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具身與抽身:元宇宙電影的敘事策略

2022-02-09 11:03李小杰
電影文學 2022年23期
關鍵詞:宇宙倫理現實

李小杰

(南寧師范大學文學院,廣西 南寧 530299)

2021年被譽為元宇宙元年,其實早在20世紀90年代末,元宇宙電影已出現,如《感官游戲》(1999)、《異次元駭客》(1999)、《黑客帝國》(1999,2003,2021)、《頭號玩家》(2018)和《失控玩家》(2021)等?!逗诳偷蹏返於ㄔ钪鏀⑹轮畣枺壕烤钩约t色藥丸回到現實?還是吃藍色藥丸留在元宇宙?于是,具身與抽身的選擇成為虛擬與現實交互的一種敘事策略。選擇的自由與沖突就是電影敘事張力的開始,因其“敘事活動與倫理價值問題存在著長期的內在糾纏與相互生成關系”,具身(embodiment)與抽身兩者在虛實交融中難以分割,并“因敘事活動具有建構多種價值序列的可能性而顯得緊張”[1]。人類雖知道抽離虛擬才是現實生活,可是具身的科技娛樂卻能帶來刺激和利潤。就像電影《黑客帝國4》借角色之口直言第四部應延續該系列的哲思路線,可是“華納”管理層卻要求團隊制造目不暇接的官能刺激,電影直接吐槽具身敘事的危機。本文從三個維度審視元宇宙的敘事策略:首先,探討元宇宙作為現實補償一種;其次,在人—技術—世界的維度中,通過指出人與具身技術使用的互相作用,反思具身作為一種元宇宙電影敘事表征的危機;最后,回顧具身與抽身敘事策略之后,通過理論推衍帶來的啟示,想象未來元宇宙電影的敘事策略。

一、元宇宙電影的興起:現實補償與倫理

電影敘事其中一個重點是倫理敘事,元宇宙敘事涉及人與虛擬人物、人與虛擬世界的互動關系,新型的虛實關系帶來多重的、新型的敘事倫理挑戰?!皬V義的敘事倫理研究則將考察更大范圍的哲學、人文社會科學的敘事表達……例如,抽象化、多義性或多神論、相對主義、世界的虛擬化?!盵1]故此,當我們談論元宇宙電影的時候,我們首先要談論的是元宇宙電影如何利用現實補償和倫理沖突成為敘事的可能。

“元宇宙”一詞出自尼爾·斯蒂芬森的小說《雪崩》。人類通過數字化身(avatar)生活在小說的虛擬空間,因平行于現實世界,作者稱之為元宇宙(metaverse)。Metaverse一度被翻譯為“虛擬實景”,[2]相對于“元宇宙”譯名的科技性與整合性,“虛擬實景”如虛擬現實和混合現實等(VR/MR),更能體現人類構建虛擬逼真的,更貼近元宇宙的底層技術?;ヂ摼W時代,計算機的編程語言、符號以及電影,進一步讓人機合一成為可能。德里達認為語言是一種符號,電影也是語言和情感符號的表達。這些都是從人類語言闡發而來,有高度的相似性。學者彼得·L.伯杰、托馬斯·盧克曼[3]和約翰·塞爾等皆認為現實可以被建構(constructed reality)。[4]人類與其他動物最不相同的是,人可以通過想象來虛構并不存在的東西,如神仙和創世故事。

需要指出的是,逼真和虛擬現實有很大的不同。逼真仍然是生活在現實的物理世界里面,還是海德格爾所說的“此在”(dasein),而虛擬現實是一種新的存在方式,是由數碼、模擬等組成的世界,是基于現實又超越現實的元宇宙,以低延時、高速度打破時空,賦予人類更多自我想象性敘述的可能性。

既然現實與虛擬的存在如此不同,那么元宇宙電影是怎么帶出這種新型敘事,展現人物的自由選擇以及選擇的后果與危機?

電影的敘事主要是抓住人需要不斷超越的“此在”本質來做文章?,F實世界是唯一的,人只能選擇,行動,并擔負其后果。人在現實世界里面只能活一次,所謂一子錯,滿盤皆落索。而虛構世界可以不斷重來,從而挖掘出存在的多種可能性。因此,虛構(fiction)一直是人類文明的基因沖動。早期,虛構讓神話世界誕生;現在,虛構讓元宇宙成形。因為現實中人類不能重來,所以希冀在虛擬現實中得到補償。到了后人類時代,尼克·博斯特羅姆和馬斯克等人相信的“電腦模擬出來的宇宙”論(Computer Simulation)[5],假設一個文明為了得到生存的多元而創造虛擬世界的沖動是永恒的,那么在人類發展過程中定會有創造元宇宙,甚至元元宇宙(Meta-metaverse)的沖動,其自身所處的世界也極有可能是類似上帝的造物者所打造的。

《異次元駭客》(1999)男主角道格拉斯·霍爾和老板漢農·富勒用電腦模擬出元宇宙游戲——1937年的洛杉磯,他們可以通過游戲的化身(Avatar)進入該世界,具身體驗1937年的生活。然而一個夜里,富勒被人殺死,種種線索都指向霍爾。為了找到兇手,霍爾循著富勒留下的線索來到虛擬世界,卻發現自己的世界也不過是另一個世界模擬出來的元宇宙。謝友順認為,“敘事倫理也是一種生存倫理。它關注個人深淵般的命運,傾聽靈魂破碎的聲音,它以個人的生活際遇,關懷人類的基本處境”[6]。這部電影的意義也在于交互的敘事倫理:人類自己可以扮演上帝,也可以是任人擺弄的“非人”(nonhuman),探索的是人對自我有限性的超越。敘事產生的意義在于:電影描繪元宇宙存在的多重可能性,以及更重要的是打開了人類去制造自己可以控制的元宇宙的想象力和欲望,在現實世界生活中的不滿足,可以在元宇宙中實現。我們不能再用傳統說教的、單一的道德來批評/看待該電影的敘事倫理,在這個新的元宇宙世界,新型敘事倫理正在生成,并對人類現實進行補償和挑戰,這是該種敘事倫理的吸引力和危險。

元宇宙之間的可能層級結構,現實與虛擬之間主客的易位,在想象與補償、沖突與反身之間的倫理沖突,無疑為人類的電影撒下了敘事的種子?!陡泄儆螒颉?1999)中女主角愛麗拉·蓋勒設計的虛擬現實系統“eXistenZ”(X存在)直接連接玩家的神經系統,可是卻被一群狂熱者企圖刺殺,危急時刻,被守衛泰德·皮庫救走。為了躲避追殺,兩人雙雙利用植入式工具進入“eXistenZ”的異次元世界,然而敘事來回的切換讓善惡與真幻變得虛實難分。電影探討現實與虛擬的不斷疊加對人類存在的影響,尤其具身化科技足以以假亂真,揭示人類在穿插敘事,尋求感官刺激的同時,善良本性異化,惡魔因子被不加限制釋放,電影嘗試去探索人類能否分清虛擬和現實這一未來危機的機會。虛實成為故事情節,從而選擇回到現實,還是留在虛擬世界,元宇宙電影為人類模擬了未來的前景。

二、元宇宙的轉向:具身化敘事與實踐

元宇宙核心是人類遁入另一世界,那么首先要談的就是信息與身體融合之后具身化如何成為元宇宙電影的敘事,電影對現實的關注與倫理的反身思考等。

具身性(embodiment)是認知科學(cognitive science)的概念。語言學家萊柯夫(George Lakoff)從心理學和哲學中借入“embodiment”這個詞,用來強調身體在“塑形(shape)精神”時所起的決定性作用,其目的是強調身體活動在認知中的基礎作用。[7]按照弗朗西斯克·瓦雷拉(Francisco Varela)等人的說法,這一概念的內涵是認知依賴于經驗,而經驗來自擁有不同感覺運動能力的身體。[8]

哈拉維在《賽博格宣言》(1991)提出具身性(embodiment)問題,文末談到未來世界高科技帶來的“具身化”(embodied in high-tech worlds)[9],率先把科技和具身化聯系起來。海爾斯(N.Katherine Hayles)在《我們何以變成后人類》(HowWebecamePosthuman,1999)一書中用“具身虛擬”(Embodied Virtuality )及“信息身體”(body of Information )討論信息世界的具身化問題,“信息” (information)和“身體”(body)遂成具身性的兩大關鍵詞,并在書中討論:“信息是如何失去它的身體的,也就是說,它是如何被概念化為一個獨立于它被認為嵌入的物質形式的實體的?!?how information lost its body,that is,how it came to be conceptualized as an entity)[10]海爾斯一反常態,把信息(information)列為主語(subject),并且擁有身體(body),把人類/物質/身體(entity)視為伴侶(partner)。就網絡世界而言,兩者之中,誰是主角?誰是配角?芮必峰關于技術哲學的這番話仿佛為之注腳:在投入某活動時,人的身、心、物以及環境無分別地、自然而然地融為一體,以致力于該活動的操持。具身既是我們的身體向周圍世界的“外化”,也是周圍世界向我們身體的“內化”[11]。

具體到電影,我們在《頭號玩家》(2018)里,可以看到綠洲游戲的設計者希望大家可以玩游戲之余還是要回到現實的世界,“現實是真的,你明白我的話嗎?”《失控玩家》里面雖然我們看到男主角是在游戲里面虛擬的人物蓋(Guy),可最后的主題還是要沖出虛擬的游戲世界回到現實世界,讓電影第二主角,即現實世界的鍵盤和第一個女主角米莉在現實中在一起,而不是讓第一男主角虛擬的蓋娶了真實的第一女主角米莉。

這樣的敘述是否只是電影的導演編劇的想象?并不是。這一切都有現實的根據?!兜诙松?SecondLife)提供了元宇宙的社交網絡服務,居民可在里面社交和相互交易虛擬財產等。游戲Roblox的活躍用戶已有3300萬人,提供游戲體驗、游戲開發和編程教育等。作為區塊鏈原生的項目Decentraland在2017年已進行了第一批的數字土地拍賣;2021年6月,全球最大的拍賣行蘇富比在Decentraland建起了畫廊;而不少名人開始花幾百萬美元在Decentraland買虛擬土地。[12]

到了2021年,“元宇宙”呈現超出想象的爆發力,其背后是相關“元宇宙”要素的集合,如《雪崩》一書中情節發生在一個現實人類通過VR設備與虛擬人共同生活在一個虛擬空間,終于因為技術的2D到3D到VR等設備的升級,使具身化的日常敘事擁有了可能性。

元宇宙的出現是基于技術的進步與想象,人對娛樂需求的殷切以及資本自身尋求出口的需求。一方面,虛擬現實的人物也要現實生活的支撐,現實生活才是本真;另一方面,人類素來追求超越平庸生活的愉悅。雖被資本裹挾,電影《黑客帝國4》還是打破前面三集人類完勝機器的做法,指出機器會進一步危及人類的生存,其麻痹人類的方式就是把人類的想法、反抗和夢想做成游戲?;凇逗诳偷蹏?~3部對于人機關系的哲思,《黑客帝國4》的“游戲”敘述,也可以理解為要讓觀眾警惕可能出現的元宇宙世界機器人的霸權?!逗诳偷蹏?》英文名字為TheMatrixResurrections?!癛esurrections”有復活、復興的意思,究竟預示著機器“母體/矩陣”(Martrix)還是人類的復興,已不言而喻?!澳阁w”的具身性因科技進步比以前大幅增強,更多人類選擇虛擬世界,雙方勉強達成了暫時動態的平衡,具身技術成了一種元宇宙電影敘事,表征了人—技術—世界維度的危機。

三、元宇宙電影的未來:算法反烏托邦敘事

元宇宙作為一種新型技術的集合,人類因其對經濟貢獻和娛樂的特性,只談愿景,不提反思。不過電影不一樣,一般而言,電影固然會將未來的科技景觀影視化,可其主題往往是圍繞人類的危機及對科技的反思展開。所以,未來元電影應該在具身化特征的對立面,召喚抽身離開的敘事。

“盡管科幻小說一向是出于對技術可能對社會的影響的興趣,但隨著20世紀80年代家用計算機和虛擬現實技術的出現,賽博朋克關于網絡空間的近期猜測特別及時?!谶@10年間發行的賽博格電影中,他們對反烏托邦環境和增強人類的描繪也顯示出類似的擔憂,他們質疑后人類存在的可能性以及未來的前景?!盵13]技術危機一直是電影敘述的一條漸進線,因為元宇宙的技術壁壘的倒下,讓電影敘事有了實踐的可能。

尼克·博斯特羅姆的《超級智能:路線、危險和策略》 (2014) 一書對超級智能提出以下問題:當機器在一般智能方面超越人類時會發生什么?人工智能會拯救還是毀滅我們?人腦具有其他動物的大腦所缺乏的一些能力。正是由于這些獨特的能力,我們的物種才占據了主導地位。如果機器大腦在一般智能(general intelligence)方面超過了人類大腦,那么這種新的超級智能可能會變得非常強大——可能超出我們的控制范圍。但我們有一個優勢:我們可以邁出第一步。是否在構建強人工智能時設計初始條件以使人類避免智能爆炸(intelligence explosion)?如何實現管控這類智能爆炸?如何給超級智能輸入價值?輸入東方還是西方的價值?[14]優秀的元宇宙電影能將觀眾帶到思考人類狀況和智能生命未來的前沿,將概念化的理論以時代精神影像化。

這些問題至今仍然困擾著研究者。當我們談論“人工智能”時,我們的實際意思是什么? 電影或科幻小說中的人工智能是否真的有可能? 到目前為止,人工智能為我們做了什么? 它在未來會產生哪些技術?比如在《人工智能:現代魔術還是危險的未來?》(2019)里面,人工智能專家約里克·威爾克斯回顧了人工智能的歷史、爭議和成就,并研究了它的工作原理。 他還考慮了未來,評估這些技術是否會威脅我們的生活方式,以及未來幾年我們都可能如何從人工智能應用中受益。[15]新的科技在不同地方和文化的運用中,將會源源不斷給舊式倫理決定帶來挑戰,因此產生新的未來人類研究地緣差異,這些倫理挑戰和差異都可變成電影的故事與沖突。

根據《算法理性:自我與他者的新型治理》(2022),作者克勞迪婭·阿拉杜和托拜厄斯·布蘭克提出算法統治著當今世界嗎?人工智能能做出生死決定嗎?社交媒體公司能夠操縱選舉嗎?等等問題。作者通過理性、物質化(materialization)和介入探索算法理性的出現,并追蹤分解、重組和劃分的算法理性是如何在構建危險的他者、平臺的力量和經濟價值。[16]相信人類通過不同的視角,如跨國的大規模監視、預測性警務和面部識別等跨國的經驗,電影可利用其中的概念和方法,將算法操作—個人—世界的影視化成技術的反烏托邦。

事實上,反烏托邦的敘述主題一直是20世紀科幻作品的主題,尤其是兩次世界大戰加劇了人們對資本壟斷和強權政治的厭惡和懷疑。例如,德國科幻電影《大都會》(1927)、赫胥黎發表于1932年的《美麗新世界》都是這方面的經典之作。布拉伊多蒂稱之為“技術畸形”(techno-teratological):“關于我們人類和其他物種滅絕的文學和電影藝術,包括災難電影,都是成功的藝術類型?!盵17]由此可見,技術造成的危機,雖然有所滯后,但是往往會反映在電影等作品中。

問題是如何讓這種危機在電影中反映出來,凱瑟琳·海爾斯(N.Katherine Hayles)在2022年的講座《人工智能的內心世界——物質性與表征的危機》中,提到的人與人工智能關系的物質性(materiality)可給我們啟發。物質性在以人—技術—世界之關系。[18]何謂“物質性”,在技術的語境中,物質性就是“重點不是物質與非物質,而是我們處在各種物質之間”。在海德格爾的關懷中,物分析最終指向的是“此在”或者說人存在于世,唐·伊德(Don Ihde)更加明晰地指出,物分析最終所指為人、技術與世界之關系。[19]

更進一步看,元宇宙電影顯影出人—技術—世界之關系。盡管這種關系往往呈現出灰暗、未明的色調,但其所融合的歷史與未來、科技與民俗、理性與宗教迸發出混雜的美感。正如科幻電影所預言的近未來,是一個虛擬與現實難分、人類與非人類交互存在的世界。種種混雜、矛盾和張力正佐證了金姆·托福萊蒂(Kim Toffoletti)對后人類趨勢的演繹:“人與技術之間的緊張關系是后人類的表現。正是這種張力破壞了對自我、身份、身體和現實的傳統理解。正是出于這個原因,后人類圖像才具有吸引力。這是因為它們是矛盾的和不穩定的,而不是因為它們超越了身體或提供了人類存在的更好版本?!盵20]當元宇宙的信息和媒體的加速發展對人類和電影的敘述提出要求時,電影作為歷史的符號當以影像化與策略化應對,在沖突與治理中展望未來。

結 語

新冠肺炎疫情加速了社會的虛擬化,未來已來,現實中連生活的地產行業都開始向虛擬世界遷移,人類成為現實與數字的兩棲物種。元宇宙將改變我們認識世界的方式,同時也改變了我們與世界的關系,虛實相融的社會關系,而會催生線上線下一體的新型社會關系,“假作真時真亦假”,未來后人類對真實與虛擬的切換無疑會給人類帶來真假難分等一系列的問題,電影在想象與補償、塑造與反身、沖突與對話的倫理敘事中,推進得仍然不夠,尚處于探索階段,仍大有作為,也應該有所作為。

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