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沉浸還是游離?*
——技術壓力視角下的文旅元宇宙用戶滿意度研究

2023-03-11 01:56常帥峰袁勤儉
圖書與情報 2023年6期
關鍵詞:正念文旅宇宙

張 寧 常帥峰 袁勤儉

(1.貴州財經大學信息學院 貴州貴陽 550025)

(2.貴州財經大學圖書館數據科學空間 貴州貴陽 550025)

(3.南京大學信息管理學院 江蘇南京 210023)

在我國推進文旅融合發展的背景下,數字文旅結合VR 和AR 等高新技術,旨在推動文旅行業的轉型和融合創新?!笆奈濉币巹澓?035 遠景目標相繼提出“推進產業數字化轉型”的戰略目標,因此文旅產業和數字化技術的結合是產業升級與數字化轉型的必要路徑,前者為后者提供了落地運用和優化改良的重要平臺,后者是前者改善和提升用戶體驗的有效手段[1]。如在新冠肺炎疫情期間,云旅游、云看展等相應的數字文旅平臺相繼出現,“數字故宮”“云游敦煌”“一部手機游云南”等平臺已成為數字文旅實踐的成功探索。

元宇宙作為互聯網發展的新階段,它可以完美承載現存的數字文旅平臺,將人與虛擬世界的交互方式從二維過渡到更高的維度,給予用戶深層次的沉浸體驗[2]。文旅元宇宙在微觀層面能打破時間與空間的限制,使用戶在不同的地點和歷史進程中任意穿梭,宏觀層面則將借助虛擬同步引領旅游產業全面數字化與智能化,使現行旅游產業進入高級發展階段[3-4]。數字文旅用戶在主題公園和博物館體驗虛擬現實項目過程中,高新技術的運用能改善用戶體驗感,并能進一步影響用戶的滿意度和重游意愿,因此用戶的高滿意度是用戶再旅游、推薦等反應的重要因素[5-6]。但是數字文旅是否能借助元宇宙情境保證用戶參與和進行良好推廣還是未知的。

首先,數字文旅的用戶個體特征之間存在差異,這是影響用戶接受并主動參與到數字文旅項目中的重要調節因素[7]。技術正念是技術特有的個體層面特質,由于元宇宙的表現形態和技術功能相較于傳統互聯網存在本質區別,不同的個體在參與過程中可能會存在不同的沉浸程度[8-9]。因此在文旅元宇宙情境下,需要將技術正念作為用戶個體差異層面的影響因素,探討該個體特質對數字文旅用戶體驗的影響。

其次,影響數字文旅用戶體驗和滿意度的相關因素極其復雜,社會互動性、網絡人際互動性、文化差異等都是重要的影響因素[10]。元宇宙的相關技術和功能不斷迭代,用戶在進行學習和使用時如若無法應對,可能會導致緊張、焦慮等消極反應,游離于體驗狀態之外[8]。因此技術壓力是數字文旅用戶參與時不可忽視的重要因素,需要在文旅元宇宙情境中進一步討論其與用戶滿意度評價的作用關系和內在邏輯。

最后,盡管元宇宙還未正式落地形成規?;彤a業化,但產業布局和路徑設計的相關研究已逐漸開展。目前有研究從元宇宙的三個發展階段剖析虛擬數字人的應用場景,提出虛擬數字人在重構“文旅元宇宙”產業生態上存在的潛力[11]。此外,有學者從文旅元宇宙“試驗”的視角出發,提出了新“世界觀”所帶來的旅游研究新思考[4]??梢钥闯鰪奈穆迷钪嬗脩舳顺霭l的相關研究尚不充分,需借助相關理論從用戶視角展開實證研究進一步探討。

總體來看,元宇宙情境的高新技術化和新互聯網革命的屬性為數字文旅發展帶來全新的挑戰和應對方式。 但現有研究對文旅元宇宙的研究大多著眼于產業規劃趨勢和發展路徑探究,從用戶層面出發的技術壓力、體驗和滿意度的研究尚不充分,因此本研究提出以下研究問題:文旅元宇宙中用戶在體驗過程中對技術因素方面存在哪些個體差異和感知壓力?用戶個體因素的差異如何影響其體驗過程中感受到的技術壓力?用戶技術壓力是否會通過用戶在文旅元宇宙中的體驗進而影響滿意度?

針對以上問題,本研究以文旅元宇宙中的用戶滿意度為研究主題,探究技術因素對用戶體驗和滿意度的影響。 一方面從壓力交易模型的研究框架出發,結合技術正念、技術壓力、使用與滿足理論和沉浸理論中的相關變量為基礎構建研究模型,實證揭示影響文旅元宇宙中用戶滿意度的主要因素;另一方面為文旅元宇宙的平臺建設與用戶參與提供有價值的對策建議,有利于文旅元宇宙產業的長效發展。

1 研究現狀

1.1 數字文旅研究現狀

數字文旅得益于VR 和AR 等技術變革而發展,其應用場景涉及酒店、文化遺產構建、博物館、主題公園等[10]。數字文旅具有區別于傳統文旅的典型特征,首先它可以打破時間和空間的限制,通過虛擬環境的構建為用戶帶來身臨其境的現場體驗[12];其次,它可以通過觸覺、嗅覺等傳感器讓用戶與場景進行深層次的虛擬交互,使游客獲得新的感官體驗、自我提升等[13]。

目前關于用戶與數字文旅交互體驗的研究主要分為以下三個層面:硬件體驗、心理體驗和體驗差異。硬件體驗方面的現有文獻主要聚焦于用戶對虛擬旅游的接受程度及感知評價,已有研究常用感知有用性和感知易用性評價人們對虛擬旅游的接受度[10]。如Mikropoulos 和Strouboulis 認為旅游者對虛擬旅游技術的感知評價涉及功能性、內容性、技術易用性、互動性等因素[14];心理體驗的相關研究主要聚焦于感官享受、情感體驗、存在感和臨場感等因素,如Kim 等發現虛擬旅游激發了游客的真實體驗感,從而引發享受感、情感融入、暢爽感[15];在體驗差異層面,科技感知、科技熟悉度、科技就緒水平被認為是人們接受數字文旅并影響旅游體驗的重要因素[10]。

學者們運用多種理論模型分析了數字文旅參與滿意度的影響因素,如Hudson 等揭示了社會互動性能影響用戶虛擬體驗中的滿意度和忠誠度[6];Lee 等發現基于智能手機的虛擬現實技術能改善文化遺產旅游的教育性、娛樂性、逃離性等體驗感,進而影響游客的總體滿意度[16];Wei 等從存在視角和過程理論出發,表明主題公園的虛擬現實體驗項目對游客總體滿意度存在正向影響[17]。

1.2 文旅元宇宙研究現狀

由于文旅元宇宙尚處于產業規劃的起步階段,因此相關研究較少。在案例研究層面,韓國率先選定仁川開放港區域來創建智能旅游城市,并為此制定了詳盡的章程和計劃[18];定性研究層面,Buhalis 和Karatay 利用半結構化訪談方法探尋元宇宙背景下文化遺產旅游的變革和轉型,結果表明混合現實(MR)可以改善消費者體驗[19];實證研究層面,Zaman等發現進入成本、技術因素和對錯過的恐懼(FOMO)會影響旅行者對元宇宙旅行的選擇,同時表明用戶自身能力和技術認知的重要影響[20]。

綜上所述,現有研究成果大多從文旅元宇宙的產業規劃和案例研究出發,以及用戶技術感知和個體特征能力為主,較少關注數字文旅對用戶的負面體驗。 此外,元宇宙作為新時代技術整合的產物,技術相關的個體水平特征讓用戶對于技術壓力的感知更加敏感,進而對用戶的滿意度評價造成影響[21]。因此,需要從技術正念和技術壓力視角深入分析文旅元宇宙中用戶滿意度的影響因素。

2 理論基礎和相關概念

2.1 壓力交易模型

壓力的交易模型是多數技術壓力研究的理論基礎,相關研究是關于個體在使用信息系統和相關技術時,如何感知和處理與壓力相關的事件。壓力產生在個人和環境之間的交互過程中,當個體在面對外部條件時會觸發評估過程,進行初次評估與二次評估后再采取相應的應對措施[22]。 文旅元宇宙作為新興技術集合的復雜信息系統,不同用戶在參與過程中會采取不同的評估策略,受限于個體能力限制,用戶可能會給予負面評價。綜上,由于用戶在參與文旅元宇宙時會對自身以及外部環境的感知做出評估和反應,個體差異的存在造成不同的壓力水平最終影響用戶滿意度評價,因此壓力交易模型可作為本文的研究框架。

2.2 使用與滿足理論

使用與滿足理論最早由傳播學領域發展,它從受眾角度出發,認為受眾存在特定需求進而使其自身產生媒介接觸行為[23]。在虛擬旅游領域,Kim 等發現使用和滿足屬性中的信息性、社會互動性和游戲性會對用戶的真實體驗產生顯著影響[15]。元宇宙在提供沉浸體驗的基礎上還具有社交網絡的屬性,因此它能同時滿足用戶的感官需求和社交需求[24]。 所以,在構建文旅元宇宙中用戶滿意度的影響因素模型時,納入用戶的需求滿足因素是有必要的。

2.3 沉浸理論

沉浸理論最早由Csikszentmihalyi 在1975 年提出,指的是個體能全身心地投入到某項活動中去,全然忽略掉周圍的環境影響[25]。 沉浸理論在虛擬交互層面得到廣泛的應用,如高義棟等分析了紅色文化VR 虛擬展館構造的各個具體環節,討論了如何保障用戶的沉浸參與[26];李洪晨和馬捷通過沉浸理論視角分析了元宇宙圖書館的設備、技術和職能,以此構建元宇宙圖書館的架構模型[27]。而沉浸形式的內容體驗是文旅元宇宙的核心特征之一[2],因此沉浸理論適用于本研究的研究情境。

2.4 技術正念

正念是心理學界中被廣泛采納的概念,含義是個體對當下事件和體驗潛在的意識與注意[28]。技術正念是正念在信息技術領域中發展出的概念,它是基于技術和功能的特有個體層面的相關特質,最早由Thatcher 等提出,定義是信息技術使用者能專注于當前的情況,關注信息系統的操作細節,并且表現出對主動體驗和研究系統新功能的興趣程度。 技術正念包含四種從屬能力,分別為現狀判斷、追求新奇、多視角意識、區別警覺性,這四種狀態是驅動用戶保持注意力的基礎動力[8]。用戶具有良好的技術正念能力,是指自己在使用信息技術時能將注意力集中自身正在做的事情,并且以積極的態度來進行應對。如有研究表明用戶自身的人格特質因素中,技術正念能力會最大影響自身感知到的技術壓力,導致其在使用技術時的幸福感下降[21]。類似地,有研究表明較高的正念水平能幫助用戶更好地處理信息系統引發的壓力[29]。在線上教育領域中,研究認為學習者的信息技術正念特質能改善他們的技術壓力感知,最終影響在線學習效率[30]。在數字文旅領域中,Stankov 和Filimonau 探討了如何利用技術輔助正念的特性來改善用戶體驗,最終實現企業和組織的營銷目標[31]。因此用戶在體驗文旅元宇宙的過程中,技術正念水平是影響用戶獲得良好體驗的重要因素。

2.5 技術壓力

技術壓力通常包括五種,分別是技術過載,技術復雜性、技術不確定性、技術不安全感、技術入侵[29]。如今普遍應用的信息系統(IS)、多任務處理方式以及迭代的硬件和軟件變化,都成為增加用戶感受到的技術壓力的壓力源[32]。技術壓力源包含挑戰性壓力源和阻礙性壓力源,挑戰性壓力源在用戶正確應對處理后會被評估為有益,阻礙性壓力源則會被定性為損害,因此技術壓力是積極還是消極的取決于評估者的個人水平特征[33-34]。如有研究表明白領在工作過程中感知到的技術壓力,在無法正確應對的情況下,會促生如工作倦怠等有害后果[29]。類似地,有學者基于社會認知理論探討技術壓力的前因,結果表明技術依賴程度較高的員工更可能具有高水平的技術壓力[35]。 此外,在通過眼動追蹤功能檢測用戶對虛擬信息亭的試用研究中,結果表明高技術壓力的易感人群會具有高認知負荷水平[36]。因此在元宇宙時代的沉浸虛擬現實研究中,技術壓力是未來元宇宙發展中需要重點關注的影響因素之一。

綜上所述,技術正念和技術壓力作為影響文旅元宇宙中用戶體驗和滿意度評價的重要影響因素,有待于依托成熟理論框架開展相關實證研究。壓力交易模型是經典技術壓力研究的理論框架,適用于文旅元宇宙中用戶滿意度評價的研究情境。因此,本研究認為壓力交易模型可作為研究框架,再結合技術正念、技術壓力、使用滿足理論和沉浸理論提供的相關變量,有助于理解文旅元宇宙中用戶滿意度的影響因素。

3 研究模型及假設構建

本研究以壓力交易模型為基礎,納入了技術壓力、技術正念、使用與滿足理論、沉浸理論和滿意度的相關變量構建文旅元宇宙中用戶參與滿意度的影響因素模型。包括初次評估、二次評估、表現三個階段,具體構念包括:現狀判斷、追求新奇、多視角意識、功能過載、功能迭代、功能復雜性、需求滿足、沉浸體驗和滿意度。

3.1 技術正念與技術壓力

以技術正念中的現狀判斷、追求新奇和多視角意識作為研究變量,由于區別警覺是技術改善用戶自身能力的評判標準,且與技術壓力無具體關聯,因此并未納入研究。技術壓力中采納了三種與功能相關的變量,分別為功能過載、功能迭代和功能復雜性。

3.1.1 現狀判斷與功能過載

現狀判斷的概念是指用戶能沉浸在當下所在環境的程度,這意味著用戶在參與文旅元宇宙時需要保持高度專注[8]。功能過載表現為用戶使用信息系統時無法應對多任務工作狀態和過多功能[37]?,F狀判斷能幫助用戶應對文旅元宇宙中的大規模功能設定,根據體驗階段做出持續調整,減少功能過載引起的壓力[8]。因此提出如下假設:

H1:現狀判斷負向影響功能過載

3.1.2 追求新奇與功能迭代追求新奇是指用戶在使用信息技術功能時,會主動嘗試不熟悉的新興功能[30]。如追求新奇程度高的群體會表現出高好奇心,主動嘗試那些現有數字文旅所不具有的特征功能[8]。 功能迭代是新技術具有較不確定性而引發的壓力,文旅元宇宙的技術屬性表明出不斷升級迭代的可能性,這類用戶能借助主動探索來減少功能迭代引起的壓力。因此提出如下假設:

H2:追求新奇負向影響功能迭代

3.1.3 多視角意識與功能復雜性

多視角意識是指用戶識別不同可能性的程度,這類群體在熟練掌握信息技術的使用方法后會主動挖掘潛在功能[8,38]。 如文旅元宇宙的屬性可能是開放世界平臺,這類用戶群體傾向于在設定游覽路線之外進行探索。功能復雜性是由于用戶缺乏能力和時間來學習新技術使用而引發的壓力[38]。多視角意識表明用戶能改善效率低下的現狀與產生極強的創新與學習能力,幫助自身克服新技術的復雜性,從而減少功能復雜性的技術壓力[8,30]。因此提出如下假設:

H3:多視角意識負向影響功能復雜性

3.2 沉浸體驗

3.2.1 功能過載與沉浸體驗

功能過載會加重用戶的認知負荷,打斷用戶的專注意識,并且使用戶感到疲勞和倦?。?9]。文旅元宇宙能借助設備模擬場景給予用戶沉浸體驗,但功能過載可能導致用戶產生心理困擾進而無法專注于當下場景,從而脫離沉浸體驗。因此提出如下假設:

H4:功能過載負向影響沉浸體驗

3.2.2 功能迭代與沉浸體驗

功能迭代是文旅元宇宙作為復雜信息系統的特征之一,未來的情境和場景設定變化都需要隨著軟硬件和網絡環境的改變而進行改進。而用戶在應對功能迭代的技術壓力時可能會采取應對措施,若因自身技術相關能力不足而采取消極應對,則會產生負面心理反應,無法沉浸投入到體驗場景中[22]。 因此提出如下假設:

H5:功能迭代負向影響沉浸體驗

3.2.3 功能復雜性與沉浸體驗Chang 和Wang 的研究結果表明當用戶在使用技術時若自身毫不費力,那這種對于技術的正面感知便會促使沉浸的發生[40]。功能復雜性表明文旅元宇宙中的用戶不具備充足的時間和能力來應對相應功能,這可能使用戶對技術功能的感知復雜且困難,進而無法產生沉浸體驗。因此提出以下假設:

H6:功能復雜性負向影響沉浸體驗

3.2.4 沉浸體驗與滿意度

沉浸體驗表明用戶能全身心地投入到所處情境中,文旅元宇宙與現有數字文旅相比,其最為核心的特征是能為用戶提供臨場感、情感融入和沉浸體驗等因素[2]。類似地,Gao 等發現沉浸體驗能影響用戶對于虛擬旅游社區的滿意度,最終影響持續使用意愿[41]。因此,文旅元宇宙中用戶的沉浸體驗與滿意度評價可能存在關聯。 因此提出如下假設:

H7:沉浸體驗正向影響滿意度

3.2.5 需求滿足

用戶參與到文旅元宇宙是受自身需求的支配和驅動,需求的滿足程度會影響其體驗的滿意度評價[2]。文旅元宇宙的內容場景構建能提供給用戶感官刺激,同時其作為社交網絡的屬性也能幫助用戶建立全新的社交關系[24]。因此本研究納入需求滿足作為影響因素,且從感官需求和社交需求兩個方面來測量。需要研究用戶需求滿足對沉浸體驗和滿意度之間的調節作用,進而提出如下假設:

H8:需求滿足調節沉浸體驗與滿意度之間的關系

根據以上假設,構建出文旅元宇宙中用戶滿意度的影響因素模型(見圖1)。

圖1 文旅元宇宙用戶參與滿意度影響因素模型

4 數據收集與分析

為了檢驗上文提出的研究假設,本研究使用問卷調查法進行數據收集,通過改編已有研究中的量表形成本文相關變量的測量量表。

4.1 問卷設計

問卷內容由四部分構成:問卷說明、相關概念、人口統計信息調查、模型中所有變量的測量項。 問卷使用Likert 五分量表描述被調查者自身的實際感受與題項的符合程度。為了保證研究變量的有效性,問卷中的題項改編自已有文獻成熟量表(量表題項和文獻來源見表1)。

表1 測量變量、問項及來源

4.2 問卷發放

本研究在進行問卷正式發放前進行了一次預調研,根據所回收的205 份有效問卷進行分析,結果表明問卷的信度和效度良好,該問卷可以進行正式發放。 參與者是通過問卷星平臺在各大社區進行公開招募,設置篩選題目確保用戶為具備數字文旅體驗經歷的人群,同時在問卷說明部分提供文旅元宇宙概念的相關視頻,使用戶對其概念建立一定的認知。最后得到問卷452 份,經過篩選后的有效問卷396 份,有效回收率為87.6%(用戶基本信息統計見表2)。

表2 調查樣本基本信息(N=396)

4.3 假設檢驗

4.3.1 信效度分析

本研究運用SmartPLS 3.0 軟件進行數據分析。對信度與效度分析(見表3),問卷各構念的Cronbach's Alpha 值 均 在0.7 以 上,Composite Reliability 值 均 在0.8 以上,因子載荷(FL)均在0.7 以上,平均抽取方差(AVE)均在0.5 以上,說明問卷具有良好的信度和聚斂效度。對區分效度檢驗(見表4)可知,各潛在變量AVE 值的平方根都大于與其他潛在變量的相關系數,說明問卷的區分效度良好。此外,所有題項的方差膨脹因子均小于5,不存在共線性問題。

表3 信度與效度分析結果

表4 區分效度檢驗結果

4.3.2 假設檢驗分析

用SmartPLS 軟件中的Bootstrapping 算法進行路徑分析和T 值、P值檢驗,抽樣次數設置為5000 次(具體檢驗結果見圖2)。對影響因素模型(見圖1)的8 條直接作用進行假設檢驗(見表5),結果顯示,該模型的7 條直接作用關系假設與1 條調節作用關系全部都獲得支持。

表5 直接作用假設檢驗結果

圖2 模型檢驗結果

控制變量分析發現,性別、年齡和學歷對用戶滿意度不具有顯著影響,可能的原因是滿意度主要受用戶體驗過程中的沉浸體驗和文旅元宇宙體驗是否能給予用戶需求滿足的影響,因而難以在這三個變量上存在差異化。

4.3.3 中介關系檢驗

根據本研究的理論模型,需要對中介關系進行檢驗。結果表明技術壓力(功能過載、功能迭代、功能復雜性)在技術正念(現狀判斷、追求新奇、多視角意識)與沉浸體驗之間、沉浸體驗在技術壓力(功能過載、功能迭代、功能復雜性)與滿意度之間的間接效應都是顯著的。 進一步對自變量與因變量的直接效應進行檢驗,表明功能過載、功能迭代、功能復雜性分別在現狀判斷、追求新奇、多視角意識和沉浸體驗間起到部分中介作用,沉浸體驗在功能過載、功能迭代和滿意度間起到完全中介作用,沉浸體驗在功能復雜性和滿意度間起到部分中介作用(具體檢驗結果見表6)。

表6 技術壓力及沉浸體驗中介效應檢驗結果

5 結果討論

本研究基于壓力交易模型的研究框架,結合技術正念、技術壓力、使用與滿足理論和沉浸理論中的相關變量,從三個階段研究了文旅元宇宙中用戶技術正念相關的現狀判斷、追求新奇、多視角意識和技術壓力相關的功能過載、功能迭代、功能復雜性對沉浸體驗和滿意度的影響作用。通過數據分析發現直接作用關系中,技術正念中的現狀判斷、追求新奇和多視角意識分別負向影響技術壓力中的功能過載、功能迭代和功能復雜性,技術壓力中的功能過載、功能迭代、功能復雜性均負向影響沉浸體驗,沉浸體驗正向影響滿意度,需求滿足調節沉浸體驗對滿意度的正向影響。中介作用關系中,功能過載、功能迭代、功能復雜性分別在現狀判斷、追求新奇、多視角意識和沉浸體驗間起到部分中介作用,沉浸體驗在功能過載、功能迭代和滿意度間起到完全中介作用,沉浸體驗在功能復雜性和滿意度間起到部分中介作用。

5.1 技術正念對技術壓力的影響

技術正念包括現狀判斷、追求新奇和多視角意識,它是影響用戶感知技術壓力的重要個人特征之一[30]。 研究結果表明,技術正念中的現狀判斷負向影響功能過載帶來的技術壓力(β=-0.719,p<0.001)。 用戶在參與時能夠覺察當前所處的階段與情境,能應對文旅元宇宙中的大規模功能設定,進而減少功能過載所帶來的技術壓力[29]。

技術正念中的追求新奇負向影響功能迭代帶來的技術壓力(β=-0.414,p<0.001)。高用戶群體具有好奇心、探索精神與試錯心理,他們愿意主動探索新興技術,這與先前具有追求新奇意識的群體更適合匹配信息技術特征的研究結果相符[30]。

技術正念中的多視角意識負向影響功能復雜性帶來的技術壓力(β=-0.769,p<0.001)。多視角意識的用戶群體不會被局限于功能設定的基礎用途,而是能挖掘功能設定的潛在用途。因此,這類群體具備發掘潛在功能的個體特質,能幫助減少文旅元宇宙中功能復雜性所帶來的技術壓力。

5.2 技術壓力對沉浸體驗的影響

技術壓力是影響用戶使用信息系統過程中自身體驗的重要因素[32]。本研究中的技術壓力包括功能過載、功能迭代和功能復雜性。研究結果表明功能過載負向影響文旅元宇宙中用戶的沉浸體驗(β=-0.188,p<0.001)。文旅元宇宙為實現場景多樣化、保證時空流轉、保障用戶體驗,多任務處理、功能設置與金錢交易系統是平臺構建的基礎[24]。用戶在參與過程中需要面對功能過載帶來的技術壓力,因此個體分出精力應對平臺中的功能設定時,自身將無法獲得沉浸體驗,將處于走神的游離狀態。

功能迭代負向影響文旅元宇宙中用戶的沉浸體驗(β=-0.071,p<0.05)。文旅元宇宙作為元宇宙在數字文旅產業的全新形態,它由多種技術的整合而實現,因此演變階段會隨著信息技術和交互方式而產生變化[24]。用戶在面對技術迭代的不確定性時需持續性地追蹤新技術變化,會產生相應的技術壓力,進而影響自身在文旅元宇宙中的沉浸體驗。

功能復雜性負向影響文旅元宇宙中用戶的沉浸體驗(β=-0.116,p<0.05)。功能復雜性與用戶的沉浸體驗呈現負相關,這與先前信息行為領域探尋技術復雜性對員工沉浸程度影響的研究結果一致[38]。文旅元宇宙中的功能設定較為先進,用戶自身精力在應對技術和功能時將無法投入到深層次的沉浸體驗中去。

5.3 沉浸體驗對滿意度的影響

研究結果表明,沉浸體驗正向影響文旅元宇宙用戶的滿意度(β=0.340,p<0.001)。經歷過沉浸體驗的人傾向于以非常積極的態度評估自己所處的情境,他們可以看作是為了體驗享受和滿足而主動地參與到該項活動中去[45]。因此用戶參與時的沉浸體驗能促進享樂和滿足等積極主觀感受,提升用戶參與行為后的滿意度評價,并且以此為參與動機引導用戶持續性地產生參與行為。

5.4 技術壓力與沉浸體驗的中介作用分析

研究發現技術正念中現狀判斷、追求新奇、多視角意識分別與技術壓力中功能過載、功能迭代、功能復雜性顯著正相關,且功能過載、功能迭代、功能復雜性分別在現狀判斷、追求新奇、多視角意識與沉浸體驗的關系中起到了部分中介作用。用戶首先評估自身個體特征層次的技術正念程度,然后用戶的初次評估影響自身感知的技術壓力進行二次評估,進而最終影響用戶在文旅元宇宙參與過程中的沉浸體驗[30]。

技術壓力中功能過載、功能迭代、功能復雜性與沉浸體驗顯著正相關,沉浸體驗在功能過載、功能迭代和滿意度間起到完全中介作用,沉浸體驗在功能復雜性和滿意度間起到部分中介作用。用戶在二次評估階段進行的技術壓力評估會影響表現階段的沉浸體驗,進而最終影響用戶表現階段對于文旅元宇宙的滿意度評價。

5.5 需求滿足的調節作用

研究結果表明,需求滿足在沉浸體驗與滿意度之間的關系中起到調節作用(β=-0.091,p<0.001),這與先前用戶社交互動的需求滿足會調節沉浸體驗對滿意度直接影響的研究結果一致[6]。因此用戶的需求滿足程度越高,沉浸體驗對滿意度的影響作用越弱。

6 結語

6.1 理論貢獻

第一,現有元宇宙研究大多集中于產業規劃和路徑探究的理論研究層面,尚未從數字文旅的用戶端層面探究技術壓力的影響。對于文旅元宇宙用戶參與行為的實證研究,有利于完善目前元宇宙用戶信息行為研究的理論和方法,將現有元宇宙的研究情境引入到文旅元宇宙情境中,證實了元宇宙視域下用戶信息行為中存在的細分研究領域,拓寬了元宇宙視域下用戶信息行為的研究邊界。

第二,全面識別出文旅元宇宙中用戶技術因素影響方面存在的個體差異和感知壓力,基于文獻梳理和問卷訪談的研究方法,發現了技術正念和技術壓力可以作為元宇宙情境下數字文旅用戶的技術感知范疇的影響因素,明確了元宇宙情境下數字文旅用戶技術正念、技術壓力、沉浸體驗和滿意度評價之間的路徑關系,揭示了技術壓力和沉浸體驗在影響用戶體驗與滿意度路徑上的中介效應。同時,本研究還發現需求滿足在沉浸體驗與滿意度之間的關系中起到調節作用。這些變量與路徑關系的發現,不僅深化了我們對于文旅元宇宙中用戶參與行為的認知,同時也為后續相關研究奠定了基礎。

第三,根據壓力應對理論從技術因素層面進行探究,構建了文旅元宇宙中用戶滿意度評價的影響機制。具體而言,用戶技術正念在文旅元宇宙情境下具有多種特征,這些特征是由于個體存在的認知能力和學習能力差異引起的,包括現狀判斷、追求新奇和多視角意識,并影響用戶感知技術壓力相關的功能過載、功能迭代和功能復雜性,進而影響用戶沉浸體驗和滿意度評價。 這些研究發現拓寬了壓力應對理論的研究情境和研究范式,將傳統的壓力應對理論在文旅元宇宙情境下劃分為初次評估、二次評估和表現階段,增加了其在數字文旅用戶行為方面的研究力度。本研究將壓力應對理論中的初次評估量化為用戶技術正念水平,將外部環境感知量化為負面反應的技術壓力,最終影響表現階段的用戶沉浸體驗和滿意度評價。此外,本研究在壓力應對理論中增加需求滿足作為調節變量,進一步明確了需求滿足在沉浸體驗影響滿意度評價路徑中所起的作用關系。

6.2 實踐啟示

作為元宇宙的子集,文旅元宇宙的出現具有必然性:一方面虛擬現實技術和云旅游的發展,已經形成良好的用戶基礎;另一方面旅游產業需要借助文旅元宇宙進行數字化轉型實現產業升級[4]。用戶體驗和滿意度是能影響旅游產業升級的重要發力點,因此本研究從文旅元宇宙中的用戶視角出發進行實證研究,并提出以下針對建議:

首先,元宇宙平臺的技術整合促進文旅元宇宙的發展,用戶層面的高技術正念水平會影響用戶感知的技術壓力,同時也是用戶改善相關體驗的基礎性門檻。盡管用戶技術相關的個體特征水平參差不齊,但技術正念水平是動態和可塑的,這意味著個人可以通過適當的自我管理和相應的進階訓練從而達到較高的正念水平[30]。 因此,建議文旅元宇宙平臺和實地景區的文旅元宇宙項目從實際出發來改善用戶的技術正念水平。一是通過印發使用手冊和投放科普短視頻從宣傳策略入手,借此展現自身核心競爭力,同時使用戶明確相關平臺項目的技術組成和專業特點,讓消費者建立一定的心理預期和事前評判。二是通過多方渠道推進試行體驗項目,一方面可以通過實地項目體驗促進用戶對文旅元宇宙的技術功能和體驗環境進行熟悉了解,提升用戶認知和操作水平;另一方面能借助試行項目的吸引力來建立市場口碑,同時培養良好用戶基礎。

其次,研究結果表明文旅元宇宙會帶給用戶技術壓力,進而影響用戶體驗和滿意度評價。 因此,在文旅元宇宙作為新興技術產物的基礎上,建議相關平臺主體在發展技術設施和構建內容時從人性化角度出發。一是通過設計不同規模和層次的文旅元宇宙項目進行目標群體劃分,以適應匹配不同受眾群體的個體特征與需求,降低用戶無法應對技術層面功能復雜情況出現的可能;二是從沉浸體驗和身臨其境等較為核心的功能入手,且維持合適的更新換代頻率,這將有助于降低用戶在技術和功能層面的進入門檻和適應能力,進而減少用戶對于功能規模和技術迭代感知的技術壓力。同時,項目建設時降低采納不成熟技術的頻率,一定程度上也能保證用戶的良好體驗和安全保障,提升用戶的滿意度評價。此外,本研究發現需求滿足在沉浸體驗與滿意度之間的關系中起到調節作用,因此平臺和項目設計應盡力滿足不同用戶的參與需求,進而改善用戶的滿意度評價。

6.3 局限與展望

本研究也存在一些局限。第一,僅從技術和功能層面構建了文旅元宇宙中用戶參與滿意度的影響因素模型,未來的研究可以進行更為全面的研究設計,從而納入其它與個體特征相關的影響因素;第二,由于如今文旅元宇宙平臺尚處于起步階段,本研究結合用戶參與數字文旅的經驗和相關概念普及進行實證研究,未來可以對文旅元宇宙中用戶滿意度的影響因素進行更為細致的定性研究,結合深度訪談法、關鍵事件技術或者用戶實際體驗的基礎數據中得出更多的行為影響因素,豐富本文的影響因素模型。

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