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ChatGPT時代的虛擬數字人:擬主體對人類認知與行為的中介

2024-01-20 08:36崔茉琳
關鍵詞:虛擬空間主體數字

劉 斌 崔茉琳

[提要] 在元宇宙、ChatGPT4等技術的支持下,虛擬數字人呈現出更明顯的“擬主體”特性,傳播場景中的肉身也得以擁有更真切的感官體驗,“他”以個人化、智能化與人性化的方式對個人的認知與行為產生極強的抑制或放大作用,引發主體的主觀錯覺并使其價值體認發生轉向,而其在虛擬世界中的認知與實踐對現實世界中的自我成長也產生了深遠的影響。要使技術更好地服務于人類的價值目標,就需要建構一個包括多重主體的異質型行動者網絡,從外向與內向兩條途徑,產業、規制與技術設計三個層面整合技術需求與社會需求,將技術的善治與人類的解放結合起來。

虛擬數字人由來己久,20世紀60年代就已見雛形。借助全息投影、實時交互、VR/AR/MR、語音合成、深度學習等技術,虛擬數字人日益智能化、便捷化、精細化、多樣化,以具身化的方式行動于虛擬世界中,通過線上線下世界的混合與互動影響現實中主體的認知與行為。ChatGPT4等技術的出現則推動了虛擬數字人的大規模應用,使其呈現出越來越明顯的主體性特征,由此也深化了人們關于人、技術與世界關系的思考。

一、擬主體化——技術身體成為認知的中介

從古希臘開始,西方哲學就存在一個重要傳統——身心二分,強調精神的交流,忽略肉體的感知,而傳播則是心靈的交流,是傳心術。黑格爾(Georg Wilhelm Friedrich Hegel)對絕對精神的研究則使身體重新進入學者的研究視野,馬克思(Karl Heinrich Marx)的“勞動的身體”、弗洛伊德(Sigmund Freud)的“欲望的身體”、???Michel Foucault)的“規訓的身體”等都揭示了身體與具體歷史、社會實踐的密不可分。隨著西方社會科學研究的“身體轉向”,肉體在傳播中的重要性突顯出來,傳播與技術的關系也由此而改變。技術不再只是延伸肉體、感官的工具或手段,而是傳播活動得以展開的重要組成因素,與肉體感知相關的聽覺、動作、姿態與微表情等則是“身體信息技藝”的一部分[1]。

梅洛-龐蒂(Maurice Merleau-Ponty)則結合現象學理論與格式塔心理學,提出了“身體圖式”理論,身體不再只是肉體,而是現象學的身體,而人的主體性則是物質存在、精神存在與知覺主體的融合。如同盲人的手杖一樣,“身體的外物”融入進“身體圖式”中,成為一個統一的知覺整體[2](P.13),肉體與精神不再對立。唐·伊德(Don Ihde)則更進一步,提出了“技術身體”的概念[3],相比于物質的身體、社會的身體,他更強調技術對個人體驗的介入,即我們對世界的感知是由技術建構起來的身體所產生的體驗。

如果說以往技術與傳播的關系是通過技術消滅“物質身體”(在場)來拓展傳播活動的邊界,而今則是通過強化“技術身體”來提升傳播的效率與體驗——意識與肉體相分離,與“虛擬肉體”(虛擬數字人)結合,成為一個與主體意識、興趣、偏好高度契合的“數字化”主體,一起參與主體的認知與實踐。隨著人工智能、大數據、虛擬現實技術的發展,虛擬數字人的自主性、主動性越來越強。據稱,ChatGPT4擁有相當于人類7歲兒童的心智,甚至能夠根據其過去的經驗和環境做出決策,思考自己的行為和選擇,按照自己的價值觀做出排序。[4]因而,其在虛擬空間中的行動對現實主體認知與行動、經驗與意識的中介作用越來越強。布魯諾·拉圖爾(Bruno Latour)在《實驗室生活》中借用了塞爾(Michel Serres)的“擬客體”“擬主體”(Quasi-Subject)概念[5](P.59),以之描述主/客體在行動者網絡中的地位——既非客體,又非主體,主客體都必須在關系中生成和維持。當人工智能尚未被承認為主體時,“擬主體”一詞可能更加適合描述這一趨勢。

(一)感官平衡與肉體回歸

從技術的角度來看,虛擬數字人可以簡單地分為服務型虛擬數字人與身份型虛擬數字人。前者具備一定的功能性,用于部分替代真人完成任務,諸如虛擬主播、虛擬教師、虛擬陪伴助手;后者則多以真人來驅動,借助虛擬分身在虛擬空間或元宇宙中進行娛樂、社交、創作等,涉及主體的認知、行為、記憶與身份等數據,感官體驗是其能否融入元宇宙或虛擬世界的關鍵要素。借助人工智能、大數據、腦機接口(BCI,Brain Computer Interface)等技術,元宇宙將個人生理、心理、行為數據化,猶如解剖學上利用人體切片的方式來建立人體模型一樣,用數據代替肌肉,用算法替代骨架,用電波替代大腦,建構與人體具有相同或類似生理結構和心理結構的化身或虛擬人。虛擬空間中主體的五感與肉體都將被重新賦予感知能力,能夠更加深入地體會到事物的第二屬性(用感官可以感知的屬性,如硬度、氣味等),人們可以近距離“看到”和“觸摸”青銅器上的銹斑和紋理,甚至能感覺到物品的溫度、軟硬等,獲得“整全感受性之具身經驗”[6](P.4-5),從而恢復肉體知覺的統一性。肉體的回歸,使主體之間的交流變得更為自然而流暢。大語言模型的出現則推動人工智能從算法智能進化到語言智能,無論是人機交互還是AI之間的交互都采用自然語言的方式,“人-機”交流為人際交流模式所取代,人類在認識活動中感官平衡的需求得以實現,交流的人性化趨勢更為明顯。①當虛擬世界成為人的實踐與經驗對象,ChatGPT4等生成式人工智能充當了用戶的學習導師、情感陪護與游戲非玩家角色(NPC,Non-Player Character)時,其對人的影響是整體性的。

(二)多重對話與主體間性

所謂主體間性或交互主體性,胡塞爾(Edmund Husserl)認為是“異于本我的多個先驗自我或者經驗自我之間所產生的交互聯系”。[7](P.256-259)主體在自我意識之中,通過移情作用建立起一個“他者”,這個“他者”具有和“自我”同等的地位,同時他人也在構建著作為“我”的主體。于是,在主體的交互中實現“自我”與“他者”的相互構造,并在這個交互過程中認識自我,強化個體的主體性?;谙闰炞晕乙庾R,主體之間的交互促進了雙方意義和認識上的共通,能夠達成“自我”主體與“他我”主體之間的交流和理解。

在虛擬數字人的活動中,存在著多重對話,既有主體與“數字自我”之間的互構,也有虛擬數字人之間(包含機器生成的非玩家角色等)的交流,以及以虛擬數字人為中介的現實中主體之間的交流。由于虛擬數字人越來越具備智能化、個性化的特性,其作為“擬主體”而非工具介入到了人與世界之間,于是人與虛擬數字人的關系從“人-工具”的關系轉向黑格爾的主奴辯證法關系[8](P.150-151),并逐步向馬丁·布伯(Martin Buber)所說的“我與你”的關系轉化,兩者皆為一體[9](P.18-20)。在虛擬數字人的創造中,主體參照“自我”并結合數字技術提供的各種“切片”創造出虛擬的自我形象——既非完全同質的“自我”,又不等同于虛擬世界中的“他者”,可能與自身的形象高度類似,也可能完全相反。如果說,在胡塞爾時代,主體是在“自我”與“他者”之間由于物理軀體上的相似性而產生移情,在意識上達到共通,那么當代的主體與虛擬數字人之間則是由于共享了數字肉體感官的能力或是意識上的高度相似而產生移情,將數字肉身等同于物理軀體。當然,在“數字自我”的建構中,技術的自主性同樣也會對主體提出新的挑戰,比如腦機接口數據的獲取依賴運動與腦內放電之間的關系,那些可以被清晰測量并符合技術模型要求的數據被優先采集,而那些難以被量化或是較弱的信號則會被忽略,因此虛擬數字人并不能完全、真實地呈現出主體的心理與情感,現實中主體便可能時常感覺到現實與虛擬世界之間的差異而脫嵌。因此虛擬數字人的形象及其內涵、特征形成于現實自我與技術的博弈與互動之中,并具有一定的個性化特點。在ChatGPT時代,主體與其創造的虛擬數字人高度相似,移情或投射變得更為容易,兩者的互動變得更為直觀、智能,因而主體比以往時代更樂于以“化身”的方式行動,這也是ChatGPT時代虛擬數字人產業高速發展的原因。當虛擬數字人作為“智能代理”或“數字主體”行動于虛擬空間中,主體與虛擬數字人之間的相互建構將日益明顯,從而構成“身體間性”的基質。[10](P.278)虛擬數字人不再只是人體的延伸或替代,而現實的肉體也不再是主體精神與意識的唯一“宿主”,兩者都是關于主體認知、實踐的信息,有機融合才能更好地活動于這個“信息圈”中。[11](P.46)

當用戶以具身化的方式活動于虛擬空間時,不可避免地與各種虛擬數字人接觸,“數字主體”之間的同情能力顯得更為重要,這是其認知與實踐得以有效展開的前提和基礎。生成式人工智能如ChatGPT4等大語言模型建立了擬人化的思維方式,具備喜怒哀樂等情緒反應,甚至能引誘人采取某種行動[12],“他們”能夠更好地理解主體之間的語言交流及其意圖并進行有效的應對與回饋,甚至可以在不同的虛擬人之間進行有效對話和展開行動,以此建立社交關系并能夠記住彼此的互動[4]。于是,人、虛擬數字人以及其他主體之間的對話從“人-機”交流變為“機際”交流,虛擬數字人作為智能代理能夠更好地活動于虛擬空間之中,成為用戶知識學習、情感陪護、社交互動的具體實施者,促進用戶之間的相互理解與社交關聯,從而對現實世界中主體的認知與行為產生更深遠的影響。

(三)雙面“數字之鏡”與自我“互視”

所謂凝視,即聚精會神地看,里面包含著一種主體與對象的關系。如庫利(Charles Horton Cooley)的“鏡中我”,就是將他人、社會的期待或評價作為調整自己認知與行為模式的“鏡子”[13](P.18)?;ヂ摼W時代,人們所面對的則是網絡輿論、網絡信息所形成的“數字之鏡”,人們所凝視的則是“數字自我”,這種數字化的中介一般被視為第三者角度的“他”或“它”,依靠主體自我的內省來實現對其行為與意識的調整。當虛擬數字人成為人、現實世界與虛擬世界之間的聯結點或是接口時,這種數字化凝視的關系轉化為互視。由于虛擬數字人與本體的欲望、意識、精神契合度越來越高,成為虛擬空間中“真實行動的人”,人們越來越有可能將之當作一個具備了主體身份與情感的“人”,同時實現從第一、第二、第三人稱的角度來觀察其行動、情感與表現,以此來拓展自身的知識與經驗,超越了伊德所說的“準他者性”[14](P.131)。當主體觀察虛擬數字人在虛擬空間中的經歷、體驗時,往往以第三人稱的角度來進行經驗概括,“他遇見了什么人/事/物”;當主體將虛擬數字人作為認知對象時,往往涉及兩者之間的關系問題,正如《黑客帝國》中的尼歐向孟菲斯學習時看到鏡中的自己,所思考的是“你對于我意味著什么”;而當主體開始思考自我與虛擬數字人之間的關系時,所涉及的問題則是“何者為真”的問題。從這個角度來看,這種數字化的凝視不再只是單方的,而是互動的或者相互建構的,因而可視之為“數字化的互視”。主體不僅將虛擬世界中其他人或虛擬數字人對自己的評價來作為調整自我與虛擬世界關系的“鏡子”,同時也與“數字自我”互動,以更好地適應虛擬社會中的政治、經濟與社會規則,并通過對“數字自我”的反思、檢視來調和自我與現實社會之間的關系,因而自我是線上與線下經驗的共塑,是“肉身自我”與“虛擬自我”的對話、互視的結果?!皵底种R”從單面視角轉變為雙向視角,而其影響則會像小說中的“雪崩”病毒②一樣,同時作用于現實與虛擬兩個世界。

二、擬主體對人類認知與行為的中介

正如斯蒂格勒(Bernard Stiegler)所言:“技術從表面看是人類的力量,而實際上它似乎對它的力量(也可以是它的行為)自治,以致妨礙了人的行為,即妨礙傳播、決策和個體化?!盵15](P.16)虛擬數字人的出現使人工自然與真實自然、人類自我與意識自我、數字自我與數字他者之間的互動關系,以及技術物對人類認知的中介作用都更為突出。

(一)形成認知上的主觀錯覺

隨著信息技術的進步,人類越來越依靠技術或技術物來感知世界。在虛擬空間中,虛擬數字人作為技術化的身體建構了用戶對虛擬世界的認知與經驗。虛擬現實技術、大語言模型、語音合成等技術將外部事實甚至經驗、意識進行數據化處理的同時放大了對象的某些要素,使虛擬數字人產生比親身參觀更為細致的、深入的認知。不過,技術在強化某些感知能力的同時,也會技術性地忽略某些要素,改變虛擬數字人的視焦和“視域”。[16](P.117-120)用戶可能忽略事物的其他細節和該事物與其他事物之間的聯系,形成主觀錯覺[17],從而改變其對事物的整體性認知。以旅游為例,優美風景所帶來的感官享受和到達目的地所需要付出的時間、精力成本與肉體上的艱辛是旅游體驗不可或缺的兩個組成部分。由于個體在身高、視力、體力、經驗等方面存在差異,每個人的體驗都不盡相同。在所謂的“云旅游”“VR旅游”中,無深度的空間性降低了空間移動所需的時間與精力,而技術則提供了標準同一的感知對象,虛擬數字人在旅游過程中所產生的體驗雖然是高度具身性與沉浸性的,但只有美妙的視覺震撼、高度的感官刺激而沒有肉體上的疲乏,無法帶給線下的用戶以真實的、完整的旅游體驗和快感。當人們將真實世界與虛擬世界混同起來,甚至將虛擬數字人的認知、情感及其體驗當作事物本身,并在此基礎上建立起情感與社交關聯時,可能會產生認知的偏向或缺失。

同樣,當大語言模型作為非玩家角色或是知識服務的助手來提供個性化的服務,如文案寫作、研究綜述、決策支持時,用戶所面臨的不再只是個人經驗或能力所及范圍的知識,而是人類既有的全部知識,這些知識經過技術重新排列、整合,并以用戶偏好的方式呈現,能夠創造更寬廣的視野和更有效率的工作方式,但同時也影響了人們對世界的認知。出于技術上的偏向,ChatGPT等大語言模型所采取的認知訓練模型易受到可用性、選擇和確認偏差的影響并放大這些偏向,如性別歧視、刻板偏見等[18],其所提供的信息本身并非客觀、中立的,可能是片面,甚至是錯誤的,諸如ChatGPT“胡言亂語”現象時有發生。當人們習慣于用這種方式來獲取、學習和利用知識建構關于真實世界的圖景時,其所帶來的影響是值得關注的。

(二)促進價值認知的轉向

空間與時間觀念是人們認識世界的先天直觀形式[19](P.88-89),而虛擬數字人活動的空間以萊布尼茨(Gottfried Wilhelm Leibniz)的“金字塔”③方式呈現為多個空間與現實空間重疊或并置,時間則從柏格森(Henri Bergson)所說的心理時間變為機械時間[20](P.79-81),遵從系統的設置,可順可逆,多向流動。這種時空關系的改變,必然引起主體認知方式的改變,從而影響其對所接觸的人、事、物的價值判斷。一是物品價值評價標準發生變化。在虛擬空間中一切都以數字方式呈現,可以零成本、無限次消費,這也是元宇宙教育流行的原因之一。當實際物品的價值降低之后,其象征價值、情感價值與社交價值將會成為評判的標準,非同質化代幣(NFT,Non-Fungible Token)的橫空出世即是明證。二是行動價值判斷標準發生變化。虛擬數字人可以在任何空間、任何時間自由穿梭而不需要付出精力與成本,因而行動本身的意義被弱化,而社交關聯的價值則被突顯,ChatGPT等大語言模型的出現更強化了這一點。當師生可以在元宇宙虛擬空間中集聚一堂來探討內燃機的修理時,傳統地理空間及空間所負載的情感和語境功能就降低了,而主體之間的相互關聯和知識創新成為價值所在。三是生命價值評價標準發生變化。虛擬空間中,虛擬數字人可以具身體驗多種生命形態,嘗試各種不同的職業,擁有隨時重啟生命的機會,這些能創造更多的知識與體驗,但也使主體對生命價值的體驗降低,尤其是當游戲隨時可以重啟時,生命就不再值得重視。同時,虛擬空間中精彩的體驗也可能降低主體對現實生活重要性的判斷,致使其寧愿活在虛擬空間中。

對于個人來說,虛擬數字人及其活動環境的創新會改變個人對自我價值的判斷,影響自我的成長?!坝洃?遺忘”是影響人類自我成長的關鍵,只有不斷地進行遺忘,進行信息的過濾才能將有用的信息留在長時記憶中,人類才能不斷地與他人、世界互動,存菁汰蕪,居留于“已經”的“尚未”中,成為所謂的“此在”[21](P.209),自我才能保持一致并不斷成長,形成個性化的自我。而在虛擬世界中,虛擬數字人的所有情感、行動與軌跡都會被系統所捕捉、記憶和存放,遺忘變成例外,而記憶成了常態[22](P.40)?,F實空間中的自我會隨著時間“優雅”地變老,而虛擬世界中的自我則只是數據的積累。不僅如此,在ChatGPT、區塊鏈技術的支持下,虛擬數字人的記憶能夠被靈活保存、隨時調用,包括那些被大腦遺忘在短時記憶之中的內容。這些數據資料被反復檢驗、分析與驗證,成為創建上下文關系,理解用戶意圖并提供知識、信息與情感服務的依據。這也意味著具有尊嚴、價值和意義的事件被淹沒,越來越多的“瑣事”會成為影響人的性格與情感的重要因素,在提升人類記憶能力的同時減少了人類自我發展的可選擇性[11](P.82)。同時,個人隱私有可能被置于公共領域之中,成為公眾關注和審視的對象。而一旦資本與權力介入到個人的記憶建構之中,在人們面前所呈現的是技術或資本“想讓你記住的”東西,這些對于自我成長的影響是令人擔憂的。

有后生小輩為李世豫惋惜:“潘際鑾碩果累累、聲名顯赫,您卻從年輕時起就一直默默堅守在北大教書。為家庭奉獻那么多,不覺得委屈嗎?”李世豫總是輕言細語道:“委屈什么?不委屈呀。他忙他的事,我忙我的教學,帶好孩子,很好的……”

(三)推動認知與實踐的虛擬化

虛擬數字人在虛擬空間中的活動高度自由、高度沉浸,這種具身實踐使主體更樂意用虛擬實踐替代現實中的認知與實踐,從而產生道德調解功能。[23](P.129-131)

微觀層面,主體退格為“持存物”(德語,Bestand)[24](P.73-76)。當人們習慣于通過生成式AI學習知識,通過虛擬的情感陪護來獲取情感慰藉,或是習慣于通過NPC尋求指導時,人工智能憑借對知識的個性化與智能化整理、對用戶心理與情感的精確理解,能夠為用戶創造更好的體驗。當用戶沉溺其中時,作為“擬主體”的虛擬數字人的具身實踐與社會交往就取代了其在現實世界中的活動,主體大部分欲望與需求都為技術創造的數字化“虛假快感”所滿足,失去了探索星辰大海的動力。

中觀層面,社會交往行為“脫域”[25](P.18)。虛擬數字人與傳統的物理空間、場所相分離,并在仿真技術創造出來的虛擬“熟悉感”“存在感”中重新“嵌入”虛擬世界。虛擬數字人不再向傳統地點或場所集中,而開始以興趣、意志為導向在任何空間中聚合以形成新的交往空間,并在虛擬場景中實現“在場”與情緒共享。依賴虛擬現實技術的支持,人類突破了外部存儲發展所帶來的講述與傾聽的分離[22](P.40),兩者在新的空間中重新合而為一。意義的共享不僅在于文化的記錄與傳播,更在于彼此之間的互動。ChatGPT等生成式AI以一種近乎人際交流的方式介入到這種知識、情感的共享與傾訴之中,以用戶偏好的方式提供相應的信息與知識,通過共情的方式更深入地影響用戶的意識與行為,重建用戶與群體的身份認同、集體記憶,形成新的群體“凝結核”。盡管技術創造的“同理心”可能是一種假象,但能夠讓主體感到被理解、被需要,有可能增強雙方的信任與情感依賴,提供相應的情感價值,從而重塑人類的交往方式。另一方面,通過模擬不同文化之間的交流,幫助人們理解不同文化之間的差異,跨越國家、地區、種族與文化的共享和交流將成為常態,異質文化的大量出現對原有的文化模式與思維方式產生了沖擊,并推動了具身性道德秩序的終結。[26](P.204-211)

宏觀層面,現實社會的虛擬化。對于虛擬數字人來說,其活動的空間是“由我們的系統所產生的信息和我們反饋到系統中的信息所構成的世界”[27](P.79),強調對現實世界的映射、交互乃至超越。通過與主體之間的交互、聯動,虛擬數字人的活動對現實世界中主體的認知與實踐能夠起到預演、檢驗、改進的功能。當ChatGPT4從單純的聊天工具進化為智能交互平臺并與智能制造、智能家居、智能醫療、智能教育等產業深度融合時,虛擬數字人可能替代現實中的主體成為認知與活動的主要行動者,并與現實社會聯動,催生諸多新的虛擬經濟與文化業態。不僅如此,許多政府部門、科研機構、教育機構等正在推動自身工作與虛擬世界的融合,通過仿真模擬、三維呈現,并在數據交互的基礎上進行統計分析、癥結研究、對策預演,然后在現實世界中實施,以達到降本增效的目的。虛擬數字人將會充當界面與入口,其認知與實踐成為現實世界中人類擬定行動的參照依據和標準,并反作用于現實社會,對現實世界的技術體系、社會制度與文化制度產生沖擊和解構作用。

三、建構面向人的本質的行動者網絡

虛擬數字人的“擬主體”特性帶來的困境,歸根結底還是一個如何對技術進行規約的問題。在后現象學視野中,人與物不應被視為對立的兩極,而是相互作用、相互建構的關系,如何將人類倫理原則融入產品的設計,實現道德物化才是關鍵。技術哲學家維貝克(Peter-Paul Verbeek)認為,技術對人的感知和行為起著中介調節的作用,因此,設計師應該更加嚴肅地對待技術設計,關注技術對人的行為的影響,有義務來發明和設計更好的產品[14](P.234)。本文傾向于從后人類立場出發,通過協調與整合技術需求與社會需求,建立包括政府、技術、平臺與公眾在內的行動者網絡[28](P.298),以“是其所是”的原則來規約技術。

(一)總體規劃:建構多樣化行動空間

虛擬數字人活動于虛擬空間中,虛擬空間或元宇宙對現實世界的映射與仿真能否從本質上反映現實世界的多樣性,對虛擬數字人的活動及主體自我的成長具有重要的作用。政府作為虛擬經濟發展的引導者、推動者,在這方面具有重要的作用。

一是整體布局,建構多樣化的空間生態。目前,全國各地尤其是上海、浙江、北京、江蘇等地先后出臺了促進數字經濟、元宇宙產業發展的相關政策,為虛擬數字人及其應用的普及創造了寬松的環境。政府需要整體布局,實施差異化、多樣化發展戰略,在推動虛擬經濟高速發展的同時,強調技術及產品的公共品屬性和元宇宙公共服務體系的建設,實現對技術研發中效率取向、利益取向的均衡,建構一個完善的、健康的虛擬空間生態。

二是實施結構規制,推動技術發展的多元化。通過出臺資金扶持、稅收優惠等政策引導更多的主體,諸如教育機構、非營利組織以及中小型企業等社會力量的參與,從“取向公益化”“形態多元化”“應用多樣化”的角度來探討元宇宙、虛擬數字人、大語言模型等技術在發展方向上的多樣化以及應用上的審美化、個性化與人性化,以更好地符合人的認知特征。

三是完善治理規則,設立行動邊界。虛擬數字人在虛擬空間中擁有高度的自由,要實現其危害最小化就需要以“法治化”為著眼點,聯合司法、行政、學界、業界和教育等相關部門共同探討虛擬空間或元宇宙運作的元規則和個人數據保護、知識產權保障、平臺分級分類、身份認證、內容審核與發布等法規的制訂與實施,并強化“VR欺凌”“VR情色”“NFT洗錢”、虛假廣告等敏感問題的規制和管理。同時,在充分開放與對話的基礎上,界定主體諸如數字虛擬人以及其他具有人工智能特征的實體或系統的角色、地位,并明確其責任與義務,為其活動設限。

(二)強化技術迭代:創造更好的行動主體

專家與技術人員是虛擬數字人、元宇宙和大語言模型等技術的研發者,要創造更好的、更符合人類需求的虛擬空間與虛擬數字人,就需要從內部對其行為進行規約,促進技術設計的迭代與創新。

一是界定專家與技術人員在行動者網絡中的地位與角色。作為主體,專家、技術人員充當著多種角色:為技術代言,關注技術自身的邏輯與潛力;為自身代言,在設計中體現個人對技術的態度、喜好、價值取向等。同時,其技術設計中還隱含了企業、平臺或投資者的利益訴求。因而,首先要界定他們在整個行動者網絡中的地位與角色,通過提升技術的透明性和可追溯性、可解釋性來確定其在設計中所起到的作用及應承擔的責任,使其能夠及時告知公眾技術在影響其認知或行為方面存在的風險,或是在發現問題時主動采取相應的措施。如面對大語言模型可能產生的風險,數以千計的專家聯名呼吁停止GPT5的開發[29],就顯示出了技術研發人員的責任感。

二是在設計中充分考慮用戶利益。在如何改進技術設計方案方面,雅帕·耶薩曼(Jaap Jelsma)提出以下思路:組建團隊;選擇設計腳本并確認其邏輯;選擇用戶;收集用戶的產品使用信息;建構用戶邏輯;調整設計腳本;形成設計理念;制作和測試樣品模型。[30](P.221-231)在技術的設計與改進中,促進設計者“腳本邏輯”與使用者“用戶邏輯”之間的對比分析與迭代。一方面讓產品更好地符合人的認知規律與行為模式,為人們全面、細致地了解世界提供技術增強的感知能力;另一方面從聯系的、發展的角度,為用戶提供更為全面、多元化的信息,更好地反映客觀世界的變化。這也就意味著技術人員或專家不能僅僅思考如何讓技術的潛力達到最大化,也需要充分考慮技術對人的認知中介與道德調解的問題,以之作為設計倫理的標準和軟件測試版本(Beta版,即β版)的設計前提。同時,結合具體使用場景,分析不同情境下用戶、社會學家、倫理學家對元宇宙、虛擬數字人等技術的利益訴求與評價,探討技術對于主體的認知、情感與行為的影響,在技術發展潛能、社會良好愿望與個人權利之間求得均衡。

三是強化責任意識培養。工程師、科學家與技術人員在擁有對研究領域精深的理解之外,還需要有較深厚的倫理學知識,才能提升其在設計與改進技術方案時的道德責任感與道德想象力,在進行技術迭代時主動將不同情境下人類的感官認知、價值體認、道德抉擇與技術上的可操作性結合起來。因而在工程、信息等學科中應該大力普及人文素養與技術倫理等相關課程,培養新型的、復合型的技術人才。

(三)社會參與:評估、探索與反思、監控

在技術評估框架中,用戶也充當著重要的角色,他們可以采取表達意見、營造社會輿論,或是調整消費選擇、影響產品的市場收益等方式對技術研發形成壓力,促進技術方案的迭代。

一是積極參與技術評估。在技術的創新與迭代中,用戶的參與是校正技術設計偏向的重要措施。在技術素養與相關知識儲備不足時,用戶很難準確表達他們的利益訴求,這就需要具備社會責任感與專業知識的社會學家、技術專家來進行代言。隨著信息技術的進步,他們也將擁有多樣化的表達渠道、多元化的知識儲備和現代化的技能素養,需要有正規的渠道與制度來保障他們的參與權利與表達的合法性。

二是探索虛擬數字人用途的多樣性。芬伯格(Andrew Feenberg)融合社會對技術本質的思考提出了次級工具化理論,將系統化、調解、職業化和原創性四個環節作為技術物化的補償[31](P.202-207),提倡用戶通過探索技術在生活中的不同用途來激發原創性,恢復人類的審美經驗與感性思維方式。

非效率化探索。作為技術的使用者,用戶可以通過非目的化的使用,甚至是與技術設想完全相反的用法來發現虛擬數字人、虛擬現實等技術更多的功能與用途,在一種身心協調的狀態下進行藝術化、審美化的創作。在這種活動中,虛擬數字人的行為與主體的創造本質是緊密結合而非異化狀態的。元宇宙中的學習以取得數字徽章為目的,而虛擬數字人可以利用學習中的各種環境、設備,設計更多與目標無關但是“好玩”的事物,如運用各種數字化的建筑材料精心地制作全榫卯結構的建筑或者青銅器,體現出其獨特的歷史感與藝術靈韻,又或者利用空間提供的創作工具進行自由涂鴉等。

公益化探索。在智能化傳播時代,通過數字虛擬人突破時空限制,更好地發揮媒體的聯結功能,重新喚起主體對于公共事務的關注。借助VR/AR/MR等虛擬現實技術,數據影像與高速網絡的聯結能使意識實現置換與瞬移,人們可以利用數字虛擬人直接與當事人、政府官員、集團機構等展開“面對面”交流,進行“現場問政”,表達自己的意見與立場;還能通過上述技術深入地開展各種適老服務、臨終關懷、婦女兒童心理健康服務、艾滋病等特殊病友支持服務等。如新冠疫情期間,人們使用卡通形象作為虛擬化身在虛擬會議室中分享自己失去親人的感受,相互關懷。實踐證明,一些通過VR建立的關系可以親密而深刻。[32]

探索替代方法。雅克·埃呂爾(Jacques Ellul)提出了“非力量倫理學”的思想,提倡主動對技術設限。[33](P.23-26)對于元宇宙、虛擬數字人等技術,人們雖然不必采用技術敵托邦式的立場,但也應警惕其對自身意識、行為的影響,保持清醒,主動用豐富多樣的線下生活來替代虛擬空間中的活動。

三是強化對技術的反思與監控。由于公眾或用戶缺乏關于虛擬數字人、元宇宙、虛擬現實等諸多技術的知識,推動技術監督的社會化將是有效的方式。相關部門應充分動員大學、教育機構、研究所、非營利組織等第三方機構廣泛參與,對各種技術應用及可能產生的風險進行有效的監測與評估。此外,還應從學校、家庭與社區三個層面入手,采用學校教育、專業教育與社區教育相結合的方式,分層次、有計劃、有步驟地推動數字素養教育、藝術審美教育、科學素養教育等工作,提升公眾的批判性思維與創新能力。

隨著技術的進步,現實世界將會與虛擬世界深度融合,虛擬數字人將更多地以“擬主體”身份進行學習、工作與娛樂,而人類的認知、情感與行為也將與之產生更深程度的共振、融合,共同面對新的世界。只有動員所有人參與和決策,推動技術的多樣化和民主化,發揮技術向善一側的特性,讓人類在與虛擬世界的融合中把握主動權,才能更好地服務于人類的福祉與終極需求。

注釋:

①人類發展出各種媒介突破時空限制,但犧牲了感官的平衡性。為了有利于人類信息的捕獲與傳遞,需要恢復和延伸失去的感官平衡與時空平衡,這就是人性化,即自然化趨勢。參見:[美]保羅·萊文森《思想無羈:技術時代的認識論》,何道寬,譯,南京:南京大學出版社,2003年,第233-236頁。

②在小說《雪崩》中,“雪崩”病毒在現實中能夠感染人的血液,在超元域中則能攻擊計算機算法,控制系統。

③塞克斯圖斯抱怨朱庇特對他不公,帕拉斯女神帶他來到命運之殿,這座金字塔型宮殿擁有很多房間,每個房間代表一個可能的世界。金字塔的頂端是最好的世界,即現實世界。參見:[德]萊布尼茨《神義論》,朱雁冰,譯,北京:生活·讀書·新知三聯書店,2007年,第430-434頁。

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