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群組視角觀點采擇:自動加工的證據

2024-04-20 15:51何曉燕楊瀅巧楊豐伊尹軍
心理技術與應用 2024年4期

何曉燕?楊瀅巧?楊豐伊?尹軍

摘 要 基于經典的視覺觀點采擇范式,本研究探討人們如何采擇群組視角觀點。研究創設了自我視角信息與群組視角信息一致與不一致條件,比較兩種條件下被試對自我視角信息判斷的反應時。若被試在視角信息不一致條件下的反應時顯著長于其在一致條件下時,提示被試在判斷自我視角信息時受到了群組視角信息的干擾,即自動加工了群組視角的觀點。結果顯示,相比視角信息一致條件,被試在視角信息不一致條件下反應時更長。當虛擬人物群組被箭頭替代后,被試自動加工群組視角信息效應消失。該結果揭示,人們會自動地加工社會群組的視覺信息,且該效應不能由物理層面的指向所解釋。

關鍵詞 視覺觀點采擇;群組視角;自我視角;自動加工

分類號 B849

DOI:10.16842/j.cnki.issn2095-5588.2024.04.002

1 引言

人際互動中,交互雙方看到的信息并非完全相同,故人們常需站在他人角度理解他人所看到的信息,以確保社會交往的順利進行(Kovács et al., 2010; Sperber & Wilson, 1995)。這種站在他人角度推測他人所看到信息的過程稱為視覺觀點采擇(Visual perspective-taking)。Flavell等(1981)提出,視覺觀點采擇可分為兩個層次:一級視覺觀點采擇和二級視覺觀點采擇。前者強調推測他人是否可以看到某事物,即“是否能看到”的能力,是推測他人心理狀態的基礎。近年來,系列研究揭示出個體采擇一級視覺觀點的過程為自動加工,即個體在沒有被要求計算他人視角信息時會自動加工他人視角信息(孫楚, 耿海燕, 2023; 王雨晴等, 2015; 吳夢慧等, 2022; Apperly & Butterfill, 2009; Martin et al., 2019; Ramsey et al., 2013; Rubio-Fernandez et al., 2022; Samson et al., 2010; Ward et al., 2019)。Samson等(2010)采用經典的視覺觀點采擇任務范式,發現當明確告知被試可以忽略其他視角,只判斷自我視角所看到的信息時,被試仍然會受到他人視角信息的影響,即會自發地加工他人視角的觀點和信念。后續研究發現,盡管采用主次雙任務范式增加了個體的認知負荷,但次要任務并不會影響個體對他人視角信息的自動計算(Qureshi et al., 2010)。甚至還有研究發現,即使增加時間壓力,個體對他人一級視覺觀點的計算也不會削弱(Todd et al., 2019),在現實情境下也是如此(Del Sette et al., 2022)。這些均表明人們會自動加工他人視角觀點。

盡管眾多研究證實人們可以自發采擇他人視角觀點,但它們具有一個共同特點,即主要關注對單個個體視角觀點的采擇。而人類作為群居動物需與不同群組進行社會交互(Cracco & Cooper, 2019; Gallup et al., 2012; Moussa?d et al., 2016)。例如,與一個群組合作追求一個共同的目標(如踢足球),需要了解周圍的一群人注意到了什么、看到了什么,以確定自己在該群組中應該扮演什么樣的角色。有研究表明,由于與群組交互需要處理大量群組情境信息,為簡化處理信息,人們常常會根據相關線索將不同個體歸為同一類,并將其視作一個整體來推測該群組或個人的行為(Campbell, 1958; Yin et al., 2022)。群組心智感知研究表明,盡管群組本身沒有心智,但人們也常將心智狀態歸因于群組(Cooley et al., 2017; Knobe & Prinz, 2008; Waytz & Young, 2012)。例如,新聞報道和日常交談中常使用與個人心智狀態相關的詞匯(如“想”“計劃”和“打算”等)描述某個群組、公司或組織等的行為。類似的表達現象也出現在對其他類型群組的描述中,如人們會談論一個政府機構的意圖,一群運動員喜歡或討厭什么,等等,這種言語的使用是否表明人們會從群組視角來理解群組觀點仍有待考察。

群組實體性研究表明,群組雖由不同的個體組成,但人們并沒有將社會群組簡單視為個體的集合,而是傾向于將其視為一個有機的整體(Campbell, 1958)。與社會個體相同,群組也可作為認知加工的基本單元(Hamilton & Sherman, 1996)。例如,人們在形成對群組印象知覺的過程中將群組視為一個整體,認為群組成員具有相同或相似的特征(Crawford et al., 2002; Spencer-Rodgers et al., 2007)。人們會根據社會群組或預期群組其他成員的行為推測個體的行為(Yin et al., 2022)。即使群組是一個抽象概念,無真實頭腦和神經系統,但人們還是視其為具有心智的實體(Au & Ng, 2021; Morewedge et al., 2013; Waytz & Young, 2012)。這些研究提示人們可能會以個體層面類似的機制理解群組層面的視角觀點。因此,鑒于以個體為對象進行觀點采擇的過程具有自動加工的特性,并且群組和個體均可作為認知的基本單元,本研究假設人們可以從群組視角自動采擇社會群組的觀點。

為檢驗上述假設,本研究改編了經典的視覺觀點采擇范式(Samson et al., 2010)。在本研究的實驗中,主試給被試呈現刺激圖片,圖片包含從被試視角可見左右兩側及后側墻的房間,在房間左、右一側或兩側的墻上有不同數量(0~3)的紅色圓點(如圖1所示),圖中站著朝向左側或右側的虛擬人物。虛擬人物面朝其中一面墻,只能看到左側或右側墻面上的紅色圓點,而被試能夠看到兩面墻上的圓點,兩者因此產生視角信息差異。當紅色圓點只出現在虛擬人物所朝向的墻面時,被試與虛擬人物看到的紅色圓點數量一致(視角信息一致條件);當紅色圓點出現在左右兩面墻上時,被試與虛擬人物看到的紅色圓點數量不一致(視角信息不一致條件)。被試的任務是忽略無關視角,判斷圖片呈現的數字與其看到的紅色圓點的數量是否一致,并進行按鍵反應。如果被試在視角信息不一致條件下判斷自我視角信息的反應時長于一致條件下,則說明被試完成任務時受到了他人視角信息的影響,即自動計算了他人視角信息。

為考察群組層面的觀點采擇,本研究參考Yin等(2022)的設置(即將四個外在特征一致的智能體歸為同一群組),將經典視覺觀點采擇范式中的一個虛擬人物改為由四個虛擬人物組成的群組。以往研究通過改變群組的實體性程度操縱群組(Campbell, 1958; Crawford et al., 2002; Lickel et al., 2000),如讓成員在空間上臨近,或在物理特征上相似。在這種情況下,人們會認為該群組整體性較強,知覺其為一個群組(Ip et al., 2006)。

本研究借鑒該操縱方式,讓四個虛擬人物的外在特征一致,從而操縱群組的存在。具體而言,實驗1通過呈現四個穿著和朝向均一致的虛擬人物組成的群組,考察被試在視角信息一致與不一致兩個條件下對自我視角信息判斷反應時的差異。由于實驗1中所有群組成員朝向一致,個體采擇群組視角的觀點可能體現的只是對單個個體視角觀點的理解,而沒有考慮群組視角的信息。實驗2為排除這種可能,設置群組成員兩兩背對站立,進一步考察被試對群組視角觀點采擇的過程。

2 實驗1

參考以往研究(Ip et al., 2006; Yin et al., 2022),實驗1通過操縱圖片中四個虛擬人物穿著同一服裝且朝向一致為同一群組,考察被試是否會自動采擇社會群組觀點。

2.1 被試

通過廣告方式招募24名在校大學生被試(男性6名,女性18名)。被試年齡為19~26歲(M=22.33,SD=2.20)。所有被試均為右利手,視力或矯正視力正常,無色盲。實驗結束后,被試獲得價值五元左右的禮物作為報酬。這一被試量與之前視覺觀點采擇相關研究基本一致(Zwickel, 2009)?;趯嶒?的設計,使用G* power 3.1事后檢驗計算該樣本量的統計檢驗力(Faul et al., 2009),設定Alpha為0.05且Power為0.8進行單因素配對樣本t檢驗進行分析,得出效應量為0.52,達到中等效應量水平Cohen(1988),說明該樣本量具有較好的統計檢驗力。

2.2 實驗材料與程序

實驗1采用19英寸CRT顯示器,分辨率為1024×768,刷新率為100Hz,被試距屏幕約60cm。實驗圖片采用Poser11 3D軟件制作(如圖2所示)。實驗流程采用Psychopy1.82.7軟件編寫。實驗流程如圖1所示,每個試次開始前先呈現注視點“+”,而后出現文字“你”以提示被試需從自己的視角判斷信息,接著呈現數字線索。最后呈現有虛擬人物的圖片2000ms,直到被試在鍵盤上按下“是”或“否” 鍵(即“左、右鍵”)為止。若在2000ms時被試仍無反應,則下一個刺激自動呈現。實驗中要求被試忽略無關視角信息,判斷僅從自己的視角所看到的紅色圓點數與圖片呈現的數字是否匹配,并快速準確地(反應時優先)做出按鍵反應。若匹配則做出“是”反應(即“左鍵”);若不匹配則做出“否”反應(即“右鍵”)。實驗中給女性被試呈現女性虛擬人物圖片,給男性被試呈現男性虛擬人物圖片。正式實驗開始前,被試需進行練習實驗。

實驗中在50%實驗試次,被試與圖片中四個虛擬人物看見數量相同的紅色圓點(視角信息一致條件);50%實驗試次,二者看見數量不同的紅色圓點(視角信息不一致條件)。在匹配條件中(即做“是”反應),呈現的數字與被試視角看到的圓點數相同。反之則呈現的數字與被試角度看到的圓點數量不同。

實驗共包含104個試次,其中48個為匹配條件(包含24個視角信息一致試次,24個視角信息不一致試次), 48個為不匹配條件(包含24個視角信息一致試次,24個視角信息不一致試次),另外還參考前人研究(Samson et al., 2010),設置了8個填充試次,所用圖片墻上無任何圓點,其包含相同數量的一致和不一致試次,以及匹配和不匹配試次。

實驗開始前被試需進行28個試次的練習。正式實驗分為2個組塊,每個組塊包含52個試次(48個實驗試次和4個填充試次),完成整個實驗約15分鐘。每個組塊內,實驗試次隨機呈現,組塊呈現順序通過被試來平衡。參考前人的研究設計(Samson et al., 2010),不匹配條件只是為了平衡實驗而構建,實驗只需分析匹配條件的結果(下同)。

2.3 結果與分析

將每個被試錯誤反應及反應時在2.5個標準差之外的試次剔除(剔除的占總試次的7.20%)。對反應時進行配對樣本t檢驗分析,結果顯示:視角信息不一致條件下的被試反應時(M=670,SD=104)顯著長于一致條件(M=654,SD=136),t(23)=4.48,p<0.001,Cohens d=0.93。對準確率進行相應的分析發現,不一致條件下準確率(M=0.95,SD=0.05)顯著低于一致條件(M=0.97,SD=0.05),t(23)=2.12,p=0.045,Cohens d=0.44。結合準確率和反應時結果,說明該實驗結果并不能由速度-準確率權衡所解釋。

上述結果表明,當虛擬人物視角看到紅色圓點數與被試自我視角看到的不一致時,被試的反應時受到群組視角信息的干擾,即自動計算采擇群組視角的信息。

3 實驗2

由于實驗1中群組成員朝向一致,存在個體采擇群組視角觀點體現的只是對單個個體視角觀點采擇的可能,而沒有考慮群組視角上的信息。根據群組知覺的研究,人們會根據空間鄰近性、外在特征相似性或行為的一致性知覺一群人為同一個群組(Campbell, 1958)。當滿足其中一種條件,如外在特征一致而行為不一致時,人們依然會認為這一群人為同一群組(Yin et al., 2022)。因此,實驗2在保持四個虛擬人物外在特征一致且空間臨近的基礎上,把群組成員的朝向改變為兩兩背對站立,以此操縱群組中個體視角信息與群組視角信息的差異,分離群組視角信息與其中個體視角信息,排除理解單個個體視角信息的可能。為了進一步說明人們確實計算了群組視角信息,而非朝向這一物理信息在起作用,本實驗參考Santiesteban等(2014)的研究,設置了對比條件,即用箭頭替換所有人物,以檢查采擇群組視角觀點的過程是否發生于社會性的虛擬人物群組。

3.1 被試

為與實驗1樣本量保持一致,參考前人研究(Michelon & Zacks, 2006),實驗2通過廣告招募24名在校大學生被試參與實驗。其中,男性9名, 女性15名,被試年齡為18~26歲(M=22.36,SD=2.57)。所有被試均為右利手,視力或矯正視力正常,無色盲。實驗結束后,被試可獲得價值20元左右的禮物作為報酬?;谘芯吭O計,針對該樣本量,本研究使用G* power 3.1進行事后檢驗計算該研究設計的統計檢驗力(Faul et al., 2009)。具體而言,設定Alpha值為0.05,統計檢驗效力Power為0.8,分析2×2重復測量方差檢驗,得出效應量為0.25,其達到Cohen (1988)建議的中等效應量水平,說明該樣本具有較好的統計檢驗力。

3.2 實驗儀器與刺激材料

實驗2采用實驗儀器和刺激材料與實驗1基本相同。不同之處在于,實驗2中四個虛擬人物兩兩背對背站立(如圖3所示),以避免所有人物朝向一致而混淆個體視角信息與群組視角信息。刺激材料中設計四個虛擬人物的整體視角看到的紅色圓點數與被試自己視角下看到紅色圓點數相同,則為視角信息一致條件,反之為視角信息不一致條件。若被試在視角信息不一致條件下反應速度慢于視角信息一致條件,則說明人們加工自身視角信息時受到群組整體視角信息的干擾,即自動采擇了群組層面視角的信息。為排除物理朝向的解釋,實驗在虛擬人物群組作為刺激物的基礎上,增加了箭頭作為另一個刺激物(Santiesteban et al., 2014)。箭頭組的朝向、高度、位置和顏色均與虛擬人物相當(如圖3所示)。

3.3 實驗流程與設計

實驗2流程與實驗1相同(如圖3所示)。實驗的50%實驗試次,被試與圖中四個虛擬人物或箭頭看見相同數量的紅色圓點(視角信息一致條件);50%實驗試次,被試與四個虛擬人物或箭頭看見不同數量的紅色圓點(視角信息不一致條件)。具體而言,在虛擬人物和箭頭條件中,各包含匹配條件72個試次(36個視角信息一致試次,36個視角信息不一致試次),及不匹配條件72個試次(36個視角信息一致試次,36視角信息不一致試次)。此外,包含24個填充試次,虛擬人物條件和箭頭條件各12個試次,其中均分別包含相同數量的一致和不一致試次,及匹配和不匹配試次。實驗共分為6個組塊,每個組塊包含52個試次(48個實驗試次和4個填充試次)。正式實驗開始前,被試需進行28個試次的練習。每個組塊內,實驗試次隨機呈現,組塊呈現順序通過被試平衡。根據視角信息一致性及目標對象類型,本研究構建2 (視角信息一致性:一致vs不一致) × 2 (目標對象:虛擬人物vs箭頭)的被試內設計。

3.4 結果與分析

將每個被試錯誤反應試次和反應時在2.5個標準差之外的試次剔除(占總試次的5.64%)。對反應時進行2(視角信息一致性:一致vs不一致) × 2(目標對象:虛擬人物vs箭頭)重復測量方差分析,結果顯示:視角信息一致性主效應不顯著,F(1, 23)=1.53,p=0.228,η2p=0.06;目標對象主效應顯著,F(1, 23)=9.02,p=0.006,η2p=0.28,虛擬人物條件下被試反應時(M=629,SD=128)顯著長于箭頭條件(M=619,SD=128);兩者的交互效應顯著,F(1, 23)=4.49,p=0.045,η2p=0.16。簡單效應分析結果表明,對于虛擬人物,視角信息不一致條件下反應時(M=638,SD=136)顯著長于一致條件(M=621, SD=122),t(23)=2.56,p=0.018,Cohens d=0.52;但對于箭頭,視角信息一致條件下反應時(M=629, SD=131)與不一致條件(M=623, SD=124)差異不顯著,t(23)=0.50,p=0.63,Cohens d=0.10。對準確率進行相應分析發現,視角信息一致性主效應不顯著,F(1, 23)=2.68,p=0.115,η2p=0.11;目標對象主效應不顯著,F(1, 23)=0.36,p=0.553,η2p=0.02;兩者的交互效應也不顯著,F(1, 23)=0.22,p=0.647,η2p=0.01。結合準確率和反應時結果,準確率和反應時結果模式未呈現相反的模式,說明本研究結果并不能由速度-準確率權衡所解釋。

反應時結果顯示,當目標對象為虛擬人物時,被試在視角信息不一致條件下的反應時顯著慢于一致條件下的反應時;當目標對象為箭頭時,未出現上述效應。該結果表明,被試在判斷自我視角信息時,受到了群組視角信息的干擾,即自動采擇社會群組視角的信息;該結果非對物理層面朝向加工的作用。

4 討論

本研究改編Samson等(2010)的研究范式,設計了兩項研究以探討人們是否會采擇社會群組的觀點。實驗1結果顯示,當群組人物朝向一致時,被試在判斷自我視角信息時會受到群組視角信息的干擾。實驗2為排除對個體視角觀點采擇的可能,改變群組人物朝向,且通過與箭頭進行比較,發現實驗1效應只出現在目標對象為虛擬人物條件時,而在箭頭條件下消失。

實驗2設置虛擬人物朝向不同,旨在分離個體視角信息與群組視角信息,發現被試在該情境下仍會自動采擇社會群組觀點。該結果與個體視角觀點采擇呈現類似模式的效應(Del Sette et al., 2022; Rubio-Fernandez et al., 2022; Samson et al., 2010; Westra et al., 2020),但與Capozzi等(2015)研究結果存在不一致。Capozzi等(2015)在研究中設置了2個虛擬人物,發現當2個虛擬人物一致看向相同數量的紅色圓點時,會出現與實驗1類似的干擾效應。然而,當2個虛擬人物的朝向不同(即看到不同數量的紅色圓點時),干擾效應消失,這與實驗2結果似乎存在不一致。Capozzi等(2015)認為,人們可以有效計算單個個體視角的信息,但在存在更多持有不同視角信息個體的情境下,人們可能不會自發地跟蹤多個視角,故2個虛擬人物的朝向不同時觀點采擇效應消失。本研究認為,實驗2結果與Capozzi等(2015)存在差異的可能原因是,人們是否會將2個虛擬人物知覺為社會整體。根據群組實體性研究,在群組成員具有相似外形且數量較多的情況下,人們才有可能知覺該群組為一個整體(Blanchard et al., 2018; Lickel et al., 2001)。當群組僅由2人組成時,可能較難形成群組整體性的知覺。因此產生了本研究與前人研究的差異。

近年來,研究者常爭論自動觀點采擇過程是通用領域的一般性認知過程,還是特定領域的心理理論加工所致(李藝, 肖風, 2021; Heyes, 2014; Santiesteban et al., 2014, 2017; Westra et al., 2021)。具體而言,通用領域的一般認知加工的觀點認為,自動觀點采擇是物理朝向的作用導致人們加工人物所朝向視角的信息,不涉及對個體心智狀態的思考(Santiesteban et al., 2014)。例如,Santiesteban等(2014)曾認為人物的方向特征可誘發不同的效應,例如臉部的正面特征(前額、眼睛、鼻子等)會自動轉移人們的注意力,從而增強了對不同朝向的紅色圓點數的加工。對獼猴的研究也發現,獼猴偏好將注意轉移到人類或其同類頭部朝向或眼睛注視的方向(Deaner & Platt, 2003)。對人類的研究也發現,嬰兒也表現出對眼睛注視方向的敏感性(Farroni et al., 2007)。甚至有研究者提出,對他人視角觀點自動采擇過程是注意線索的作用,而非對人物心智狀態進行加工的結果(Furlanetto et al., 2016; Nielsen et al., 2015)。

然而,特定領域心理理論加工的觀點認為,自動觀點采擇過程是對他人心智狀態的理解和加工所致(李藝, 肖風, 2021Apperly et al., 2005)。本研究在實驗2中以虛擬人物群組和箭頭為目標對象比較后發現,在箭頭跟人物朝向一致條件下并未發現明顯的干擾效應。該結果支持了特定領域心理理論加工的觀點。

盡管本研究發現,人們自動采擇社會群組觀點,并呈現與個體觀點采擇相同的模式,但這是否意味著人們對群組的觀點的加工過程與對個體視角觀點的加工過程相同尚未可知。關于群組心智感知的研究發現,人們推測個體心智狀態與群組心智狀態激活時的神經模式相似(Jenkins et al., 2014),但對相應大腦區域的激活模式存在差異(Contreras et al., 2013)。在加工過程方面,雖然群組會如同個體一樣被視為一個實體(Yin et al., 2022),但由于群組由不同個體組成,在對群組進行觀點采擇時,可能涉及先將群組作為整體進行加工的過程(Stocks et al., 2020),這可能會導致群組觀點采擇與個體觀點采擇的差異。在心智感知方面,關于群組實體性的研究表明,人們可根據群組成員的外在特征和內在目標知覺群組(Bloom & Veres., 1999; Ip et al., 2006; Sheikha & Hirschfelda, 2019; Yin et al., 2022)。若人們發現群組成員具有一致的外在特征(如穿相同的衣服),或擁有一致的目標且為完成該目標表現出一致的行為,則會認為該群組是一個整體。Ip等(2006)認為,人們通過上述兩種方式知覺群組的整體性內在過程存在不同。前者是基于群組成員的物理特征推測其具有共同的內在心理特征,從而知覺其為一個整體;而后者更多是基于群組成員行為的一致性推測其具有一致目標,形成對群組成員的整體感知。本研究僅通過外在特征(即穿著相同的衣服)操作群組,驗證人們的確會從群組層面采擇觀點。若通過群組成員行為一致性的方式操縱群組,是否會獲得一致結果有待未來研究檢驗,且可進一步結合群組實體性比較個體觀點采擇與群組視覺觀點采擇加工過程的異同。

本研究雖然驗證了我們的假設,但仍然存在不足之處。首先是研究設計有局限性,實驗1中設置群組朝向一致,而在實驗2中為了避免混淆個體視角信息和群組視角信息,將4個虛擬人物改為兩兩背對站立。實驗2設置存在群組內部兩兩虛擬人物的視角信息不一致,無法解釋和排除是否給被試增加了額外的干擾。因此,后續研究設計需要進一步考慮如何排除這種干擾的可能。其次,兩項研究均操縱單一群組的視角觀點,而未設置基線組——即與非群組(低實體性群組)的人群進行比較,在非群組條件中是否會呈現相似的結果值得未來研究進一步補充與完善。

5 結論

本研究基于改編的視覺觀點采擇范式,通過兩項實驗探討了人們對群組視角觀點采擇的自動加工過程,獲得以下結論:人們可以自動采擇社會群組的視覺信息,且該效應不能由物理層面的指向解釋。

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