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基于視障者需求的博物館展覽設計策略探索

2023-07-06 02:27陳漢星
藝術科技 2023年13期
關鍵詞:視障者博物館

摘要:現代博物館提供了多種針對視障參觀者的體驗和服務。然而,由于博物館沒有深入研究視障者的參觀需求,現有的參觀體驗忽略了視障者需求中更豐富、更深刻的方面。因此,文章通過探索視障者的博物館參觀需求和評估他們的參觀體驗,提出改善視障者參觀體驗的展覽設計策略,以增加其福祉。文章采用焦點小組訪談法和專家訪談法搜集資料,并依托扎根理論(Grounded Theory)分析兩組訪談資料,以建立視障者博物館參觀需求模型。研究發現,視障參觀者的參觀需求可分為五類,包含感官體驗、認知體驗、參觀自主性、情感體驗和自我實現。其中,感官與認知需求已在現有的展覽中得到廣泛重視,而參觀自主性、情感體驗和自我實現等更高層次的需求尚未得到積極回應。在此基礎上,文章提出了四項可行的展覽設計策略:一是開發智能用戶界面,實現全局自主導覽;二是增加參與式展示項目,增強視障者的愉悅感;三是優化博物館教育服務,增加視障者的成功體驗;四是策劃主題展覽,形塑對視覺障礙的積極觀念。這些設計策略不僅擴展了可接近性的內涵,還能為視障者和一般民眾創造共同參與的空間,并增強文化包容性,從而使博物館成為更加友善、包容的空間。

關鍵詞:可接近性;視障者;參觀需求;博物館;展覽設計

中圖分類號:G265 文獻標識碼:A 文章編號:1004-9436(2023)13-000-05

基金項目:本論文為2020—2023年度江蘇高校哲學社會科學研究項目“針對視覺障礙者的多感官展示設計研究”成果,項目編號:2020SJA0244;2021—2025年度江蘇省創新能力建設專項資金項目成果,項目編號:BM2021808

1 研究背景與目的

早在19世紀,博物館便開始嘗試采用各種措施增強對視障參觀者的包容性[1]。然而,長久以來,博物館普遍關注建筑的無障礙性和視障者在觸覺、聽覺等方面的感官體驗[2]374,忽略了他們有效地從展覽中獲得信息的需求[3][4]57。不僅如此,伴隨數字設備在博物館中的普及,一些視障者認為現代科技使他們被區隔,甚至被標簽化[5-6]。這表明視障者的心理特質和需求遠比人們想象的更豐富、更深刻,而當前博物館的展覽設計并未滿足視障者多方面的參觀需求。因此,本研究的目的在于調查視障者的參觀需求和體驗現狀,并提出改善視障者參觀體驗的展覽設計策略。

2 研究現狀

2.1 視障者的博物館參觀需求

大量研究指出,可接近性是視障者在博物館中最普遍的需求[7-10]。梅斯基塔與卡內羅(Mesquita & Carneiro)將視障者的可接近性需求歸納為兩個維度,即“場地的可接近性”和“展品與解說的可接近性”[2]377-379。

賴希(Reich)等研究者揭示了視障者參觀需求的多樣性,包括社會參與、知識與情感的啟發性、受到歡迎、獨立探索和通用性[11]??ㄋ闺魻柶潱↘astenholz)等人[12],以及黃露莎與紐曼·劉[13]指出,視障者應當在游覽過程中被給予娛樂體驗、情感體驗和熱情、友善的氣氛。這表明,視障者的參觀需求涵蓋包容性、自主性和情感等社會心理層面的因素。一些學者以馬斯洛的需求層次理論來定義博物館參觀者的需求。莫里斯·哈格里夫斯·麥金太爾公司(Morris Hargreaves McIntyre,MHM)開發的模型將觀眾需求分為四個層級,由低到高依次為社交需求、情感需求、知識需求和精神需求。賽林達(Selinda)將MHM模型中的精神需求替換為身體需求,以強調感官的重要性[14]。然而,這些模型并不適用于視障者,如精神需求所對應的行為是凝視,這與視障者的情況不符。因此,既有文獻雖明確指出了視障者參觀需求的多樣性,但對需求的類型并未達成共識。

2.2 博物館視覺障礙展覽體驗

一方面,近年來,為視障參觀者提供數字化解決方案正在博物館中成為趨勢??_(Quero)等人在展品中使用傳感器來實現觸摸和語音的互動[15]。布魯斯(Bruce)開發了“實時描述媒介”(RTDM),以識別水族箱內的生物,并通過語音提供實時解說[4]58-59。道爾(Doore)等人借助手機語音助手和紅外感測設備,開發了自主導覽程序[16]。由此可見,博物館引入數字科技的目的在于增強視障者參觀體驗的互動性、趣味性和自主性。

另一方面,廣瀨浩二郎策劃了以盲文為主題的展覽,意在展現獨特的盲人文化,加深公眾對視障群體的了解,強化公眾對視障群體的同理心[17]??ㄆ鋪啠–achia)策劃的展覽目的在于凸顯非視覺感官在理解視覺藝術過程中的作用和價值[18]。這表明,博物館逐漸加大對視障者情感和精神層面的支持力度。綜上所述,由于視障者參觀需求呈現多樣性和復雜性的特點,這類展覽設計對于改善視障者參觀體驗的成效仍缺少評估。

3 研究方法

3.1 研究規劃

本研究采用焦點小組訪談法和專家訪談法,分別搜集來自視障者和策展專家的觀點,并使用扎根理論對兩組資料進行編碼和概念建構,以確定視障者的參觀需求及其分類,從而建立視障者參觀需求模型。該模型被應用于對既有展覽設計的評估,為提出展覽設計策略提供基礎。

3.2 焦點小組訪談

在研究倫理委員會(IRB)的監督下,本研究從收案機構中,以“立意抽樣”的方法遴選了五名視障者作為研究參與者。所有參與者皆有豐富的參觀經驗,其中兩人具有組織盲人參觀活動的經驗。此外,他們彼此之間視力狀況差異很大,包含弱視、青光眼、早期和晚期全盲,這確保了資料的多樣性和研究的外部效度。

本研究采用半結構焦點團體訪談法。訪談大綱包含10個問題,涉及3個維度,即視障者的認知能力與特質、視障者的參觀需求與目的、視障者的參觀體驗。

3.3 專家訪談

在為視障者創造參觀體驗的工作中,博物館策展人也是關鍵之一。本研究采用“立意抽樣”的方法,在省級博物館中遴選視障展覽的策展專家。受訪專家的抽樣標準為:一是具備為視障者策劃展覽或活動的經驗,二是曾發表相關學術論文或出版專著。共有五名專家接受了訪談。訪談大綱包含9個問題,分為4個維度,即視障展覽的體驗、目標、策展工作以及科技應用。

4 對視障者參觀需求與體驗的評估

4.1 基于扎根理論的資料分析

扎根理論分析方法包含開放編碼(open coding)和主軸編碼(axial coding)等步驟。開放編碼是將訪談資料切分為語義單純的句段或字詞,通過不斷比較、檢視后加以歸納和概念化的過程。兩組訪談的開放編碼由兩名研究者提取,以便檢驗信度。兩名研究者共提取了591個開放編碼,其中共同編碼218個,信度為0.74,達到探索性研究信度的標準(R≥0.6)。為系統分析和歸納視障者的參觀需求,本研究進行了主軸編碼,這項操作是將意義、性質相似的共同開放編碼歸納在一起,進一步建構概念和范疇。

4.2 視障者的參觀需求

4.2.1 感官體驗

觸摸是盲人和視障者在博物館中的首要體驗。策展者也意識到,“視障參觀者在觸摸過后才能真正了解事物,進而在心里建立更完整的輪廓和形象”(EP05/184)。此外,聽覺、嗅覺、動覺等感官體驗應在針對視障者的展覽中得到體現,例如:

我們還準備了螺殼給觀眾聽聲音(EP04/104)

一些是可以聞氣味的植物(EP04/33-34)

在多感官體驗中,多名視障參與者強調了他們的一項重要需求:

摸的同時再加上講解,我們更能夠真正有感受(IA04/208)

一邊介紹,一邊觸摸,才有身臨其境的感覺(IA02/206)

這表明,視障者需要的不僅是多通道的感官信息,還需要信息之間的融合,實現共時性或同步性。博物館還鼓勵視障者主動探索和參與:

歷史博物館讓我們嘗試拓?。↖A01/77)

博物館的探索教室,讓觀眾扮演考古學家,挖掘、清理化石(EP03/88-89)

活動過程中產生觸覺,感受到震動(EP04/47/2-48)

由此可見,視障參觀者在動手實踐和參與活動的過程中,多種感官的能力被激活,從而有機會達成學習目標或取得新知。

4.2.2 認知體驗

視障參觀者還表現出超越感官本身的興趣。不論視力狀況如何,他們都熱衷于辨別事物。在焦點小組訪談的過程中,研究者發現了以下行為模式:

材質我知道,就是一直在摸模型的形狀(IA03/336)

這模型是比目魚還是鯡魚(IA02/288)

觸摸后才真正了解該生物,在心里建立更完整的形象(EP05/184)

白點是凸起來的,為了讓他們知道斑點(EP02/376)

需要用語音響應視障者了解對象的需求(EP04/127-128)

由此可見,視障者的需求并不局限于有物體可供觸摸,他們更感興趣的是背后的知識。因此,視障者和專家的融合性觀點確認了視障者獲得認知體驗的動機與需求。

4.2.3 參觀自主性

視障者和專家均確認了參觀自主性需求,雙方的共識體現于下列陳述中:

我們是否可以不靠陪同者(IA05/179)

是不是說可以自己探索(IA05/177)

視障者向往的是可以一個人來博物館,不需要陪同(EP05/213/1)

視障者也從自身的經歷出發,提出了更高的要求。這表明,視障參觀者希望能夠依據自身的情況安排參觀的節奏和行動,得到更加自由、輕松、舒適的參觀體驗:

錄音的話,聽一聽就可以繼續走(IA04/93/1)

現場解說跟著走會很累(IA04/92/2)

人工解說站得太久(IA04/93/2)

近年來,語音識別、動作捕捉、室內導航等技術手段在博物館得到普及應用。視障者對數字科技表達了如下看法:

屏幕上有文字我們看不見(IA02/100/2)

我上次沒有自己操作觸摸屏(IA02/107)

如果是全盲的,按鈕在哪里都找不到(IA05/165/1)

可見,當前博物館中常見的應用數字科技的用戶界面,對視障者仍不夠友好。未來展示設計的重點在于提高數字科技對視障參觀者而言的可使用性。

4.2.4 情感體驗

策展專家指出,“愉悅感是除了知識以外,博物館可提供的重要東西”(EP05/193)。他們發現:

學校不可能提供這么多、這么豐富的標本讓他們去觸摸、去感受、去認識(EP04/101-102)

做這種探索活動,可能還是要經過一些小的設計(EP04/53)

他們在沙灘上挖到文蛤會非常興奮(EP04/49-50)

這表明視障者參觀的正向情緒主要來源于兩方面:一是展品本身的吸引力,二是在博物館設計的探索活動中獲得樂趣、成就感和自信心。

視障者IA05認為,“參觀也是滿足一種好奇”(IA05/240),這指出了參觀體驗中“好奇心”的維度。策展者觀察到:

標本讓視障生產生了很多的想象(EP05/200/1)

孩子非常仔細地去摸模型,模型幫助他們認識生物,真的很重要(EP04/29)

由此可見,對視障參觀者有意義的展覽,應當能夠引起他們的好奇心、想象力,帶給他們創造性思考和靈感。

4.2.5 自我實現

一些藝術類博物館致力于引導盲人和視障者嘗試挑戰自己,例如:

以看不見這個世界的方式去體現藝術(EP02/317)

盲人學習“透視”“色彩”概念(EP02/339-340)

成為視覺藝術的創作者(EP02/300)

完成了跟明眼人一模一樣的動手操作(EP02/111/2)

為了增加視障參觀者的成功體驗,一些博物館還在展品或道具中加入了“特別的設計”(EP04/49/1),以使體驗的難度與視障者的能力相符。由此可見,博物館營造的情境和氛圍以及設置的活動,應當能夠使視障者在完成任務和挑戰中獲得成就感和自我認同感。

綜上所述,在分析訪談資料的基礎上,本研究建立視障者參觀需求模型。模型包含五項,即感官需求、認知需求、自主性需求、情感體驗需求和自我實現的需求,如表1所示。

4.3 展覽設計評估

依據展示空間、展示科技、導覽服務和展覽規模的差異,本研究將視障者和策展專家指出的展覽設計分為11類,并以視障者參觀需求模型的指標檢視現有的展覽設計,以便更準確地定義問題并提出改進策略。例如,關于“實物展品”的陳述有如下六則:

有點字可以觸摸(IA05/164)

盡管可以觸摸,但我不理解它的意思(IA02/117)

如果沒有視力,按鈕在哪里都找不到(IA05/165)

還記得那個盲生的表情,當他摸牛的時候才知道這個動物如此巨大(EP04/28/2)

觸摸時通常大拇指向下,所以點字要倒著貼(EP04/110)

要有人引導才能找到點字(EP05/163-163)

通過與參觀需求模型的比對,可得出下列認識:(1)實物展品滿足了感官體驗需求;(2)視障參觀者否認展品滿足認知需求;(3)專家相信展品已滿足認知體驗和情感體驗需求;(4)雙方均否認展品滿足參觀自主性需求。依據此法,研究者分析了逐字稿中提及的11種展覽模式的表現,可視化為矩陣圖(見圖1)。

由此,本研究獲得了以下發現。

第一,視障者否認現有的數字科技滿足參觀自主性需求。這表明博物館中的數字科技用戶界面有待改善,以滿足參觀自主性需求。

第二,雙方對人工導覽的觀點相左。語音導覽滿足參觀自主性需求,因此視障者普遍對其接受度更高。然而,策展專家相信“人工服務更有溫度(EP04/220)”,能夠“描述觀眾與環境的實時互動情況(EP05/217)”,從而為視障者提供比語音導覽更靈活、豐富的信息。

第三,場館整體性體驗的缺失。視障者反復強調觸覺展品的稀缺性(IA03/56,IA02/127)。雖然博物館提供了獨立展區、開放式庫房等替代性方案,但這些僅是博物館的一部分。

第四,對情感體驗與自我實現需求的關注度較低。根據策展專家,在所有的展覽模式中,僅有3類同時滿足情感體驗和自我實現需求。其中,開放式庫房、活動與工作坊和特展模式提供的經驗包括:一是提供參與實踐的機會;二是激發視障者的創造力,促進其角色轉變。例如“展出他們藝術作品(EP02/301)”,并“從接受者轉變為產出者(EP02/309)”。

綜上所述,視障者感官與認知需求已引起博物館的廣泛關注。然而,更高層次的需求在很多展覽個案中被忽視。因此,優化視障者博物館參觀體驗的重點在于提升視障者的參觀自主性,激發其正向情感,并努力創造幫助自我實現的條件。

5 設計策略

5.1 開發智能用戶界面,實現全局自主導覽

當前,博物館已廣泛采用紅外感應、語音識別和室內導航等科技手段。但相關界面設計對視障者仍不友好。因此,本研究建議研發契合視障觀眾特點的智能界面,具體建議如下。一是開發非視覺UI(軟件界面)。博物館的智能UI應容許視障者在完全不使用視覺能力的情況下,通過語言表達意圖并接收信息。二是將智能界面的使用范圍拓展到全館。智能UI需要將展品的語音導覽和室內導航功能整合為智能化的口述影像,以實時地描述參觀者與周遭環境的互動情況。視障者不僅可以脫離陪同者,自由行走和探索,還能參觀和接觸博物館所有的區域和展品,從而減少視覺導向性帶來的文化排斥。

5.2 增加參與式展示項目,增強視障者的愉悅感

策劃包含動手和互動要素的展品以及參與式體驗項目(例如探索任務、角色扮演等),對視障觀眾而言是必要的。為彌補當前展覽情感體驗的不足,具體建議如下。一是提供兼具挑戰性和鼓勵性的體驗。所有的探索和游戲都應包含足夠的信息和學習內容,以滿足視障者的認知需求。同時,應將項目的難度控制在適當的范圍內,以增強視障者的成就感和自信心。二是追求展品和環境設計的細節。真實的觸感、高保真度的聲音有助于視障者產生身臨其境的感受。展品和盲文在展場中的位置和方向等細節,應提醒對視障者的能力、文化、審美和習慣的尊重,以達到強化視障者的正向情感的目的。

5.3 優化博物館教育服務,增加視障者的成功體驗

相較于參與式展示,實踐活動和工作坊更易于取得實物或有形的成果(例如藝術作品、手工藝品等)。這些成果的意義在于它們是視障者能力的象征和代表,有利于視障者從中獲得成功體驗,增強自信心和認同感。因此,視障者可以成為博物館展品的貢獻者、合作者、共同創造者和主人。在博物館內展出或使用視障者創造的實踐成果,可以使視障者被賦權(empower)并受到鼓舞,幫助他們從被動的參觀者轉變為創作者,從而為視障者的自我實現提供積極的精神支持。

5.4 策劃主題展覽,形塑對視覺障礙的積極觀念

博物館在塑造社會文化方面發揮著重要作用,因此有理由對視障議題作出反應。本研究建議博物館策劃與視障相關的主題展覽,以感官體驗和認知體驗來形塑人們對視覺障礙的正向情感。針對不同類型博物館的具體建議如下:藝術類博物館可策劃視障者藝術作品展和以觸覺、聽覺為主題的多感官展覽,引導視障者重新思考自身的能力和創造的文化價值;科學類博物館可結合自身主題和藏品的特點,策劃以眼睛、老化和感官能力等為主題的特展,加深視障者對感官的多樣性和多變性的科學認知,從而消除偏見和誤解,強化視障者的自信與自我認同感。視障主題展的意義超越了對視障群體的關懷。這類展覽也有助于公眾重新思考視障,減少對視障者的偏見,進而更加尊重和包容視障者,推動社會營造更平等、友善的氛圍。

6 結語

通過調查,本研究將視障者在博物館中的需求歸納為五類,即感官體驗、認知體驗、參觀自主性、情感體驗和自我實現的需求,這擴展了可接近性的常規內涵。結果顯示,感官和認知需求已在博物館中受到普遍關注,而更高層次的需求尚未得到充分回應。因此,本研究提出了四項展覽設計建議。智能用戶界面、參與式活動、教育服務和主題展覽不僅能夠服務視障者,對高齡者、兒童乃至一般民眾也是有效的。這不僅能夠提升設計策略的可行性,還能為不同人群創造共同空間,增強文化包容性,構建充滿人文關懷和公平正義的社會。

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作者簡介:陳漢星(1983—),男,江蘇南京人,博士,講師,研究方向:數字媒體設計與跨媒體藝術。

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