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基于“劇本殺”游戲的社會交往與文化實踐研究

2024-04-14 18:18史可凡趙紅勛
北京文化創意 2024年1期
關鍵詞:社會交往

史可凡 趙紅勛

摘要:作為流行于青年群體的一種游戲風格,“劇本殺”的實踐過程投射著社會交往的話語結構。本研究將以劇本殺游戲為媒介的社會交往作為研究對象,通過參與式觀察和深度訪談的研究方法,考察基于該游戲的社會交往問題,為深入理解劇本殺游戲提供一種新的思考路徑。研究發現:第一,游戲玩家的社會互動主要借由自我交往以及人際交往來構建主體性價值以及維護社會關系;第二,劇本殺社會交往存在“儀式互動”和“行為規訓”兩個鮮明的互動特征,同時,以游戲為表現形式的文化實踐也在互動過程中被生產與形構,并成為青年話語探索和想象的重要意義空間。

關鍵詞:劇本殺 社會交往 游戲玩家

一、問題的提出

劇本殺起源于19世紀的歐美派對游戲“謀殺之謎”,主要是指參加派對的青年人聚集在一起,分別扮演偵探、兇手等多種角色,玩家通過推理、判斷和表述的形式最后找出兇手是誰。①國內劇本殺依舊沿襲了角色扮演、推理兇手的游戲模式,由專業作家寫作劇本,由“主持人”(Dungeon Master,也稱DM)對玩家進行引導,涉及懸疑、恐怖、情感、機制、硬核推理、歡樂等諸多主題。②如今,游戲與社交融為一體的新型娛樂社交形式已成為社會發展進程中的新生產物,并有逐步演化成景觀級現象的趨勢,由此展開的社會交往成為關切著新生代青年社會化實踐樣態的熱點研究話題。

(一)研究背景及研究對象

20—35歲的年輕人是“劇本殺”等線下沉浸式社交娛樂活動的主要參與者。③他們利用休閑時間,約上三五好友一起“打本”娛樂、互動交友、解壓放松、治愈內心,這種新型社交方式,也成為他們日常生活的重要組成部分。例如,每到達一座新城市,一場劇本殺是認識新朋友的開始,也可能是了解一座城市的開始;除此之外,劇本殺也是相親活動的不二選擇,折射出當代青年不同以往的擇偶需求和文化追求。④以“劇本殺”游戲為媒介的社會交往是“Z世代”人群多元化、個性化交往態勢的真實寫照,勾勒出多種社會實踐與社會文化相融共生的時代圖景。

作為人類社會生活中不可或缺的實踐活動,社會交往往往折射出特定歷史條件或時代語境之下,個體自我、個體與個體、個體與群體之間借助中介物而形成的互相滲透、互相影響的社會關系與交往活動。劇本殺社會交往就是以“劇本殺游戲”為中介物的社會關系與交往活動。結合時代語境,青年作為交往的主體具有獨特的代際特征,游戲作為交往的發生場域具有鮮明的特殊性,互聯網絡作為交往關系的承載空間同樣具有時代性。在多方因素的共同作用之下,以劇本殺為中介物的社會交往呈現為一種被烙上時代印記的社會產物,對基于劇本殺游戲而產生的社會交往問題的研究是對現代性、媒介化社會語境下青年游戲化交往關系的再研究,也是對社會交往理論當代意義的進一步闡釋。

基于以上研究背景,本文借助符號互動理論框架,關注個體自我、個體與個體、個體與群體之間的相互作用關系,從個體視角著手研究社會交往對于我們看待微觀交往行為的產生動機和效用具有重要意義。本文將以“劇本殺”游戲為中介物的社會交往作為研究對象,同時需要注意的是,盡管劇本殺游戲實踐表現為一種典型的線下娛樂活動,但結合筆者長期觀察、參與和訪談發現,作為線下具身交往的補充,線上社群是線下實踐順利進行和關系聯結等深度落實的重要關系場域,在線下劇本殺游戲社會交往中起到了關鍵的輔助作用。具體而言,線上社群幫助玩家群體在游戲前期拼車組局、了解內容;在游戲中期便捷聯絡、匯集信息;在游戲后期再創文化和延申關系?;诖?,本文在線下劇本殺游戲實踐研究視野中納入了對線上社群的考察,用以補充單純面對面游戲之外的交往鏈條,以期描摹出完整、連貫、真實的劇本殺游戲社會交往。在此基礎上,通過分析玩家與游戲化身、與自我、與他者的交往互動過程,呈現青年玩家在以游戲為媒的社會交往中積極的主體性價值,總結闡釋基于當代游戲的交往互動特征和文化意涵。

(二)文獻回顧

首先,因初期劇本殺只在小眾圈子內流行,因此對該話題保持關注的學者不多,以此為原點引發的探討也處于萌芽階段。2023年,隨著線下娛樂的復蘇,劇本殺行業出現創新與融合態勢,學界、業界重新將該游戲作為熱點話題展開討論。①②目前,劇本殺研究主要集中于三個維度:一是將其作為一種文學表現形式,通過個案的研究方式來對其中蘊含的藝術手法與表達效果展開探討。③④⑤二是將劇本殺作為一種新興行業,從市場角度分析目前行業發展趨勢以及困境。⑥⑦三是從游戲火爆現象出發,思考與其相關的一系列社會問題。⑧⑨其中,也不乏學者針對基于劇本殺的交往現象進行了研究與反思。⑩但總體而言,關涉劇本殺的研究總量不大,從微觀層面針對游戲參與主體行為及心理的學術考察更是存在深耕空間,該領域需要更為細膩的研究方法來挖掘該問題背后所映射的時代意涵。

其次,社會交往研究。對于該命題的研究在17、18世紀的近代哲學闡釋中就已有跡可循,?社會交往作為一個理論體系能在不同時期碰撞出不同的火花,究其根本,和其作為人類關系的總和能不斷反映當下社會的生產發展現狀密不可分,?因此對于該問題的考察需基于特定的歷史條件。新媒介語境的成型便是當今再次探討社會交往命題的一個新開端,“媒介”作為一種中介物自然具備交往屬性,?圍繞媒介本身以及媒介化之后的交往新樣態而開展的學術探討不在少數,社交媒介、游戲、社群甚至是元宇宙等新媒介概念都能成為社會交往的新生載體而受到關注,???其內含的交往動機、機制、意義等都是研究的重點所在。因此,本研究將以劇本殺游戲為媒介的社會交往行為也納入到新媒介語境這個宏大的時代背景下,發現游戲、玩家個體與玩家群體三者的有機聯系,通過深入挖掘來透視當代新型交往方式所蘊藏的社會心理。

綜上所述,關于“基于劇本殺游戲的社會交往問題”的研究,既是從玩家自我與群體的微觀層面對于劇本殺社交熱潮現象的有力闡釋,又是對于社會交往理論在新媒介語境下與游戲實踐、青年文化融合共生的創新性研究;既具有相當的時代意義,又兼有一定的理論價值。因此,本研究將以劇本殺為媒介的社會交往為研究對象,通過考察游戲參與者這一微觀主體的質性研究方法來對研究對象的景觀進行生動描摹。

二、研究方法

為了兼顧游戲參與個體與群體的雙重交往視角,研究針對個體與群體采用了參與式觀察和深度訪談兩種研究方法。

第一,參與式觀察。筆者選取了三個具體的劇本殺社群來深入觀察,分別是:微信群“A沉浸式劇本殺”“B市組局拼車2群”,小紅書App“劇本殺”話題板塊。其中,“A沉浸式劇本殺”和“B市組局拼車2群”微信群是筆者較早進入的田野,筆者作為玩家和觀察者跟蹤了數場游戲活動,并收集平日聊天記錄,有一定的研究基礎和經驗。除此之外,研究過程中也會加入網絡空間中活躍的其他劇本殺交往行為作為參考。

第二,深度訪談。訪談在2023年10—12月以線上的形式開展。筆者選取了“A沉浸式劇本殺”微信群中一位之前交流較多的玩家作為第一個訪談對象,進而采用“滾雪球”的抽樣方法來獲得符合研究目標特征的訪談對象,即受訪者需有一定的劇本殺游戲經歷和交往經歷。

本研究前后共以20位劇本殺玩家作為訪談對象,但根據“理論飽和原則”,筆者發現,從第18位受訪者開始所獲得的信息有所重復,訪談已經基本達到飽和,因而,最終共收獲17位有效訪談對象。其中包含3位有DM職業經歷的玩家,2位有過上百次打本經歷的資深玩家,1位劇本殺微信群群主兼玩家,3位有定期發布劇本殺相關內容習慣的小紅書不知名博主兼玩家。男性玩家9名,女性玩家8名。受訪者總體年齡18—29歲之間,職業以學生為主。每位受訪者的訪談時長在1—1.5小時,以電話或微信語音的方式進行。

三、游戲玩家的多元互動

游戲是交往媒介,玩家是交往主體。劇本殺游戲實踐是玩家與游戲化身、自我、其他玩家、DM、NPC甚至是游戲文本等主體發生多元互動的場域,在此,“我”能夠不斷地從“我”以及“我”之外的他者身上識別、挖掘和調整自我關系以及人際關系。具體而言,這主要借助兩種途徑:一是玩家與游戲化身的互動。玩家是“說者”也是“聽者”,社會交往以一種“自我對話”的形式呈現。二是玩家與其他玩家的互動。通過認取他者對自己的行為期待,產生自我認知或認同,這是自我意識的生成條件,幫助構建主體性自我。①最終,玩家在劇本殺游戲的下述二重互動中達到交往的理想效果。

(一)自我交往:“我”與“劇中我”的身份互動

美國社會學家歐文·戈夫曼(Erving Goffman)認為,社會中人與人之間面對面的行為互動猶如一個戲劇班子在舞臺上表演。個體處于一個大舞臺,舞臺分為前臺和后臺兩個部分,前臺是表演者實施表演行為的場域,受到觀眾注視,而后臺是表演者自我修整的場域。①在劇本殺舞臺中,劇本賦予玩家的人物角色對應前臺人設,即“劇中我”;而玩家主觀意識中依舊保留有自我所對應的后臺角色,即“本我”。不同的是,在劇本殺“舞臺”中并沒有被嚴格定義的觀眾,玩家通常既充當表演者,又充當自己的觀眾,亦或是其他表演者的觀眾。玩家通過與“劇中我”的扮演式互動來滿足“本我”的體驗,并在“本我”與“劇中我”的互動過程中構建出“自我”的平衡狀態。那么,玩家與化身之間的關系是什么?二者的互動關系又如何體現?是需要進一步探討的問題。

經過訪談發現,游戲玩家對于“本我”與“劇中我”之間的關系認知呈現為兩種不同觀點:

第一,“我是我,他是他”,二者呈對立關系。持有此觀點的玩家通常認為劇本殺只是一個娛樂工具,對于化身的扮演只不過是游戲的玩法,自己與化身之間并不存在實質性關系。

我能很理性地去玩,他只是我在那個時間和空間內需要扮演的一個人物。(A6)

我是我,他是他。我只是在游戲的幾小時中扮演了他。(A11)

但盡管如此,當這部分玩家(A1、A6、A10、A11、A15)被問及“游戲角色是否會對自己的認知、行為有影響或借鑒意義”時,仍然可以得到一些(A1、A11、A15)肯定的回答。

角色扮演時間長了會對我的思維認知有一些改變,我會從劇本中吸取一些經驗教訓。(A11)

有一些角色會真的觸動到我,可能是因為經歷和自己很像,還是會有感觸。(A15)

也就是說,即使玩家對游戲化身持有理性的態度,但依舊或多或少在“本我”與“劇中我”的互動中獲得自我認知上的一些拓展和延伸,在某種程度上是玩家對于自己身份的幻想或追求,并能與“劇中我”產生共鳴或是認同的感覺。因此在實際情況中,大部分玩家的“我”和“劇中我”身份也并不是絕對的對立狀態,仍然包含了在互動中走向統一的可能。

第二,“我就是他,他就是我”,二者成統一關系。大部分玩家在游戲中可以暫時忘掉自己的現實身份,達到與“劇中我”高度統一的互動狀態,利用游戲化身給予的一系列符號來進行自我展演,實現“本我”與“劇中我”的認知交流,甚至對現實中的“本我”進行重構。在眾多受訪者中,玩家A8是一個讓人印象深刻的存在。該玩家達到了“我”與“劇中我”深度互動的狀態,他稱自己會對扮演過的每一個角色進行整理,會為感觸較深的角色寫信。以下內容來自A8向筆者展示的手寫信:

對不起,驚落。是爸媽的自私沒有照顧好你,沒有給你一個快樂的童年。驚落,夢里能不能讓我們再看看你。你下輩子一定要找一個疼你愛你的爸爸媽媽,能陪你一起去海上樂園,早上給你做飯,陪你上下學,每年陪你過快樂幸福的生日。對不起,我的好兒子,爸爸媽媽應該向你學習,你是我們永遠的驕傲?!秾懡o驚落的話|節選》

看似玩家仍然是以“劇中我”的身份來流露情感,實則這些信中已完全融入了“我”的主體意識,是“我”對于“劇中我”在文本設定之外的獨白和想象,也是兩個生命體驗交織、融合、對話之后的產物。盡管形成書面文字的深刻互動形式在游戲玩家中是罕見的,但大部分玩家在角色扮演中都能夠以復盤、回憶、討論或幻想的方式與“劇中我”產生心靈共鳴,也是潛意識中構建出對“本我”的生命意識、價值觀念、人生尊嚴的身份認同。①

以上兩種玩家觀點看似分成兩派,前者偏向理性,認為角色扮演只是體驗游戲快感,后者偏向感性,認為是自己的另一種人生體驗,但進一步深入跟蹤研究可以發現:這兩類玩家在游戲過程中或結束后,“劇中我”的身份體驗均能在一定程度上反映到“本我”的意識中來,“本我”的主體意識也能一定程度上投射到“劇中我”的展演中去,在兩種身份的互動中實現對自我的更深一步探索,也就是自我建構。

這種自我建構主要表現為延伸和重構兩個方面,但目的都指向獲取身份認同。一方面,“本我”與“劇中我”的互動衍生出玩家對現實自我的延伸,通俗來講就是借游戲化身補充現實身份認知和認同。多名受訪玩家表示更喜歡扮演和自己生活相近的角色(A1、A2、A3、A4、A7、A8、A9、A10、A13、A14、A15、A17),稱相似的角色能夠增強代入感,從而更容易將化身認知投射到自我認知中,作為現實身份的另一重體驗,收獲額外的認同感和歸屬感。

和我比較像的角色劇本,能讓我加入自己的理解。就像那次我演一個保護敦煌的少爺,最后我就沒有按照DM說的完成任務,我有我自己的選擇。(A7)

很貼合我自己的角色我就很能代入,玩的時候就像我的人生一樣。有時候玩立意本,扮演醫生、消防員之類的角色,就會增加對于這些角色的認知,也更能體會到現實中他們的辛苦和無私。(A1)

另一方面,互動表現為玩家對現實自我的重構,也就是借游戲化身實現對現實身份的改寫。部分玩家更喜歡扮演和自己反差較大的角色(A5、A6、A11、A12、A16),稱其可以滿足自己現實生活中無法嘗試的身份體驗,彌補現實缺失的經歷、認知和情感。

我喜歡玩和我反差比較大的角色,因為劇本殺是我體驗不同人生的一種方式。我之前扮演過一個20世紀50年代的“渣男”老頭,我演的時候能夠體會到一種無奈,也會對他的悲劇人生發出一些感慨或者情感上的共鳴。(A5)

(二)人際交往:“我”與“他”的關系互動

“他者”是以“自我”為界限而被建構出的關系范疇,也自然囊括了外在于“我”的一切人和事。在劇本殺游戲實踐中,玩家的自我交往既發生在自我與角色的互動之中,也發生在玩家與其他主體的互動中,這既包括“我”之外的其他玩家,也包括DM、NPC(Non-Player Character,非玩家角色)等次要主體,以此構建出“自我”與“他者”關系。胡塞爾(Husserl)對類似關系作出過闡釋,個人對世界的認識總是會與他人對世界的認識產生互動,因此個人的意識總是依存于不同意識構成的共同體,它總是在互動的過程中不斷地生成和修正。①同樣,游戲玩家之間也表現出相互聯系、相互作用的互動形態,“我”與“他”能夠通過彼此世界的解釋與生活目標的合作實現這一形態,形成自我與他人共同具有但又各有不同的思想內容與價值取向,以確定“我”的存在。②

其一,在“我”與“他”的關系互動中完善自我認知。本處的自我與他者并非絕對的主客體間相互排斥或相互對立的關系樣態,而是一種相互矛盾又相互影響的關系模式,自我在與他者的差異中界定自我,又在他者的補充中完善自我。劇本殺中每位玩家都充當自我,也都充當其他個體眼中的他者,共同在語言或非語言形式的互動之中逐步加深對于“我”和“他”的意識感知。不少劇本的人物設置需要依托于玩家之間的互動才能夠顯現,也就是“我”的樣態和意識在主體間的交互中逐漸明晰。

有一個本叫《秦淮八艷》,里面有個角色叫拂霓裳。他有自己的隱藏身份,他需要在與他人的交流中,通過自己已有的物品去獲取一些信息,來判斷自己和他人的隱藏身份是什么。(A2)

這正是一個在他者行為和認知中發掘自我的過程:玩家通過以語言為載體的公聊、私聊、游戲文本,抑或以非語言為載體的表情神態、肢體動作等互動形式來挖掘出“他”世界中對于“我”的闡釋,從而進一步描摹出愈加精細的自我畫像,激發“我是誰”“我從哪里來”的主體意識。這種“自我”與“他者”的交互性,是對上文所述的“我”與“劇中我”互動的完善和補充,二者共同作用激發出深層面的自我交往。

其二,在“我”與“他”的關系互動中勾勒情感認知。情感滿足是游戲設計的要素,若游戲無法提供玩家情感滿足的元素,刺激參與者愿意繼續從事游戲活動,就無法成為成功的游戲。③情感是當今青年游戲實踐中的一個顯著因素,主體在人際交往中滿足自己對于某種情感的需求,渴望從中獲得價值認同、情感共享、信任建構等內容。④受訪者認為自己在“我”與“他”的互動中增強現有的情感認知,也在“我們”與“他們”的互動中構建心理上的想象認同。

第一,游戲玩家借助互動拉近與其他玩家的距離,并以此增進情感。

在游戲中你熟悉的朋友也會有你不熟悉的那一面,這種體驗挺奇妙的,讓我們之間多了新的情感體驗和對方新的認識。有一次,我一個不怎么善于表達的朋友和劇本殺店家商量,瞞著我給我過生日、送生日蛋糕,也算是借游戲給了我這次難忘的情感經歷吧。(A5)

這種“我”與“他”之間的游戲互動正是借游戲化身之口實現了情感認知的輸入或輸出,也就是說,玩家既可以像A5一樣,在人際互動中嘗試并獲得全新的情感體驗,延展現有的情感認知或收獲新的認知;也可以以化身之軀傳達出自己的情感認知,就像為A5送生日蛋糕的朋友一樣,在那一刻,兩位現實中的朋友都作為玩家表達和收獲了自身對于情感的認知。

第二,游戲互動成就了玩家對情感認同的想象。

玩陣營本的時候,我經常能感受到團隊作戰的感覺,在那個環境中就能體會到歸屬感。(A15)

劇本殺經常能帶給我一些集體活動的滿足感,玩的時候就覺得自己能獲得比現實生活中更多的認可。(A1)

當玩家處在一個團隊中時便會對這種共同身份符號表現出一種心理上的認同感和情感歸屬,通過對“我們”與“他們”情感的劃分形成一種想象共同體。這種想象的團隊共同體以游戲中的共同利益為基礎,由“勝負心”凝聚而成,在一定程度上能夠補充玩家內心對于渴望認同、渴望歸屬的情感認知,但也難以避免想象性、暫時性的局限。

四、劇本殺交往的互動特征與文化實踐

劇本殺游戲實踐作為新生代與眾不同的社會交往方式,絕不僅僅以游戲玩家的個體行為表征為顯現,而是整體性地投射到游戲群體上來。劇本殺社群是新媒介語境下由游戲玩家聚集起來的一類社群,以信息交換、經驗分享、情感互動、文化實踐或消費交易為群體凝聚力。社群扮演著維系劇本殺交往的重要角色,通過對以社群為基點的劇本殺群體交往的研究,能夠從較為宏觀的視角把握游戲實踐下社會交往的互動表征以及文化意涵,進一步豐富對新生代青年多元社會實踐樣貌的生動描繪。

(一)互動特征:儀式互動與行為規訓

劇本殺游戲因其特殊的社交式游戲機制,在群體交往層面呈現出不同于其他游戲的鮮明特征,主要表現在儀式互動和行為規訓兩個方面:

第一,群體交往的儀式互動表征。美國社會學家蘭德爾·柯林斯(Randall Collins)提出互動儀式有四個構成要素:兩個或兩個以上的人的身體共同在場、對局外人設定了界限、人們的注意力集中在共同的活動或者對象上、人們分享共同的情緒與情感體驗。①劇本殺在有明顯區隔的空間中開展,所有玩家共同在場對角色進行演繹,他們對角色互動與劇情推進保持著高度集中的注意力,其對于推理快感或是情感沉浸的需求能夠被很大程度地滿足。所有受訪者都表示自己更喜歡面對面的身體在場交流,稱其能夠確保情緒傳達得通暢或共情感的產生,在游戲中這是必不可少的。

游戲中,面對面表達可以讓我看到對方的喜怒哀樂,這樣才能更好地交流感情。(A2)

面對面的形式可以感受到對方的情緒,看到對方的表情。(A4)

在此情境中,場外信息和精力不集中等影響其他玩家情感沉浸度的行為都是不被允許發生的,這也體現了劇本殺游戲互動的高度儀式化。

我當時玩一個陣營本,那一車里面有個男生就很擺爛,他一直很“場外信息”,一直說一些很跳戲的話,讓人沒什么游戲體驗。(A5)

DM對于整個互動儀式的串場銜接、暖場、儀式邊界和秩序的維護都十分重要,他的存在確保了游戲玩家在交往儀式中情感的沉浸度和連貫性,促進了群體情感能量的釋放。

玩家之間相互不熟悉很容易讓游戲很“散”,主持人通過暖場把玩家都串聯起來是很重要的。(A4)

線上游戲也同樣具有儀式化特征,以在線游戲房間為場域內外區隔,以語音連線代替身體在場,以技術為依托設置游戲環節和游戲規則。即使這樣,仍有多名受訪者(A1、A2、A3、A4、A7、A8、A9、A10、A11、A12、A15、A17)表示,雖然網絡為游戲實踐提供了便利,但終究是無法取代線下面對面的具身游戲體驗。正如柯林斯所說:“盡管遠程的交流可以提供儀式的某些參與感,但缺乏實時的互動,難以替代親身實際參與所產生的團結”,②這一點至少在劇本殺群體交往中可以被驗證。

第二,群體互動的行為規訓表征?!皟x式是行為規則,這些規則規定了一個人在那些神圣的對象面前應該如何表現自己?!雹蹌”練⒂螒虻耐瓿尚枰喾N框架來加以限制,比如參與者與非參與者的身份劃分、儀式規則的維護以及儀式權力的劃分等,以此對于儀式行為作出規訓。因而在實際的游戲實踐中,對于玩家的行為規訓是存在的,也是必要的,大致可分為:準入規訓、行為規訓和權力規訓三種。

首先,劇本殺群體存在準入規訓,但并不十分嚴格(少量高等級的社群除外,例如寫手和玩家的交流群、內測群)。這一點不僅體現在入群門檻上,也體現在老玩家對于新玩家的接受度上,訪談過程中除兩名玩家(A4、A16)表示介意新手之外,其他人都對新手玩家持歡迎態度。不僅如此,受訪者A9、A13都表示自己希望劇本殺能夠不斷推廣、吸納新人,成為社會日常生活中的大眾娛樂游戲。

我不太喜歡把劇本殺稱為一個圈子,我更喜歡讓更多人知道它、加入它,希望它能走向大眾。(A9)

而專業性較高的社群(例如豆瓣小組、微博超話等)會對于新成員的準入提出一些要求,但門檻也并不高。另外,在游戲文化的被接納度上,該圈層無論是行話或是規則,抑或是文化,對于新玩家而言都尚在理解范疇之內,本身并不具有嚴格的排他性。

其次,劇本殺群體存在行為規訓,程度依據社群功能而定。具體來說,以拼車組局為主要功能的社群對于玩家的行為規訓較為松散,只需要保持“不發廣告”或“保持拼車活躍”最基礎的兩點即可。討論分享功能的社群規訓也不太嚴苛,人盡皆知的規則是“嚴禁劇透”。例如豆瓣小組發布群規則,含有劇透的帖子分享也需要在標題中做出標注。

以輔助游戲實踐開展為主要功能的社群是三種類型中行為規訓程度最高的。該社群儀式化程度極高,玩家付出的時間、金錢和精力都較多,因而為保證個人游戲體驗,其行為規訓程度較高。

跳車、貼臉、兇手自爆都是大家很討厭的行為,很影響整個團隊的體驗。(A1)

最后,劇本殺群體還存在權力規訓。在社群中,面對不遵守規則的玩家,管理員或群主會作為“權力”中心者,對其采取勸刪或剔除社群身份的懲罰;在游戲中,“越權”行為會被DM或店家警告、懲罰,甚至可能會被拉入打本黑名單,以此維護群體目標和多數玩家的利益。權力中心者對信息的把控和行為的規范,既維護了社群互動氛圍,也維護了權力中心的威嚴,增強了群內玩家向中心靠攏的力度,有利于釋放更大的情感能量。

跳車是不允許的,跳車的那個人需要把全場的錢都包下來。(A2)

總體上來看,規訓程度的高低受加入難度和時間、資金、精力投入成本因素的影響。一方面,加入難度越大的社群對于玩家的規訓程度越高,相對應的群內交流互動質量越高,情感卷入度和團結度也更高,例如高質量玩家群、內測群、微博超話等。另一方面,時間、金錢、精力投入成本越高的社群規訓程度越高。游戲功能社群最為突出,游戲玩家開展一場游戲花費少則幾十多則幾百,時間投入在2—6小時不等,加之玩家的演繹、情感等精力成本,因此,一名玩家不遵守規則將會影響玩家群體的游戲體驗,前期投入成本也會付諸東流。該類加入成本較高的社群會衍生出懲戒失范行為的規則系統,以保證儀式互動的最佳效果和維護所有玩家的共同利益。

(二)文化實踐:符號文本與劇本殺文化

荷蘭文化史家約翰·赫伊津哈(Johan Huizinga)認為,游戲和文化是分不開的?!拔幕弊允贾两K就具有游戲的特征,“游戲”被看作文化最本質的特性,真正的、純粹的游戲是文明的基石。①劇本殺自然也是文化的一種表現形式,游戲玩家在長期的群體交往中形成了獨特的符號風格與文化特征,并積極主動地參與到文化的發展與創作中去,劇本殺文化也承載了青年話語實踐的重要意義。

第一,符號文本的盜獵與生產。劇本殺屬于亞文化的一種,它同其他亞文化群體一樣擁有屬于自己的符號隱喻體系,主要借助于已有的物品體系或意義系統,通過對這些物品的挪用和對意義的篡改來實現。②受訪者A1、A2向筆者科普了一些劇本殺圈子的“黑話”:

“拼本、開車、硬推、推土機”在圈內比較常用,基本都是行業參與者創立出來的。(A1)

“菠蘿頭”玩家是玩情感本的時候,不管別人推薦的這個本有多好哭,這類玩家就是不哭。還有“水龍頭”玩家,他和“菠蘿頭”玩家是相反的,就算不是情感本,他也會哭。(A2)

“車”原本指陸地上有輪子的運輸工具,但在劇本殺社群中表示“一場游戲”,并由此衍生出許多新的語義。③劇本殺游戲玩家使用的眾多語言都是通過“盜獵”與“篡改”已有的意義體系而形成,逐漸進化出新的符號語義并成為其內部流行的行話,使其充滿了屬于劇本殺的文化風格。除文字符號之外,玩家也會生產表情包等圖像符號。表情包的生產被打上深重的年輕群體的文化烙印,④它同“黑話”一樣是劇本殺圈子的話語表達形式,將圈內人與圈外人區分開來,玩家對該類符號的編碼譯碼也成為群體交往中個體參與的見證,是青年群體文化的一種表征形態,也是青年話語實踐的一種常見途徑。

我們交流經常用表情包,都是黑照截圖P出來的。就比如說打本的時候,有人受懲罰,我們就咔咔一頓拍,P一點字,聊天的時候就會經常用。(A1)

第二,劇本殺文化的建構。劇本殺文化是游戲玩家在群體交往、群體實踐中形成的文化產物,具有該圈子鮮明的文化風格,其形成一方面來自對傳統桌游文化的繼承與創新,另一方面來自游戲玩家們的實踐與共創。

就第一方面而言,劇本殺玩家很多來自桌游圈,即從狼人殺、三國殺等游戲擴散而來,因此原本桌游圈的文化很多也沿襲至劇本殺文化圈。例如玩家A1認為劇本殺雖然是一種較為新穎的游戲類型,但其中很大一部分與大眾的游戲圈層文化十分相似,許多文化內涵都是相通相融的,部分游戲“黑話”也是沿襲自狼人殺和三國殺圈子。但劇本殺仍然表現出不同于這些傳統桌游的文化表征:

三國殺是一個回合制的游戲,狼人殺是一個推理性的游戲,劇本殺可以說是這兩者的結合,但故事背景、內容則更加豐富。(A2)

劇本殺集推理、懸疑、玄幻、歡樂、古風等不同文化風格于一體,集游戲、閱讀、扮演、復盤等文化形式于一體,又集社會、歷史、情感、仙俠等文化題材于一體,再加之其互動性、社交性極強的游戲機制,使其擁有毋庸置疑的文化意涵。在近些年劇本殺文化也不斷與其他行業文化碰撞出新的火花,衍生出“劇本殺+”的商業模式,其文化涵義也在進一步深入和擴大。

就第二方面而言,劇本殺文化在玩家們的共創實踐中進一步被深化。玩家在游戲交往實踐中就已實現與劇本殺文化的深度融合,在文本設定與個人詮釋的交織交錯之中形成獨屬于自己的文化解讀,衍生出新的文化意核。

DM講他之前帶過的玩家,其實最后警察已經發現殺害弟弟的兇手是誰了,但他故意抓了另外一個對于兇手來說意義很深的人。他說“因為他(指兇手)讓我嘗到了失去重要人的滋味,所以我也要讓他嘗到失去重要人的滋味?!彼悦恳粋€人的選擇不同,又給這個故事賦予了新的意核和新的結局。相當于玩家在劇本演繹中就可以開展自己的同人創作。(A5)

游戲玩家可以通過多種形式的二次創作來進入文化實踐層面。例如小紅書中存在著大量玩家創作的衍生作品,以文字文本和視頻文本為主要呈現形式,有像玩家A8一樣創作的劇本內容以外的人物獨白,也有玩家再次扮演劇中人物拍攝創作的同人短視頻等。除此之外,玩家還能通過社群討論以及社群活動來對劇本作者產生影響。

我有一個朋友打了一個恐怖本,他認為這個結局不是很好,講述了他認為的結局應該是什么樣的。他發布內容的評論數特別高,被作者看到了。作者就加了他的好友,他倆進行交流,可能就會對作者的創作有一些積極啟發。(A3)

我們當時在長沙一個的店里,有幾位作者都是在帶自己寫的本。當時玩完我們就會一起討論,作者出來我們也會一塊聊。有時候他會聊下一部劇本想寫什么類型的本,我們會提供參考意見。(A11)

在劇本殺游戲的群體交往中,無論是通過虛擬空間的社群互動還是線下面對面的游戲實踐,劇本殺文化作為玩家、作者、店家三者之間交流碰撞的產物對于整個行業和文化圈群都產生積極意義,這也成為青年文化的一種輸出形式,傳達出這一世代青年群體的審美趣味和價值表征。不僅如此,在多元主體的互動共創之下,劇本殺也正在作為一種文學樣式、一種影視風格、一種IP文化以跨媒介敘事的方式不斷發光發熱,成為劇本殺青年探索與拓展話語實踐深度和廣度的見證,也成為凝結著新生代話語權力的想象空間。

五、結語

基于劇本殺游戲的社會交往所關涉的不僅僅是青年對自我心靈的透視、人際關系的拓展,還賦予了青年作為一種文化的浸染,成為塑造新時代語境下青年群體的話語表達,成為時代記憶中的亞文化結晶。盡管本文意在構建對劇本殺游戲交往實況的真實解讀,但在訪談深入的過程中筆者也發現了隱藏其中的問題:一是“脆弱的社交關系”,劇本殺游戲社會交往具有明顯的不穩定性和非持久性,“因游戲而起,以游戲而終”成為劇本殺社會交往常態;二是將游戲作為社會實踐途徑難免存在想象性、虛擬化、模糊化癥候。因此,劇本殺游戲交往的健康積極發展仍需要多方持續努力,共同為建構和維護璀璨多元的青年交往實踐保駕護航。

基金項目:本文為國家社科基金一般項目“青少年的短視頻沉迷與治理研究”(編號:23BXW092)

作者:

史可凡,河南大學新聞與傳播學院碩士研究生,研究方向:媒介文化與青年文化

趙紅勛,河南大學新聞與傳播學院副教授、河南大學影視藝術研究所所長,研究方向:視聽傳播、媒介文化與青年文化

(責任編輯:谷儒楠)

Abstract: As a popular game style among young people, the practice of “script-killing” projects the discursive structure of social interaction. This study takes script-killing as the research object and examines its social interaction through participant observation and in-depth interviews, in order to provide a new way of thinking for an in-depth understanding of script-killing games. The study finds that: first, the social interaction of game players mainly involves self-interaction and interpersonal interaction to construct subjective values and maintain social relations; second, there are two distinctive features of social interaction in script-killing, namely, “ritual interaction” and “behavioral discipline”. Meanwhile, the cultural practices expressed in the form of games are also produced and shaped in the process of interaction, and become an important meaning space for youth discourse exploration and imagination.

Key Words: Script Killing, Social Interaction, Gamer

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