愛好,“個別組”的父母“沒有什么特別愛好”的比例大大高于“全體組”數據。對比家庭活動方式,“個別組”的家庭“經?!背鋈ヂ糜蔚谋壤蟠蟮陀凇叭w組”,而“幾乎沒有”出游活動的比例大大高于“全體組”。對比人際溝通形式,“個別組”的學生喜歡當面溝通方式的比例大大低于“全體組”數據,而喜歡微信/QQ方式溝通的比例大大高于“全體組”,說明“個別組”同學在溝通上更傾向于間接的形式,適度的直接溝通和交流較少。

通過上述分析,我們發現學習困難和行為偏差學生的產生與電子游戲的影響沒有特別直接的關聯關系,而與其家長學歷、家長職業、家庭生活方式、家長興趣愛好、家庭活動、親子溝通、親子關系、人際溝通形式等方面存在著較強的關聯性,說明家庭環境和家庭教育方式的影響可能是造成學習困難和偏差生的一個重要原因。

經過對問卷調查數據全面、深入的分析,我們較為全面地了解了中學生參與電子游戲的現狀。我們發現電子游戲具有娛樂性、社交性功能。電子游戲在中學生學習能力的提升、性格的發展、社交能力提升等方面均有積極影響,也發現電子游戲并不是學習困難和行為偏差學生產生的主要原因。

猜你喜歡
電子游戲玩游戲比例
數學電子游戲
音頻設計在電子游戲中的發展與使用研究
互聯網的未來:電子游戲產業也有元宇宙野心
回到古代玩游戲
用比例解幾何競賽題
內置電子游戲的運動鞋
貓星人處處都是黃金比例
玩游戲
生日聚會玩游戲
91香蕉高清国产线观看免费-97夜夜澡人人爽人人喊a-99久久久无码国产精品9-国产亚洲日韩欧美综合