?

虛擬現實技術的研究現狀、熱點與趨勢

2022-05-30 10:48黃冠曾靖盛
中國教育信息化·高教職教 2022年10期
關鍵詞:知識圖譜虛擬現實技術熱點

黃冠 曾靖盛

摘? ?要:近年來,在以科技創新等為大背景的新時代,國內對虛擬現實技術的研究已成為熱點。文章選擇用Citespace可視化分析軟件對2015—2020年CNKI數據庫中刊載的虛擬現實相關文獻的數據來源進行統計分析。文章以定量研究的方法,基于軟件提供的知識圖譜系統對所選文獻進行處理,綜述虛擬現實技術在教育、醫療、軍事等各大領域的研究現狀、熱點及趨勢,并多角度分析虛擬現實的研究趨勢,以期為相關研究人員提供一定的參考和借鑒。

關鍵詞:虛擬現實技術;知識圖譜;現狀;熱點;趨勢

中圖分類號:G434 文獻標志碼:A 文章編號:1673-8454(2022)10-0049-09

一、引言

虛擬現實技術(Virtual Reality,簡稱VR)是20世紀90年代發展起來的一種以計算機技術為核心的新技術,通過對計算機圖形技術、多媒體技術、傳感技術、實時技術、人工智能、仿真技術等的結合,使參與者置身于集視覺、聽覺、觸覺、味覺等于一體的三維虛擬環境中,借助特殊的輸入輸出設備,用自然的方式與虛擬世界中的物體進行交互,產生沉浸感。[1]

在科技創新的大背景下,虛擬現實技術已經在各大領域發散開來,本研究通過對國內虛擬現實相關文獻進行統計并進一步分析,得出虛擬現實2015—2020年的研究領域、熱點及發展趨勢,以期為后續研究提供一定的參考與借鑒。

二、研究設計

(一)數據來源與選擇

中國知網(CNKI)作為一個綜合性數據庫,其收錄的文獻完備,檢索方式科學,檢索結果準確,能夠確保數據來源的客觀全面。因此,本研究的數據來源是中國知網(CNKI)數據庫,并以“虛擬現實”為關鍵詞或者以“虛擬現實技術”為關鍵詞或者以“VR”為關鍵詞進行檢索,檢索開始日期設置為2015年,檢索范圍設置為學術期刊,期刊來源選擇“北大核心、CSSCI、CSCD”。截止到2021年3月1日,共檢索到相關文獻1697篇,通過篩選1544篇文獻作為此研究的數據樣本。

(二)研究工具與方法

隨著科技的發展,文獻統計分析軟件層出不窮,本研究則選擇以準確、高效、便利著稱的Citespace進行文獻分析。Citespace通過分析數據生成聚類視圖和時區視圖,時區視圖可顯示網絡節點隨時間變化的關系。[2]通過該軟件提供的相關功能,設置相應閾值,對虛擬現實相關文獻發表的時間分布、作者及其所在的高產機構分布,以及研究熱點分布等進行知識圖譜分析,并結合對所選文獻的閱讀,系統梳理出該領域的相關研究現狀及熱點。

在研究過程中,將定量研究中的實驗研究法、調查研究法,定性研究中的內容分析法、行動研究法等相結合,在多元綜合研究范式上,運用混合研究等方法,以期達到研究目的。

三、虛擬現實研究時空分布、分析及趨勢

(一)虛擬現實技術的時間分布圖譜

為考察虛擬現實技術的研究成果,本文對中國知網2015—2020年發表的相關文獻進行統計,如圖1所示。2015—2017年,發文量增速明顯提高,2017—2020年發文趨勢穩定,但2020年后,增速再次開始提升,且2017年后的年發文量均超過300篇?;谖覈摂M現實技術被重視的程度以及2015—2020年相關研究的趨勢, 2020年虛擬現實相關研究的論文數量突破400篇。2016—2017年的增速相比其余幾年來說是最突出的,而2016年也被眾多媒體稱為VR元年,業界和學界對其研究的增多是當年發文量突增的原因。而之后的一年發文量相對減少,可以看出業界和學界開始對VR進行客觀的分析和理性的判斷,并有沉淀和反思。[3]趙沁平院士談到,所謂的“虛擬現實元年”實際上是指,VR技術經過幾十年的發展,一些新技術產品進入大眾消費領域,新技術、新產品帶來的新鮮感促成新的消費市場,巨大的商機引起產業界、投資界及媒體的關注。[4]

(二)虛擬現實技術研究的空間分布圖譜

在中國知網的檢索結果中,通過計量可視化分析得到虛擬現實的研究高產機構如圖2所示。有50余所院校對虛擬現實開展相關研究,積極性最高的還是雙一流高校。發文量排在前三位的高校分別是中國傳媒大學(40篇)、清華大學(39篇)和北京師范大學(29篇),其次是上海大學(28篇),緊隨其后的數所院校發文量則在20篇左右。

運行Citespace軟件,選擇時間切片為一年,節點類型為“Institution”,Selection Criteria選擇g-index,設置Top N=50、k=25,可視化類型選擇“Timezone View”,得到2015—2020年虛擬現實研究機構的時序視圖。視圖中的數據顯示,2017年中國傳媒大學對虛擬現實的研究尤為突出,接著是中國人民大學和清華大學,但是各高校之間合作不多。2018年上海大學上海電影學院成為核心節點,隨后是理工科實驗室和院校加入此領域的研究。2019年的核心節點為中國傳媒大學戲劇影視學院,接著仍然是理工類院校,此外醫學類院校也開始對虛擬現實進行研究。2020年首都醫科大學護理學院成為核心節點,理科類院校和實驗室的研究減少。通過對每年機構核心節點院校的分析研究可以看出,2019年以前,新聞學院和電影學院尤為熱衷對虛擬現實領域的研究,其中中國傳媒大學能夠持續關注,研究成果頗豐,成為2015—2020年機構時序的核心節點。2019年以后醫學類院校逐步成為研究的主力軍,新聞與電影學院研究急劇減少。整體來看,我國虛擬現實技術的研究領域開始逐步擴大,知名院校率先進行相關研究,隨后各類高校和社會機構也加入研究,研究發展迅速,聯系也更加緊密。研究機構的多樣化和大眾化說明虛擬現實技術的研究開始在各領域發展開來,虛擬現實技術的應用開始逐漸深入到社會的各行各業。

基于2015—2020年對虛擬現實研究領域發文作者的研究,通過可視化分析軟件生成作者共現知識圖譜。其中發文量最大的謝嘉成有8篇,接著是王學文發文量為7篇,尹勇、方馳華、呂健等發文量均為6篇??梢姼弋a作者數量不多,且高產作者間聯系不緊密,謝嘉成和王學文是機構內合作發文,其余作者發文較少且極少合作。從高產機構與高產作者進行分析,發文量靠前的四位作者中,謝嘉成和王學文的研究領域是綜采裝備,尹勇的研究領域是船舶工業,方馳華的研究領域是醫學教育,其所在的研究機構也不盡相同??梢娞摂M現實未因研究而形成系統、高影響力的機構,各領域間的研究各自為營,缺少合作與交流。這與虛擬現實技術興起時間短、研究起步相對滯后有關。

(三)關鍵詞分析

關鍵詞是論文中表達主題內容的詞或詞組,而論文作為科學研究中創造性思想的載體,傳遞著科研信息。[5]通過對關鍵詞的分析統計可以了解虛擬現實研究的現狀與趨勢等概況,通過中介中心度的高低則可以了解對應關鍵詞在整個研究網絡中的媒介能力以及網絡資源控制能力的強弱。[6]中心度和頻次高的關鍵詞代表一段時間內研究者共同關注的問題,即研究熱點。[7]可視化軟件Citespace提供的關鍵詞聚類視圖則可以清晰明了地將某領域的熱點和發展趨勢通過圖譜中的節點大小表示出來,節點越大,說明相關主題出現的頻次越高,研究熱度越大。

運行Citespace軟件,選擇時間切片為一年,節點類型為“Keyword”,Selection Criteria選擇g-index,設置k=25,得到2015—2020年虛擬現實的關鍵詞共現知識圖譜。

通過對圖譜中的關鍵詞進行統計分析,得到頻次排名前25的關鍵詞和中心度排名前25的關鍵詞分布如表1和表2所示。從兩表中可看出頻次和中心度的關鍵詞并未一一對應,但整體上具有一致性,由此可見,關于虛擬現實的研究在“虛擬現實”“虛擬現實技術”“VR”“VR技術”“增強現實”“人機交互”“Unity3D”“人工智能”“系統設計”“虛擬現實(VR)”等方面尤為重要,是整個研究網絡中的關鍵節點。從關鍵詞可以看出,虛擬現實的研究包含理論和技術等方面,排名靠前的四個關鍵詞則可劃分為一類,研究主要集中在虛擬現實技術的內涵、發展、特征、技術研究等方面。增強現實的研究主要體現在虛擬信息與真實事件融合中所運用的多種技術手段等方面,人機交互的研究則側重于系統與用戶之間的交互方面。Unity3D是實現3D互動內容創作和運營的平臺,可以應用在虛擬現實設備中,研究包括用戶的體驗感和系統的開發設計等方面。在用于模擬、延伸和擴展人的智能的理論、方法、技術及應用系統研究方面,人工智能是一項新的技術科學,涉及該技術中的理論及技術對用戶的沉浸感和交互性等方面。系統設計是根據系統分析的結果,運用系統科學的思想和方法設計滿足目標要求的新系統的過程。閱讀通過關鍵詞檢索得到的文獻,可以發現虛擬現實在實際運用中的研究最多,這說明虛擬現實的研究和應用是密不可分的,而不僅僅是停留在理論層面。

聚類標簽視圖是基于默認視圖,通過譜聚類算法生成知識聚類,再通過算法提取相關施引文獻中的標簽詞,從中獲取相關研究趨勢及熱點。[8]本研究中生成的聚類標簽主要包含14個聚類,代表2015—2020年虛擬現實的主要研究領域,本文則選擇信息量相對較大、節點數相對較多的四個聚類(#1虛擬現實、#4人機交互、#5增強現實、#6人工智能)進行分析研究。

通過對圖譜中聚類標簽周圍的線條密集程度和標簽大小可以清晰地看到排在前面的四個聚類,其中圖譜中的聚類#0的標簽為虛擬現實技術,聚類#1的標簽為虛擬現實,聚類#2的標簽為VR技術,聚類#3的標簽為VR,這幾個聚類主要研究該領域下的不同方面,本文將從不同側面進行闡述。對可視化軟件得到的知識圖譜進一步整理,梳理出各聚類的研究專題和關鍵詞如表3所示。

1.將聚類#0虛擬現實技術標簽以及之后的三個標簽作為關鍵詞對2015—2020年的文章進行檢索,并閱讀相關文獻??梢粤私獾教摂M現實技術的研究集中在計算機軟件及計算機應用這一專題,對三維動畫、場景構建、應用研究、系統設計等的研究為多。這關涉虛擬現實技術的特點——基于計算機圖形技術、仿真技術等多重技術構建虛擬環境,能使參與者產生觸覺、聽覺等多重感受,并完全沉浸其中。

在煤炭領域,虛擬現實技術也越來越受到重視并在局部開展實驗性應用,取得較多的成果,包括虛擬現實場景仿真、教育培訓、煤礦裝備虛擬現實監測監控、虛擬規劃方法、“VR+AR”技術融合設計等方面。[9]

而在醫學領域,虛擬仿真、全景視頻等的運用,可極大減少人力、物力、財力的耗費。對于醫學教學而言,VR技術能夠有效地彌補實驗教學資源的不足、突破時間和空間限制、充實理論知識的學習、模擬真實場景避免危險。[10]此外,醫學領域還將虛擬現實技術用于改善腦卒中后上肢功能、提高生活自理能力效果的研究中。[11]

在新聞業、電影電視業的研究中,研究者通過研究虛擬現實技術在相應領域的發展歷程、發展現狀、特征,闡述虛擬現實技術與對應領域相結合的可行性及依據,進而開展虛擬現實技術在該領域或行業未來發展方向的研究。在傳媒行業,其發展離不開新技術的推動,虛擬現實技術為傳媒數字化帶來新的機遇。[12]虛擬現實技術因其能產生逼近真實情境的虛擬環境而使讀者獲得沉浸式體驗,為新聞業帶來巨大的創新空間。[13]譬如,在VR技術支持下的全景化新聞,可以讓受眾自由選擇觀看的視角和內容,使沉浸式信息的獲取和消費成為可能。[14]

基于建筑科學與工程專題和船舶工業專題的相關研究大多是以虛擬現實技術為依托,運用Unity3D等軟件進行三維建模,通過實驗與傳統系統設計進行對比,證明系統的可行性、有效性、優點等。正如相關學者的研究中談到,隨著VR技術的發展,其在工業中的應用,既是對工業設計新維度、新方法的探索和實踐,又是對VR技術進一步的應用和探討。[15]

聚類#1虛擬現實的研究集中在虛擬現實的概念以及基于此概念的具體實驗和應用,其中教育專題和應用專題的研究居多。教育尤其是基礎教育領域,虛擬現實技術的應用還遠遠滯后于產業技術的發展。[16]因此,教育者應理性分析虛擬現實技術的教育應用潛力,剖析該現狀背后的原因,多視角反思存在的挑戰,在教育領域更加深入地進行虛擬現實的研究。

2.聚類#4人機交互標簽下的研究,包括人機交互、沉浸感、三維重建、遺傳算法等關鍵詞。沉浸感、交互性和構想性是虛擬現實的三個基本特征,其中人機交互是虛擬現實技術的核心技術之一,更是為用戶提供體驗、走向應用的核心環節。[17]可見,該聚類下的研究主要聚焦于界面范式、算法、三維重建、交互任務分析、如何實現交互任務、現實挑戰等,研究范圍廣泛,涉及教育、運輸、軍事、工業等領域。中國科學院軟件研究所人機交互北京市重點實驗室的研究者針對虛擬現實中的人機交互技術進行闡述,為通過設備和界面完成既定交互任務提出具體辦法,包含三維交互、姿勢交互、手持移動設備交互、語音交互、力/觸覺交互、多通道交互技術等。[18]相關學者也都圍繞其中某一個或多個點的設計和應用展開研究。

3.聚類#5增強現實標簽下的研究,包含增強現實、混合現實、可視化、3D打印等關鍵詞。隨著科技的不斷發展、研究的不斷深入,VR、AR、MR等概念也相繼提出。增強現實(Augmented Reality,簡稱AR),是廣義上的虛擬現實技術的擴展。[19]是將虛擬的信息應用到真實世界,使真實的環境和虛擬的物體實時地疊加到同一個畫面或空間,并為體驗者提供信息交互的技術。通過對相關關鍵詞的論文進行統計、閱讀發現,研究主要集中在教育教學領域、數字化傳媒領域、醫學領域、工程領域,其中關于VR/AR技術嵌入必要性和可行性的應用案例研究頗多,涉及VR/AR教學體驗設計的方法,具身認知理論視域下的VR/AR,VR/AR視角下的價值邏輯與行動策略、應用及發展策略、案例述評等。該聚類下的研究將理論與實際運用相結合,范圍更為具體、內容更有深度。教育工作者和科研人員結合混合現實在正式教育與非正式教育領域中開展較為廣泛的探索和研究,尤其在具體學科教學、創設在線虛擬課堂,以及醫療、建筑、航空航天等領域的技能培訓中取得良好效果。[20]

4.聚類#6人工智能標簽下的研究主要集中在新聞與傳媒專題下,這與人工智能、VR/AR等新技術對傳媒業進行新一輪的重構有關。研究圍繞人工智能在新聞業的應用、運營環境的變革、發展趨勢展開,提出通過智能技術與新聞生產的結合,未來的傳媒業生態將實現無邊界重構,打造全新的體驗,盈利模式等也將多元化。此外,數字圖書館與出版專題下對該領域的研究也如火如荼,主要集中在圖書館技術趨勢、信息資源建設、平臺開發等方面。

(四)虛擬現實的時序趨勢

通過對Citespace的運行,分析出2017—2020年有“威尼斯國際電影節”“應用”“VR”“AR”“沉浸感”等五個突現詞,如圖3所示,2017年出現的四個突現詞,在一定程度上可以看出虛擬現實在國內外均偏向于實際應用的研究?!巴崴闺娪肮潯边@個突現詞與2017年的研究機構多為傳媒大學的新聞學院、電影學院密切相關。2018年出現的“沉浸感”與理科類院校、社會機構等進行的研究相關,說明虛擬現實的運用社會影響廣泛,開始轉向實際運用中沉浸感和體驗感的研究。

四、虛擬現實應用中存在的問題及不足

在大數據、云計算、人工智能等急速發展的今天,虛擬現實技術已經被公認為是21世紀影響人們生活的重要技術之一。但是該技術在發展中遇到的問題也層出不窮,主要表現在以下方面。

(一)教育教學領域

北京師范大學智慧學習研究院相關學者談到,虛擬現實技術在教育教學中的應用還處于初級階段,各技術的運用還不夠成熟穩定,主要問題有:①分辨率不夠,影響沉浸式體驗的實現。②缺乏視覺和觸覺的反饋,用戶戴上設備后無法直接覺察現實世界中的事物。③用戶的健康問題,長期使用虛擬現實頭顯會出現頭暈及惡心等癥狀。④教育資源設計和開發技術門檻高。學科教師很難像專業的設計開發者那樣設計和開發虛擬現實資源。虛擬現實技術需要改進,避免高難度的資源開發和設計技術,以方便普通教師按照自己的需求設計相關資源。[21]此外,教育教學理論與該技術的融合還不夠深入,在各類教育培訓實踐需求的對接上存在冗余效應、認知負荷超載、沉浸式體驗不足等問題。

(二)醫學領域

虛擬現實技術在康復醫學治療領域的不斷發展,或將成為一種新型有效的康復醫學手段,但就目前的研究來說,仍有諸多不足。包括樣本試驗小、獲益人群不明確、不同患者使用虛擬現實技術有差異、康復訓練中該技術的運用體系不完善、設備開發及投入費用高、推廣難度大等方面。[22]這些難題都需要醫學工作者努力去攻克。

(三)軍事領域

隨著軍事科技的日益精進,虛擬現實技術在軍用領域的應用大幅提升,各類問題也接踵而來。在系統實用性方面,現有系統架構與系統功能方面存在較大不足,可提供維修指導的故障數量十分有限,功能限制在單一的維修訓練、原理演示、誘導維修等方面,系統集成度不高。在設備上,與單兵軍事裝備結合不緊密,無法在戰場環境中很好地保護士兵;弱化士兵對真實環境的感知能力;使用溫度、續航時間、視野范圍等性能參數無法適應嚴峻的戰場環境,同時系統也存在缺陷。[23]

(四)工業領域

虛擬現實技術作為工業領域的重要生產工具,在產品設計、虛擬車間、過程模擬、制造規劃、生產培訓等方面有著不同的應用。但在應用過程中也伴隨產生各類問題,如在模擬操作,場景、設備的仿真工藝和展示中,存在脫離實際環境、設備仿真不可控、裝備實際運行和虛擬監測監控之間不準確、仿真參數未全面形成體系、仿真參數和真實設備參數之間的對應性差、關聯性和融合度都明顯不高等問題。[24]

(五)數字化傳媒領域

虛擬現實技術在數字化傳媒領域實現各種嘗試,但在內容的呈現上存在選題單一、展示多于交互、層次較淺或不清等問題。有的作品由于視角和空間被固定,體驗感極差,或者僅僅能滿足用戶的好奇心,無太多新聞價值。有的作品缺少引導性信息等,用戶在應用上存在盲目探索現象,又或者信息增量使用不當,影響客戶注意力。[25]在技術層面,由于拍攝設備的因素,VR視頻畫面縫合粗糙、變形嚴重、視角及圖像質量差等問題突出。在用戶方面,雖然經過幾年的發展,但VR設備的普及率并未大幅提升,甚至出現用戶群體流失等現象。在產品制作方面,編輯團隊的能力、制作成本及盈利模式均存在不同程度的挑戰。

五、虛擬現實的未來研究趨勢分析

(一)虛擬現實的內涵、本質等理論研究

國內外對虛擬現實的研究與實踐,都突出表明這一科學技術領域仍然存在一系列有待解決的根本性理論問題和關鍵技術問題,這些問題的任何突破都會導致VR技術的巨大發展及實用化程度的大幅度提高。[26]作為一項新技術,學術界開始將心理學、教育學與其相結合進行研究,如美國學者埃弗里特·M·羅杰斯(Everett M Rogers)提出創新擴散理論??梢娞摂M現實的內涵、本質、特性、研究目標等與相關科學技術的形成及發展關系密切,只有對虛擬現實的起源及發展過程有清晰的認知,才能很好地把握虛擬現實的發展。

(二)虛擬現實的實際運用

虛擬現實技術的發展程度、發展速度、應用領域是衡量其實際運用與發展的重要指標。而實際運用則體現在系統設計、實驗教學、人機交互、虛擬仿真、沉浸感、全景視頻、三維建模、三維重建、遺傳算法、建筑信息模型等方面。從這些關鍵詞中可看出虛擬現實技術的研究覆蓋社會的各個領域,其研究前景與發展空間空前巨大,但其所面臨的困難與阻礙也不容小覷。

系統設計視角下虛擬現實的研究包括規劃設計、訓練演示、娛樂、展示等方面,其中訓練類系統目前主要應用于軍事、醫療、采礦、航空航天、船舶制造領域,也是當下和未來的研究熱點。規劃設計類系統目前多用于城市規劃設計、設施新建、設備演示驗證等方面,成本低、周期短等突出優點使其在業界的應用日趨興盛。人們越來越追求生活品質,而娛樂可以反映生活品質提高的程度。虛擬現實技術的沉浸感等特點則能滿足用戶獨特的娛樂需求。而各種運用虛擬現實技術制作的游戲、電影更是短時間內席卷全球大部分地方,雖未完全普及,但這正是未來的發展趨勢。

受2019年末突發新冠疫情的影響,國內外各行各業均采用線上方式進行工作與學習,各類線上平臺如春筍般崛起,期間各類問題層出不窮。以教育領域為例,線上教育雖然能夠做到停課不停學,但教學效果的好壞在社會各界爭議極大。其中部分學生的注意力不集中、任務執行力差、課堂互動少、教師無法及時掌握學生的情況并進行評價反饋等問題尤為突出。因此,將虛擬現實技術運用于線上教育、實驗教學等方面能否解決以上問題很值得深究。

(三)虛擬現實的實證研究

虛擬現實的實證研究主要聚焦于教育教學領域。例如,在虛擬現實的技術、學習方式、理念、模型、環境或相關學習理論、生態模型等的支持下,對學習者的體驗評價、學習機制、影響因素等進行實證研究。教育一直都是各國重視的領域,未來該領域下的實證研究會逐漸增多。

隨著研究的深入、科技的發展,未來的虛擬現實技術會在人機交互的基礎研究、交互性關鍵技術等方面取得突破性進展。虛擬景物跟真實景物融合的相關工具及支撐平臺的開發研究也極具前景。再者就是虛擬環境的構造及其數據管理和處理等方面。圖像識別和圖像質量也是目前虛擬現實技術的重要研究內容,其評價方法至今仍未得到很好的解決。在VR應用系統思維開發和物理行為建模方面,也應注重其評價方法的研究,開發各種應用指標的工具,更好地預測問題并滿足開發需求。

(四)虛擬現實技術中對學習者情感關注的研究

目前,虛擬現實技術在國內教育中的研究呈現出穩步增加的狀態。教育教學中引入虛擬現實技術一定程度上可能會加重情感現象的復雜性。研究內容傾向虛擬現實技術在教育教學中的運用對學生的沉浸感、情感變化、注意力、交互情況、學習效果/結果、情感等的影響。利用多媒體、超文本技術等創設的虛擬教學環境,如語言環境、教育游戲、虛擬內疚等均可以激發和影響學生情感。隨著VR技術仿真度的不斷提升,高度逼真的臨境感也許會加劇虛擬世界中某些負面行為對人的刺激,用戶會在現實生活中進行施展。

另外,虛擬現實在數字博物館/科學館方面的研究也是一個熱點,通過該技術展示文物(文字、圖片、錄音、錄像、藏品等),讓學生置身其中,能更好地了解歷史,產生情感共鳴,從而使現實中的文物得到保護。[27]

六、結束語

在科技強國的理念下,我國在科技方面的研究投入是相當巨大的,雖然虛擬現實的生態構建、支持體系、政策扶持已經取得一定成效,但仍然有不足之處,亟待完善,我國該領域的研究任重而道遠。虛擬現實充滿無限活力與挑戰,希望社會各界的學者加入此領域的研究,為我國的科技領域達到國際領先水平而努力。

參考文獻:

[1]秦敏,沈穎,張際平.基于GBS的虛擬教室系統設計研究[J].現代教育技術,2010,20(1):130-133.

[2][7]張秀梅,田甜,田萌萌,等.近十年我國智慧教學研究的演變與趨勢[J].中國遠程教育,2020(9):62-69.

[3]楊慧,雷建軍.作為媒介的VR研究綜述[J].新聞大學,2017(6):27-35.

[4]沈陽,逯行,曾海軍.虛擬現實:教育技術發展的新篇章——訪中國工程院院士趙沁平教授[J].電化教育研究,2020,41(1):5-9.

[5]潘香春.學術論文文前關鍵詞的標引要適度[J].應用寫作,2001(4):24-25.

[6]張靈芝.1998年以來中國高等教育研究熱點及其知識可視化圖譜分析——基于 CSSCI 高等教育類論文關鍵詞的分析[J].高教探索,2012(2):41-46.

[8]石小岑,李曼麗.國際MOOC研究熱點與趨勢——基于2013—2015年文獻的Citespace可視化分析[J].開放教育研究,2016(1):90-99.

[9][24]謝嘉成,王學文,李祥,等.虛擬現實技術在煤礦領域的研究現狀及展望[J].煤炭科學技術,2019,47(3):53-59.

[10]SAKAKUSHEV BE, MARINOV BI, STEFANOVA PP, et al. Striving for better medical education:the simulation approach[J]. Folia Med, 2017,59:123-131.

[11]田然,柏敏,馬騰.虛擬現實技術對腦卒中患者上肢功能及日常生活活動能力的效果[J].中國康復理論與實踐,2016(12):1371-1374.

[12]馬立軍,朱愷麗.VR技術:傳媒數字化發展的新路徑[J].出版廣角,2017(12):38-40.

[13]李川,牛洋洋.VR技術在新聞實踐中的應用路徑與現實困境[J].中國廣播電視學刊,2017(11):54-56.

[14]賀嶺,謝雨.VR技術在全景化新聞中的運用與發展[J].出版廣角,2018(10):66-68.

[15]聶勝軍,喬穩超,朱磊森,等.VR技術在聶耳公園海綿城市建設中的應用[J].中國給水排水,2019,35(12):117-119.

[16][21]劉德建,劉曉琳,張琰,等.虛擬現實技術教育應用的潛力、進展與挑戰[J].開放教育研究,2016,22(4):25-31.

[17][18]張鳳軍,戴國忠,彭曉蘭.虛擬現實的人機交互綜述[J] .中國科學:信息科學,2016(12):1711-1736.

[19]蔡蘇,張晗,薛曉茹,等.增強現實(AR) 在教學中的應用案例評述[J].中國電化教育,2017(3):1-9,30.

[20]孔璽,孟祥增,徐振國,等.混合現實技術及其教育應用現狀與展望[J].現代遠距離教育,2019(3):82-89.

[22]宋楊楊,陳校云,張曙欣,等.虛擬現實技術在我國康復醫學領域中的研究進展[J].中國醫療設備,2019,34(1):128-132.

[23]王崴,雷松貴,劉海平,等.混合現實軍事裝備維修系統綜述[J].空軍工程大學學報(自然科學版),2020,21(5):49-54,61.

[25]田剛.淺析國內媒體“VR+新聞”現狀及未來圖景[J].傳媒,2020(4):48-50.

[26]趙沁平.虛擬現實綜述[J].中國科學:信息科學,2009,39(1):2-46.

[27]周曉燕,崔然.國外VR技術與虛擬圖書館研究綜述[J].情報科學,2018(3):164-168,176.

作者簡介:

黃冠,副教授,碩士,主要研究方向為數字傳媒、虛擬現實,郵箱:helen1983226@aliyun.com;

曾靖盛,碩士研究生,主要研究方向為教學設計、虛擬現實,郵箱:2829608665@qq.com。

Research Status, Hot Topic and Trend of Virtual Reality

Guan HUANG, Jingsheng ZENG

(College of Education, China West Normal University, Nanchong Sichuan 637000)

Abstract: In recent years, in the new era with the background of science and technology innovation, the domestic research on virtual reality technology becomes a focused issue. This paper uses Citespace visual software to analyze the virtual reality literature published in CNKI database from 2015 to 2020. Based on the Knowledge Atlas System provided by software, this paper deals with conducted quantitative research method, summarizes the research status, hot issues and the future trends of virtual reality technology in education, medical treatment, military affairs and other major fileds. Under this background, this research analyzes the research tendency of virtual reality from many perspectives, to provide a certain implications for related researchers.

Keywords: Virtual reality; Knowledge atlas; Status Quo; Hot topics; Trends

編輯:王天鵬? ?校對:王曉明

猜你喜歡
知識圖譜虛擬現實技術熱點
熱點
熱點
結合熱點做演講
數碼繪畫在虛擬現實技術下的多元表現
從《ET&S》與《電化教育研究》對比分析中管窺教育技術發展
91香蕉高清国产线观看免费-97夜夜澡人人爽人人喊a-99久久久无码国产精品9-国产亚洲日韩欧美综合