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虛擬世界的健康代價:網絡游戲對青少年心理健康影響的實證分析

2024-01-05 13:18
清華大學教育研究 2023年6期
關鍵詞:玩游戲變量心理健康

孫 浩 蘇 竣 汝 鵬

(1.清華大學 智能社會治理研究院, 北京 100084;2.清華大學 公共管理學院, 北京 100084)

一、問題提出

人類正在進入智能時代,由賽博空間行為引發的青少年心理健康問題成為時代進步誘發的問題之一,引起社會廣泛關注,也越來越成為培養德智體美勞全面發展的社會主義建設者和接班人前進路上的絆腳石。進入21世紀,網絡游戲開始在中國流行,我國網絡游戲產業發展以及游戲用戶消費均得到爆發式增長,與此同時,中國青少年和年輕人的心理健康開始惡化,其中焦慮和抑郁是青少年增長最快的心理疾病。(1)David A.Scott et al.,“Mental Health Concerns in the Digital Age,”International Journal of Mental Health and Addiction 15, no.3(2017):604-613;章正.青年心理健康拉響警報:近三成有抑郁風險[N].中國青年報,2019-04-11(7).青少年心理健康問題的誘因具有多樣性,其中網絡游戲的流行被很多學者認為是一個重要的促成因素。(2)Kimberly Young et al.,“Cyber Disorders: The Mental Health Concern for the New Millennium,”Cyberpsychology &Behavior 2, no.5(1999):475-479; Christopher J.Ferguson et al.,“A Meta-analysis of Pathological Gaming Prevalence and Comorbidity with Mental Health, Academic and Social Problems,”Journal of Psychiatric Research 45, no.12(2011):1573-1578; Yatan Pal Singh Balhara et al.,“Media Reporting on Deaths Due to Suicide Attributed to Gaming in Digital News: A Case of Misrepresentation and Missed Opportunities,”Asian Journal of Psychiatry 68,(2022):1-4.https://doi.org/10.1016/j.ajp.2021.102955.“對于(中國)年輕人來說,網絡游戲與美國嬰兒潮一代的電視一樣,是一種娛樂?!?3)Nir Kshetri,“The Evolution of the Chinese Online Gaming Industry,”Journal of Technology Management in China 4, no.2(2009):158-179.網絡游戲是現代文明的產物,學生可以將其用于娛樂,也可以作為逃避現實的方式加以放大,以至于網絡游戲成癮。(4)Gi Jung Hyun et al.,“Risk Factors Associated with Online Game Addiction: A Hierarchical Model,”Computers in Human Behavior 48, no.7(2015):706-713; Jeroen S.Lemmens et al.,“Development and Validation of a Game Addiction Scale for Adolescents,”Media Psychology 12, no.1(2009):77-95.智能社會是虛實融生的社會。從現實世界來看,既有研究指出,同輩群體對學習成績有積極影響,對學生心理健康有負面影響;(5)曹蕊,吳愈曉.班級同輩群體與青少年教育期望:社會遵從與社會比較效應[J].青年研究,2019,(5):25-33.從虛擬空間看,網絡游戲在本質屬性上就是網絡空間群體性競技娛樂活動。同輩群體與網絡游戲是如何虛實融合地影響學生心理健康?對此,尤其是在中國情境下,明確的因果證據仍然很少,(6)Luciana Lima et al.,“Digital Games and Mental Health: A Scoping Review on Gaming Disorder in the Last Decade,”in Digital Therapies in Psychosocial Rehabilitation and Mental Health, eds. Antonio Marques and Ricardo Queiros(Mediterranean Region: Medical Info Science Reference,2021),142-162.亟需實證檢驗。

本研究采用中國教育追蹤調查數據(2014-2015年)進行實證檢驗。本文構建一個多層模型以便于清楚捕捉到“學生個體嵌套于學?!钡目鐚蝇F象對微觀個體的影響。我們發現,玩網絡游戲的學生比不玩網絡游戲的學生的心理健康指數低。我們還用傾向得分匹配方法(PSM)構造一個反事實分析模型,就網絡游戲對心理健康的影響進行實驗性評估,就玩網絡游戲對學生心理健康產生負面影響的實證結果進行穩健性檢驗。

二、文獻綜述與理論假設

本文主要借鑒教育學與心理學的理論視角,分析網絡游戲對青少年心理健康負向影響的因果效應,并借鑒社會學的一些理論,控制家庭、同群、學校等變量,試圖在影響心理健康的復雜驅動因素中發現新變量,為智能社會網絡游戲政策制定提供經驗啟發。

本研究的因變量是心理健康。心理健康是指“個人實現其自身能力、能夠應對正常生活壓力、能夠富有成效地工作并能夠為其社區(社群)作出貢獻的一種幸福狀態”。(7)World Health Organization, “Mental Health,”https://www.who.int/news-room/fact-sheets/detail/mental-health-strengthening-our-response.根據觀察,青少年心理健康問題爆發的空間范疇與時間區間,與網絡游戲等社交媒介在全球采納、擴散的空間范疇與時間區間呈現高度的吻合,難免會使學者從歷史視角及統計視角猜想前者的危機受到后者流行的影響。(8)Vikram Patel et al.,“Mental Health of Young People: A Global Public-health Challenge,”The Lancet 369, no.9569(2007):1302-1313; Jean M. Twenge et al.,“Age, Period, and Cohort Trends in Mood Disorder Indicators and Suicide-related Outcomes in a Nationally Representative Dataset,”Journal of Abnormal Psychology 128, no.3(2019):185-199.

相關領域主流文獻顯示,消費者對網絡游戲的消費將對其自身幸福感產生負面影響。(9)Hunt Allcott et al.,“Digital Addiction,”American Economic Review 112, no.7(2022):2424-2463; Luca Braghieri et al.,“Social Media and Mental Health,”American Economic Review 112, no.11(2022):3660-3693.網絡游戲影響心理健康具有不同的作用路徑。首先,“暴力涵化路徑”。網絡游戲是網絡欺凌發生的典型場合,特別是暴力游戲,常伴隨打斗與謾罵。有實驗研究指出,網絡欺凌的大學生受害者在抑郁、焦慮、恐懼和偏執狂等方面的得分高于匹配的對照組。(10)Allison M.Schenk and William J.Fremouw,“Prevalence, Psychological Impact, and Coping of Cyberbully Victims Among College Students,”Journal of School Violence 11, no.1(2012):21-37.其次,“逃避現實路徑”?!疤颖墁F實”的動機在游戲時間和心理健康之間起到了顯著的中介作用。玩游戲的時間越長,逃避感越強,心理健康情況越差。玩游戲和心理健康之間的關聯也并非完全由“逃避現實”動機來調節。游戲的“逃避現實”動機與心理健康之間的關系又受到自尊水平的調節,低自尊個體總體上心理健康狀況較差。(11)Cian Goh et al.,“A Further Test of the Impact of Online Gaming on Psychological Wellbeing and the Role of Play Motivations and Problematic Use,”The Psychiatric Quarterly 90, no.4(2019):747-760.再次,“數字成癮路徑”。在線游戲等活動可能會強烈地激活神經獎勵通路,使其產生類似于酒精、鴉片劑和其他精神活性物質的效果,從而對心理健康產生負向影響。成癮本身是精神疾病的一種。(12)Peter W.Kalivas and Nora D.Volkow,“The Neural Basis of Addiction: A Pathology of Motivation and Choice,”The American Journal of Psychiatry 162, no.8(2005):1403-1413; Charles P. O’Brien,“Commentary on Tao et al.(2010): Internet Addiction and DSM-V,”Addiction 105, no.3(2010):565.視頻游戲等活動為不同種類的精神障礙形成過程研究創造了條件,為強迫癥或抑郁癥等表現出的異化行為的研究提供了一個背景。(13)Laurence J. Kirmayer et al.,“Cultures of the Internet: Identity, Community and Mental Health,”Transcultural Psychiatry 50, no.2(2013):165-191.基于這種路徑,網絡游戲也被視為“電子鴉片”。(14)Alex Golub and Kate Lingley,“‘Just Like the Qing Empire’: Internet Addiction, MMOGs, and Moral Crisis in Contemporary China,”Games and Culture 3, no.1(2008):59-75.最后,“神經發育路徑”?;谠撀窂?青春期邊緣系統的成熟度增加,這使得青少年比成年人更有可能參與成癮行為,并更容易產生心理問題。(15)Sun-Jin Jo et al.,“Diagnostic Usefulness of an Ultra-Brief Screener to Identify Risk of Online Gaming Disorder for Children and Adolescents,”Psychiatry Investigation 17, no.8(2020):762-768.

評估網絡游戲對青少年心理健康影響的因果效應還需要考慮到復雜綜合因素的影響。青少年研究中常見的調節變量如同群、家庭、學校等因素同樣適合用于此話題的評估。(16)蘇竣,孫浩.網絡游戲對青少年教育期望影響研究[J].清華大學學報(哲學社會科學版),2022,(2):185-200.

首先,同群的調節影響。文獻表明,游戲的功能部分體現于它是青少年學生建立社會關系的虛擬場合,玩家不僅和現實中的同學一起玩游戲,還可以在網絡游戲中與其他玩家交朋友,幫助他們學習游戲的技巧。(17)Castulus Kolo and Timo Baur,“Living a Virtual Life: Social Dynamics of Online Gaming,”Game Studies 4, no.1(2004):1-31.網絡游戲形成了同班群組,他們不僅玩游戲,還開設聊天室,與其他玩家“虛擬閑逛”。如果平時交好的同群經常一起玩游戲,那么無法進入游戲或輸掉游戲的場景有時會使得青少年經歷失敗的情緒,當他們被迫離開游戲時,他們會變得易怒、焦慮或沮喪。(18)Louis Leung,“Net-Generation Attributes and Seductive Properties of the Internet as Predictors of Online Activities and Internet Addiction,”Cyberpsychology &Behavior 7, no.3(2004):333-348.

其次,家庭的調節影響。缺少家庭監管的孩子容易網絡游戲成癮。據統計,90%的網癮孩子是因缺少家庭的關愛導致。(19)Louis Leung,“Stressful Life Events, Motives for Internet Use, and Social Support Among Digital Kids,”Cyberpsychology &Behavior 10, no.2(2007):204-214.另一方面,父母對孩子監管太嚴,學生更容易產生逆反心理式回應,對網絡游戲就更容易癡迷,也更容易產生心理健康問題。(20)高文珺.青少年網絡游戲問題行為的文化-社會-個體三因素分析——基于網絡游戲問題行為的91個電話咨詢案例[J].中國青年研究,2021,(5):29-37.如果父母等監護人科學適度地對孩子玩網絡游戲進行監管,給予及時提醒,有時陪伴孩子玩游戲,那么引起孩子心理問題的可能性就大大降低。特別是當孩子們由于沒能玩游戲而導致憤怒情緒加劇時,父母的耐心與陪伴對調節孩子心理更加重要。(21)Mark Griffiths,“Online Computer Gaming: Advice for Parents and Teachers,”Education and Health 27, no.1(2009):3-6.

最后,學校的調節影響。學校是學生增長知識以及社會化的重要場所,如果學生在學校里結識了更多玩游戲的同學,則極容易玩游戲過度,甚至造成游戲成癮,進而影響學生的日常生活和健康。(22)Alejandro Gaviria and Steven Raphael,“School-based Peer Effects and Juvenile Behavior,”Review of Economics and Statistics 83, no.2(2001):257-268.特別是在學校學習成績不好的學生群體往往缺乏社會歸屬感,其對虛擬世界所提供的“避難所”有更強的歸屬感,因而易沉迷于網絡游戲而不可自拔。(23)盧西亞·羅莫等.青少年電子游戲與網絡成癮[M].葛金玲譯.上海:上海社會科學院出版社,2016.74.

盡管以上文獻一定程度上解釋了智能社會時代網絡游戲對玩家心理健康的負面影響以及傳導機制,但依然給我們留下了可以拓展與創新的空間。一是樣本的代表性,這是空間分布問題。本研究使用中國人民大學中國調査與數據中心負責收集的“中國教育追蹤調查”這一具有全國代表性的數據,來檢驗中國青少年玩游戲行為與他們的心理健康之間的關系,具有更強的樣本代表性。二是現實問題的普遍性,這是時間上的問題累積效應。在中國,網絡游戲產業已快速發展20余年,但是監管較為滯后,由網絡游戲引發的青少年心理健康問題已經成為一個全國層面的普遍現象,這既為本研究提供一個值得研究的大背景,也意味著本研究結論的理論映射面將更為寬廣。三是結論的可靠性。在考慮網絡游戲對青少年心理健康的影響時,很多既有研究并不是建立在青少年的日常生活學習環境中,如此就會遺漏諸如個體特征、同群特征、家庭特征、學校特征等控制變量。本研究的分析模型不僅考慮加入這些變量,還考慮了這些變量的層析嵌套性,有助于得出更加可靠的結論。

基于以上理論分析,我們提出研究假設:網絡游戲對青少年心理健康產生負面影響,玩游戲強度越高,對心理健康負面影響程度越大。

三、研究設計

(一)數據樣本

本文數據來自中國教育追蹤調查(China Education Panel Survey, 簡寫為 CEPS),是由中國人民大學中國調查與數據中心設計與實施的、具有全國代表性的大型追蹤調查項目。CEPS以 2013-2014 學年為基線,以初中一年級(7年級)和初中三年級(9年級)兩個同期群為調查起點,以人口平均受教育水平和流動人口比例為分層變量,從全國隨機抽取了28個縣級單位(縣、區、市)作為調查點。調查的執行以學校為基礎,在入選的縣級單位隨機抽取了 112 所學校、 438個班級進行調查,被抽中班級的學生全體入樣,基線調查共調查了約 2萬名學生。CEPS分別向學生、家長、班主任、任課老師、學校領導等不同群體發起問卷,收集了被調查學生的基本情況、家庭情況、學校情況等相關數據。本文使用CEPS2014-2015年追訪數據,追訪對象為基線調查時的初中一年級(7 年級) 的全部 10279 名學生。

(二)變量設計

1.被解釋變量

本研究的被解釋變量是學生的心理健康,研究單元為學生個體。心理健康的測量,由“在過去的七天內,你是否有以下感覺-消沉地不能集中精力做事”等10個測量焦慮或抑郁的題項組成(24)被解釋變量數據來自CEPS(2014-2015)測量心理健康狀況的李克特量表。該量表由10個測量焦慮或抑郁的題項組成,分別為:“在過去的七天內,你是否有以下感覺-沮喪”“你是否有以下感覺-消沉地不能集中精力做事”“你是否有以下感覺-不快樂”“你是否有以下感覺-生活沒有意思”“你是否有以下感覺-提不起勁兒來做事”“你是否有以下感覺-悲傷難過”“你是否有以下感覺-緊張”“你是否有以下感覺-擔心過度”“你是否有以下感覺-預感有不好的事情會發生”“你是否有以下感覺-精力過于旺盛,上課不專心”。,每個題項對應5個答案選項(“1-5”分別代表“從不”“很少”“有時”“經?!焙汀翱偸恰?,數字越大則意味著所對應的心理健康狀況越差。為了方便分析,采用逆向編碼處理(“1-5”分別代表“總是”“經?!薄坝袝r”“很少”和“從不”),利用主成分因子分析和0-1標準化方法從該量表建構了一個取值范圍在0-100的“心理健康指數”變量,數值越大,表示學生的心理健康狀況越好。

2.核心自變量

本研究的核心自變量是學生玩網絡游戲時間。數據來自CEPS(2014-2015)對應的上網、玩游戲的問題:“周一到周五,你平常每天上網玩游戲的時間”。統計被調查者填寫的玩游戲時間,“沒有”=0,“不到1小時”=1,“約1-2小時”=2,“約 2-3 小時”=3,“約3-4小時”=4,“約4小時以上”=5,得到取值為0-5的連續性整數變量。

3.控制變量

控制變量包含4組。第一組是學生個體特征變量,第二組是同群特征變量,第三組是家庭特征變量,第四組是學校特征變量。個體特征變量包括性別、戶口、學習成績、基線調查時的心理健康狀態、遷移經歷、不良行為、自評健康、認知能力等。性別測量,“男”=1,“女”=0;戶口測量,“城市戶口”=1,“農村戶口”=0;學習成績測量,2014年秋季期中考試語數外成績加總,取值0-440;基線調查時的心理健康狀態測量,與因變量“心理健康”測量方式相同,取值0-100;遷移經歷測量,來源于農村為1,否則為0;不良行為狀況測量,由“罵人、說臟話”“吵架”等10 道題目的量表測得,答案選項均為“1—從不”“2—偶爾”“3—有時”“4—經?!薄?—總是”,相加后得到一個取值為1-47 的連續變量,數值越大,表示不良行為越多;自評健康測量,題項為“你現在整體健康情況如何”,答題選項“比較好”和“很好”賦值為1,其余為0;認知能力測量,被試者認知能力測試得分,取值0-35。

同群特征變量包括學校排名、班級學業表現均值、班級學業表現離散程度等。學校排名測量,被調查學校校長自評該校在本縣的排名,從最差到最好,取值1-5;班級學業表現均值測量,同班同學的語數英三科均分,取值為5.12-124.16;班級學業表現離散程度測量,同班同學語數英三科期中成績的標準差,取值為1.13-51.85。

家庭特征變量包括親子關系、家庭社會經濟地位、家長監督程度、家庭居住安排、課外補習、兄弟姐妹數量等。親子關系測量,題項為家長是否主動與孩子討論“學校發生的事情”“孩子與朋友的關系”等8個問題,回答選項均為 “1—從不”“2—偶爾”“3—經?!?加總后獲得取值2-24,數值越大,表示親子關系越好;家庭社會經濟地位測量,題項為被調查父母的受教育年限、職業地位、自評經濟地位以及政治身份(是否黨員) 等4個問題,通過主成分分析法提取了一個公因子,經 0-1 標準化后,取值為 0-100,數字越大,表明被調查學生所在家庭的社會經濟地位越高;家長監督程度測量,家長回答在孩子“作業和考試”“在學校表現”等6個方面的嚴格程度,選項分為“1—不管”“2—管,但不嚴”“3—管得很嚴”,將上述6個題項的答案相加得到取值范圍為 6-18 的連續變量,數值越大表示家長的監管越嚴格;家庭居住安排測量,學生是否與父母同住,“是為1,否為0”;課外補習變量測量,被調查者參加奧數、數學、語文(作文)或英語等四類補習班的數量,取值0-4;兄弟姐妹數量測量,家庭中兄弟姐妹數量,取值0-12。

學校層面的變量包括學校地域、學校類型、學校生師比、教師學歷、教師心理健康培訓等。學校地域測量,城市學校取值為1,農村學校為0;學校類型測量,私立學校賦值1,公立學校賦值0;學校生師比測量,學校學生數量與教師數量的比值,取值2.8-30.7;教師學歷測量,學校本科以上學歷教師的占比,取值0-1;教師心理健康培訓測量,教師參加過心理健康培訓賦值1,沒參加賦值0。本研究在變量設計上參照吳愈曉與張帆的方法(25)吳愈曉,張帆.“近朱者赤”的健康代價:同輩影響與青少年的學業成績和心理健康[J].教育研究,2020,(7):123-142.。

四、實證分析

(一)描述性統計

在被解釋變量方面,初中生的心理健康的均值為71.17,說明當年初中生平均的心理健康狀態一般,處于需要整體上進行心理健康教育的狀態。

在學生個體特征方面,被統計的樣本中,學生周一到周五每天玩游戲的平均時間超過1小時,說明玩游戲占用了初中生部分業余時間。男生與女生數量相當(平均值為0.54),農村戶口的學生規模明顯大于城市戶口學生(平均值為0.63)。學生的平均成績為229.50,在統計意義上偏低,這說明成績差的學生群體偏多。學生基線調查時心理健康水平的均值為72.57,說明經過一年的初中生活,學生的心理健康水平有略微下降。遷移經歷的均值為0.1,說明經歷了從農村遷移到城市就讀的初中生群體數量并不大。學生不良行為的統計均值為13.63,說明學生在學校學習不良行為較少,平時能較好地遵守學校的紀律。學生自評健康統計均值為0.64,說明自認為自己身心健康的學生占大多數。學生認知能力得分的均值為21.05,處于中等水平,初中生認知水平有很大的提升空間。

在同群特征方面,學校排名變量的統計均值為3.95,說明學生在各等級學校的分布比較均勻,在中等以上排名學校就讀的學生群體偏多。班級學業表現的均值為75.13,說明同群的平均成績處于一般的水平。班級學業表現標準差變量的均值為17.31,說明學生所在班級的分布比較均等,也說明學校較好地貫徹了國家均等化分班的政策。

在家庭特征方面,親子關系的均值為16.30,這意味著父母與孩子之間溝通普遍順暢,親子關系良好。學生家庭的社會經濟地位變量的均值為38.8,說明社會經濟地位一般偏下的家庭占大多數,標準差為20.17,說明家庭社會經濟地位差異比較大。家長監督變量的均值為13.64,說明大部分的家庭對孩子學業監管比較嚴格。家庭居住安排的均值為0.79,說明初中學生群體與父母同住的家庭結構是主流。課外補習變量的均值為0.61,說明家庭為初中孩子報名補習科目數不多。兄弟姐妹數量的均值為1.24,說明生育一至兩個小孩的家庭占主流。

在學校層面,學校地域的均值為0.46,說明樣本中城市學校與農村學校處于均等狀態。學校類型的均值為0.08,公立初中學校占據主流。學校生師比的均值為11.4,說明我國初中學校人力資源利用效率處于適中水平。教師學歷的均值為0.74,說明我國初中階段教師學歷層次較高,師資力量較為強大。另外,教師參加心理健康培訓變量的均值為0.87,這表明絕大多數教師都參加了心理健康培訓,說明大部分學校對義務教育階段教師心理健康要求比較高。

(二)分層線性模型分析

在本文樣本中,由于學生心理健康的得分嵌套在學校之中,所以組成了由較低層次的觀察數據嵌套在較高層次之內的數據結構。首先,建立一個不含自變量的零模型(指不含任何解釋變量的模型)考察個體心理健康得分在學校間是否存在差異,即不同的學校是否會影響個體的心理健康。模型參照謝傳波等的方法。(26)謝傳波等.多水平統計模型的Stata程序實現[J].中國衛生統計,2014,(1):169-170.零模型所用的stata的命令為:xtmixed心理健康 || 學校id:, mle variance nostderr。表1報告了隨機效應部分的運算結果,學生的心理健康在學校水平的變異服從 N(0,20.21)的正態分布,且學生心理健康在學校水平的變異具有統計學意義(P<0. 001)。個人心理健康得分的變異歸因于學校的部分占4.81%(27)VPC(variance partition coefficient) = 20.21/(20.21+399.60)=4.81%。。零模型結果顯示可以用多層次模型來分析本文層次結構數據。于是,參照勞登布什等(28)斯蒂芬·W.勞登布什,安東尼·S. 布里克.分層線性模型:應用與數據分析方法[M].郭志剛等譯.北京:社會科學文獻出版社,2016.114.的方法,列出分層模型的表達式:

Level1(學生層次):Yij=β0j+β1j(玩游戲時間)ij……+β18j(兄弟姐妹數據量)ij+εij

Level2(學校層次):βpj=γp0+γp1(學校地域)j+γp2(學校類型)j+γp3(學校生師比)j+

γp4(教師學歷)j+γp5(教師心理健康培訓)j+μpj

Level1式中共有18個自變量,i表示學生個體樣本量;j表示第j個組織(學校),β0j為截距,β1j~ β18j為處理因素的效應參數(又稱為固定效應參數)。比如,β1j表示第j 個學校的學生玩游戲時間差異與心理健康得分的關系強度。 Yij表示第j個組織(學校)中第i個學生的心理健康得分。Level2式中有5個自變量、j個組織(學校)。βpj,其中p取值0,1,……18。β0j是第j個學校真實的平均學生心理健康。γp0表示每一學校效應的平均數。

其次,在零模型基礎上,引入解釋變量建立隨機截距及隨機系數模型。分層模型運算的核心是清楚數據是分層次的,這其中最重要的是清楚高水平層次(學校)之間可能存在差異。因為可能存在以下兩種情況,一種情況是,學生玩游戲時間對其心理健康的影響不隨學校的改變而改變,這時需要采用加入解釋變量的隨機截距模型,這種模型存在一個公共的回歸系數表示解釋變量與因變量的關系,它變化的是截距,即不同的學校(自變量)對學生心理健康(因變量)的影響不同;另一種情況是,不但學生的心理健康在不同學校間變化,而且解釋變量在不同學校對學生的心理健康所起的影響效應也不同,這時需要采用隨機系數模型,同一解釋變量在不同的學校對學生的心理健康得分有不同的回歸系數。以“玩游戲時間”解釋變量為例建立隨機截距與隨機系數模型。其一,隨機截距模型Stata命令程序:xtmixed心理健康 玩游戲時間 || 學校id:, mle variance nostderr。表2呈現的結果顯示,與零模型相比,在加入“玩游戲時間”這一解釋變量后個體水平的殘差由 399.60 減少到 393.74,殘差更小,統計結果更趨向真實。其二,隨機系數模型Stata命令程序:xtmixed心理健康 玩游戲時間 || 學校id: 玩游戲時間,covariance (unstructured)mle variance nostderr。表3呈現的結果顯示,較之隨機截距模型,隨機系數模型的在個體水平的殘差進一步縮小,隨機效應部分出現了解釋變量“玩游戲時間”與學校的協方差項為正,說明若一所學校對學生的心理健康影響越明顯,則學生“玩游戲時間”對其心理健康水平的影響越大。

最后,基于以上兩種模型,通過逐步在兩種模型中加入不同層次與類別的變量的方式來考察玩網絡游戲對心理健康影響的凈效應。統計結果如表4所示。

表4報告了分層線性模型的隨機截距模型與隨機系數模型兩種估計的結果。模型1-1與模型1-2 是基準模型,估計結果顯示,無論是隨機截距模型還是隨機系數模型,玩游戲強度對學生心理健康的影響都是顯著負效應。性別并沒有表現出顯著的差異。戶口和心理健康呈顯著負相關,來自農村的學生的心理健康問題更值得關注。學業表現和心理健康是顯著正相關,與此相反,不良行為和心理健康是顯著負相關?;€調查時的心理健康狀況與推后一年心理健康(因變量)呈顯著正相關,這說明CEPS 追蹤調查數據具有優勢,模型可以控制一個很重要的前置變量。如此可以盡量減少遺漏變量同時影響學生前一期心理健康與當年心理健康水平的情況發生。遷移經歷對心理健康有正相關,不顯著。一個原因可能是有遷移經歷的學生樣本量少,另一個原因可能是有遷移經歷的學生自我心理調節能力更強。自評健康、認知能力都與心理健康呈顯著正相關。自評健康越好的學生心理健康水平也越好,認知能力越強的學生心理健康水平也越好。

關于同群層面的因素,模型2-1與模型2-2 是加入同群變量的模型,僅估計玩游戲、個體變量以及同群變量的效應??梢园l現,無論是隨機截距模型還是隨機系數模型,在其他因素保持不變的情況下,玩游戲強度對學生心理健康的影響都是顯著負效應。學校排名與心理健康呈顯著負相關,學校排名越高,其學生群體的心理健康水平越令人擔憂??赡苁怯捎谕簩哟胃吒菀滓鹋时蕊L氣或者心理比較,從而更不利于學生心理健康。學生所在班級學業平均水平越高也越不利于學生的心理健康。班級是學校的基本單位,同班同學之間存在直接的學業競爭與各方面的自我與他人的比較,這樣更容易引起心理上的不適。學生所在班級學業差異水平與心理健康呈正相關,但不顯著??赡苁嵌鄻有詫π睦斫】涤绊懙恼蛲屏υ谄鹨欢ǖ淖饔?也說明用來解釋學業的“彩虹模型”(29)程誠.求同還是存異?——同質性視角下的學業成就研究[J].社會學研究,2021,(1):180-202.擴展到心理層面并不太適用。

關于家庭層面的因素,模型3-1與模型3-2 做了量化估計。無論是隨機截距模型還是隨機系數模型,在其他因素保持不變的情況下,玩游戲強度對學生心理健康的影響都是顯著負效應。親子關系與心理健康呈顯著正相關。好的親子關系不僅有助于提升學業表現,而且對孩子的心理健康有正向作用。家庭社會經濟地位與心理健康呈顯著正相關。說明家庭社會經濟地位越高,為孩子提供的成長環境越好,孩子越可能快樂健康成長。家長監管與心理健康呈負相關關系,但不顯著。父母對孩子監管太嚴對孩子心理健康不利,這與吳愈曉等人的研究結果相似。家庭居住安排與心理健康呈顯著正相關。說明及時得到父母的呵護是促進學生健康成長的必要條件。課外輔導與心理健康呈負相關,但不顯著。家長給孩子增加更多科目的課外輔導可能對孩子學業成績提升有幫助,但是對孩子心理健康有不利影響趨向。

關于學校層面的因素,模型4-1與模型4-2 做了量化估計。無論是隨機截距模型還是隨機系數模型,在其他因素保持不變的情況下,玩游戲強度對學生心理健康的影響都是顯著負效應。學校地域、學校性質與心理健康呈負相關,學校地域對心理健康的影響不顯著,學校性質對心理健康負向影響顯著。說明義務教育階段公立學校對學生的心理健康發展起到更好作用。學校生師比、教師學歷、教師參加心理健康培訓與學生的心理健康均呈正相關關系,但是不顯著。這也與吳愈曉等人的研究結果相似。這可能是因為學校以及老師將更多的注意力放在了學生的學業成績上而非心理健康關愛上。國家應該在政策上引導學校與老師加大對學生的心理健康的指導。

(三)穩健性檢驗:傾向得分匹配(PSM)分析

玩游戲是否會對學生的心理健康有不利影響還需要更加準確的估計。為了評估玩游戲比不玩游戲會更加消極地影響學生的心理健康,本研究用傾向得分匹配方法構造一個反事實分析模型。圖1中的點顯示出了玩游戲與不玩游戲的兩類學生群體在“從農村遷移”“性別”“戶口”“認知能力”“成績”“學校排名”“家長監管程度”“學校地域”“教師學歷”等方面的顯著差異。我們使用PSM法來解決這個選擇偏差問題。具體流程為,對于玩游戲學生群體中的每一個學生(處理組),根據他們的個體、家庭、同群、學校特征,發現最相似的沒有打游戲的群體中的對應個體,形成對照組。然后,通過比較這兩組來確定一個更“干凈”的效果,為每個受訪者生成傾向得分,并使用最近鄰匹配方法對處理組與對照組進行匹配。圖2說明了配對后處理組與對照組特征的差異。很明顯,這兩組在大多數關鍵方面更具可比性,幾乎所有處理過的觀測結果都是共同支持假設的,因此會較少在PSM 過程中丟失。從傾向評分的核密度圖(圖3)可以看出,匹配之前處理組和對照組的傾向得分概率分布存在差異,如果直接比較難免會有偏差。采用PSM法后,則可以較好地減少以上偏差。

如表5所示,根據PSM模型馬氏匹配的分析結果,玩網絡游戲的學生與不玩網絡游戲的學生心理健康的差異在3.101個單位,且差異在0.01水平上顯著(T絕對值4.6,大于臨界值1.96,且大于2.58,在0.01水平上顯著)。由此可見,玩網絡游戲與不玩網絡游戲這兩個群體的心理健康水平確實存在顯著差異。故玩游戲對心理健康存在負面影響的實證模型通過了穩健性檢驗。

五、討論與結論

本文研究發現,在2014-2015年時期的義務教育初中階段,青少年心理健康確實存在顯著且穩健的網絡游戲負效應。具體來講,首先,與大多數既有文獻的發現相似,從心理健康角度來看,網絡游戲消費從整體上不利于青少年的健康成長。在控制了其他因素之后,玩游戲時間越長,初中生的心理健康水平越差。另外,在學業競爭激烈的現實環境下,網絡游戲中“互斗互懟互虐”的群體環境又可能給青少年帶來了虛擬空間層面的心理壓力,并負面影響青少年的精神健康。其次,對玩網絡游戲的個體而言,當控制其他個體變量時,同群質量越高,反而越不利于學生心理健康;這可能是由于競爭而產生的自卑情緒在起作用。再次,對玩網絡游戲的個體而言,當控制其他個體變量與同群變量時,親子關系越好、社會經濟地位越高、學生與父母同住,更有利于學生心理層面的健康成長。最后,對玩網絡游戲的個體而言,當控制其他個體變量、同群變量與家庭變量時,私立學校對學生心理健康產生顯著負影響,這說明義務教育階段公立學校在培養學生心理健康方面有顯著優勢,也可能與公立學校的國家服務功能定位或者課后服務課程體系有關系??傮w而言,從青少年心理發展的角度來看,網絡游戲很可能是“洪水猛獸”。尤其在學業激烈競爭的環境“牢籠”下,同群玩游戲產生的心理健康代價值得進一步進行國際比較研究。

本研究的發現表明,關注網絡游戲在不同情景控制下的效應變化,對深化理解智能社會時代智能產品消費所引致的個體、組織和社會層面的影響具有積極意義。一方面,在玩游戲情境下,我們的研究依然驗證了同輩群體“近朱者赤”效應伴隨的心理健康代價問題。另一方面,教育“內卷”問題以及由社會分層加劇導致的學校層次與家庭層次差異等問題正通過智能介質傳遞到下一輩孩子身上。而網絡游戲則可能在這種差異的代際傳遞上發揮重要作用。

從教學與實踐層面講,心理健康教育已經被納入學校德育、思想政治教育的重要組成部分,是培養“有理想、有本領、有擔當”的孩子的精神基礎。自2012年教育部頒布《中小學心理健康教育指導綱要(2012年修訂)》以來,注重中小學心理健康已經成為新時代教育改革的新方向。2021年,教育部印發《國家義務教育質量監測方案(2021年修訂版)》,將包括心理健康在內的九門學科納入質量監測,每個監測周期為三年,每年監測三個學科領域。要求“中小學要將心理健康教育課納入校本課程,同時注重安排形式多樣的生命教育、挫折教育等”“將心理健康教育作為必修內容予以重點安排”。同年,中辦、國辦印發《關于進一步減輕義務教育階段學生作業負擔和校外培訓負擔的意見》,要求引導學生合理使用電子產品,控制使用時長,防止網絡沉迷。本研究的結論對我國義務教育政策與改革有啟發意義。2021年兩個重要的政策從不同角度對新時代義務教育改革提出了新要求新部署,但是政策之間似乎是割裂的,并沒有形成政策耦合的協同效應。本文關于網絡游戲消費對學生心理健康產生顯著負影響的發現,在一定程度上可以對教育政策制定程序需注重政策耦合因素提供啟發意義。而促進功能游戲發展、構建科學高效的網絡游戲監管政策體系將是實現政策耦合協同效應的有效途徑。

當然,本研究尚存在一些局限和不足。首先,囿于數據的限制,沒有將班級作為分層的單元來分析班級的差異對因果效應帶來的干擾。由此,無法評估我國普遍存在的“挑選班級”變量對學生心理健康帶來的影響。其次,由于缺乏長周期的縱貫數據,本研究只是基于幾年前的數據且只估計了玩游戲對學生心理健康影響的短期效應,檢驗玩游戲對學生心理健康長期影響及其變化趨勢有待之后CEPS數據的進一步更新。最后,盡管國外有大量關于網絡游戲以及其他社交媒體對青少年心理健康影響的研究,但是國內相關研究還是較少,本文只是做了初步的探索,未來需要針對不同年齡階段的學生群體、不同管理理念的學校類群、不同社會文化的地區差異,來收集大量定性或定量數據,以做出更加全面精準的分析。

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