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IP,生態與社交:二次元經濟多重面貌

2015-12-04 10:50朱步沖
三聯生活周刊 2015年49期

朱步沖

11月19日,北京天氣陰霾,冷雨霏霏,然而在位于大山子的751DPARK創意產業園區的一號展館內,熱烈的氣氛與外面的天氣形成了鮮明對比:正在召開的騰訊動漫2015年行業合作大會,似乎在向所有騰訊互動娛樂用戶和行業合作、觀察者宣布,中國二次元經濟的黃金時代,正在變得觸手可及。

騰訊:從受眾培植到內容共生

在主題演講中,騰訊副總裁、騰訊互動娛樂負責人程武列舉了一系列數字,來證明中國二次元消費已經迎來了盼望許久的“井噴”:三年中,騰訊動漫頻道簽約作者數已經超過500人,累計投稿作者數字超過5萬人,累計作品總數超過20萬部,占據了國產動漫原創作品產量的半壁江山。騰訊動漫的原創作品《我叫白小飛》,漫畫加動畫的總點擊量已超過83億次,每個月活躍用戶數量達到4800萬人,而像“七度魚”這樣的簽約漫畫作者,年收入已經能夠達到百萬元級別。

今年夏天,國產動畫電影《大圣歸來》狂收了9.51億元的票房總額。程武表示,這個紀錄,連同這部“黑馬”一樣的動畫影片,是給中國動漫界的“一劑強心針”。他堅持認為,這標志著廣大從業者和“粉絲”終于迎來了中國二次元在文化與商業上同時“崛起”與遭遇“拐點”的一天,而騰訊互動娛樂在三年前開設動漫頻道的舉動,在今天看來則是一種高瞻遠矚的提前布局。三年前,騰訊動漫頻道開設之初,就與日本集英社一口氣簽下了包括《火影忍者》、《海賊王》、《死神來了》、《龍珠》、《阿拉蕾》、《圣斗士星矢》在內,11部在中國日漫迷中最具人氣的作品,免費提供給用戶觀看?!爱敃r我給團隊提出的要求就是,希望我們用生態型的打法來做,不要急于賺錢?!背涛涓嬖V我們,“這樣做,一方面是培養用戶的正版閱讀習慣、優質的閱讀體驗,另外一方面也是在培養市場規模、中國原創漫畫作者和漫畫生態,培養團隊的專業性,通過福利保障計劃、創作計劃把業界經營模式和規范固定下來?!蹦瓿?,騰訊動漫投入6000萬元動畫基金和3000萬元漫畫基金,用以扶持國內漫畫家,進行福利體系建設,而在本屆大會上,騰訊更是宣布在動漫領域投入總額3億元,向所有作者與工作室開放的“聚星基金”。

程武表示,自己眼中理想的二次元經濟模式,即“基于互聯網及移動互聯網,開放共創培育明星IP,并通過多內容形態的共生,所構建的具備大眾影響力的二次元文化消費形態,簡單來說,就是互聯網+結合創意文化”。

“社交網絡是一個放大器,它的廣泛性、交互性、即時性,深刻地影響了包括二次元在內文化娛樂產品的生產、傳播與營銷,在橫向上,以動漫明星IP為核心,與影視、文學、游戲等內容形態協同共生?!背涛涓嬖V本刊記者,9月,騰訊互動娛樂宣布了旗下三部熱門動漫原創IP——《狐妖小紅娘》、《我叫白小飛》和《山河社稷圖》的影視改編計劃?!耙粋€IP孕育的周期相對比較短,用戶情感的寄托,再創作,再表達,會變得非常容易,在很短的時間內,一個作品幾乎無門檻地就可以觸達上百萬,甚至上千萬用戶?!背涛涓嬖V本刊記者,“我們把人聚集到一起,也就把人的注意力、人的情感聚集到一起,下一步就是把人和資訊、服務、內容聯系到一起,做成一個生態化的東西?!痹谒磥?,騰訊QQ擁有的8億用戶,以及微信6.5億用戶,僅僅是一個基礎性的盤子,業界推崇的“流量為王”僅僅是一個成功的充分條件。他一再強調“優質流量”這一概念,即:“通過精準的定位,在用戶里面找到對你所推的內容感興趣的,并滿足這些用戶的需求?!?/p>

“動漫原創作品,是IP的源泉,它后續可以有很多產業鏈的授權,不管是游戲、影視,都可以直接授權,從而使得創意產生的成本是非常低的,而且創意跟資本是沒有必然關系的?!背涛涓嬖V本刊記者,“但是創意的快速成長,然后做成不同領域的精品,它是需要有不同領域的專業團隊,需要有資本來幫助他們做這件事?!?img alt="" src="https://cimg.fx361.com/images/2017/04/01/slzk201549slzk20154915-2-l.jpg" style="">

在11月19日的發布會上,騰訊互動娛樂也宣布,騰訊動漫頻道與李豪凌工作室合作的人氣漫畫作品《從前有座靈劍山》,將由日本動漫界知名企業株式會社Studio Deen完成動畫制作,并登陸日本市場?!霸谥袊鴦勇a業發展的現狀下,一部作品要通過非常長時間的積累才能達到一定的IP知名度,而之后想覆蓋全部的衍生領域,又要通過漫長的時間,因此作品的商業價值無法在短時間內最大化?!彬v訊互娛業務部總經理鄒正宇將騰訊的解決方案稱之為“構建IP共生體系”即在作品初創期,除了作品創作者本身,更多領域的伙伴可以在早期就以資源或現金投資的形式加入進來,提前共同規劃和制作IP構建這一體系。

“誰抓住了年輕人,誰就能吃住未來最大的紅利?!敝ヂ摼W投資人、互聯網轉型社區“入口會”創始人王冠雄告訴本刊記者。在王冠雄看來,騰訊的二次元經濟模式,即是以社交作為連接,以QQ和微信作為入口級產品,成功打造了游戲、網站、電商等一系列生態?!皠勇且粋€很大的產業,中國經濟的體量,也一定能會逐步像美國、日本那樣,有著成熟、龐大的動漫產業。而用互聯網思維去做,成功的可能性最大?!?/p>

入口,是互聯網行業特有的名詞?!坝隍v訊,QQ是入口級產品;于百度,網頁搜索是入口級產品;于阿里巴巴,淘寶是入口級產品;于360,安全衛士是入口級產品;于小米,手機是入口級產品;于美團,團購是入口級產品?!蓖豕谛鄹嬖V我們,連接、入口,生態,是未來互聯網商業模式的三個遞進,“首先是連接,即創建一個與核心用戶連接的產品和服務。然后把它做到極致,做到別人趕不上,從而打造成入口級產品;最后是生態,通過入口級產品做大生態,構建獨有的微生態系統?!?/p>

與動漫相似,騰訊游戲在2015年也開始了一系列布局:根據全球性電子互動娛樂權威市場調查公司NEWZOO公布的報告,騰訊依舊穩居全球游戲公司收入排行榜第一,在2015上半年再次增長23%至42億美元,整個騰訊移動游戲用戶數已經超過了9億,主要得益于PC平臺的核心玩家收入增長以及一系列手游的推動。

手游《全民突擊》是第一款騰訊在韓國市場正式推出的自研游戲,獲得韓國google play收入榜第五的成績。韓服版《全民突擊》可謂是三家“騰訊系”公司的作品?!度裢粨簟烽_發商是騰訊光速工作室;韓語版發行商是韓國第一大手游公司Netmarble而其被騰訊參股;這款游戲上線平臺除了google play及iOS外,還要有騰訊投資的、韓國最大的社交通訊APP Kakao Talk。

曾幾何時,在互動娛樂游戲的端游時代,騰訊在國內游戲市場靠代理韓國網游DNF獲得了不菲的利潤,并靠韓國產涉及網游CF獨霸FPS市場,而代理NCsoft的《劍靈》更是創造了近幾年國內MMO網游的高點,而在“手游時代”,騰訊在韓國能夠依靠在用戶平臺、游戲發行、游戲研發多個環節形成隱形閉環的幕后巨無霸。

毫無疑問,不僅在動漫、影視娛樂行業,2015堪稱“IP為王之年”,在電子互動娛樂產業,IP作品“一錘定音”的作用也越發凸顯。根據中國游戲領域最大的云服務商金山云發布的《2015上半年手機游戲行業風向報告》,傳統賣座的“三國”與“武俠”等“老IP”表現并不理想。這一結果顯示,手游市場IP類產品要比無IP產品天生具有優勢,吸取量高出17.6%,下載量則是非IP作品的2.4倍。與非IP產品相比,2014年手游產品Top30榜單中,16%的IP類產品,占據了32.2%的曝光指數,2015年第三季度,騰訊手機游戲收入達到53億元,實現將近18%的環比增長,這主要得益于與盛大游戲聯合推出的強IP題材手游《熱血傳奇》,老對手網易游戲在同期主要依靠兩大“西游記IP”主題題材產品《夢幻西游》和《大話西游》,將自己的手游市場營收份額占有量提升至18.14%;而憑借玄幻小說與電視劇改編的現象級IP手游《花千骨》,天象互動在同期一下得以擠入營收榜單前五名。

2015年,中國移動游戲規模預計將達到460億元。雖然市場依舊在高速增長,但是單個開發商能夠獲得的市場空間卻在縮?。耗壳爸袊袌錾嫌谐^2.4萬家移動游戲開發商,而單就卡牌游戲這一個品類,就有超過2500款。競爭者過度參與,產品生命周期短,研發周期壓縮,廠商試錯機會有限,產品同質化現象嚴重。一些行業分析人士指出,一些游戲開發者拼命進行IP儲存,卻未必能順利變現,少數被寄予厚望的大型IP題材手游之所以表現不佳,是因為其游戲玩法和節目特點既不互補也非延續,或者游戲發布時間沒有和節目接軌,依稀由綜藝節目改編的游戲缺乏代入感,玩家無法認真投入游戲;電視劇IP因游戲情節改編不合理,形成“粉絲”流失。

“IP最早的概念就是知識產權,但是我們現在所談的IP,騰訊互動娛樂,包括個人一直在談的IP,更多的我把它叫作用戶情感的承載,我們也把IP稱作經過市場驗證的用戶市場需求?!背涛涓嬖V我們,內容產業最核心的是創意,是想象力,“創意和想象力的行業,靠人海戰術是完全做不起來的,所以需要給予創作者、合作者極大的空間去發揮,而騰訊互動娛樂在去年10月進行架構調整,成立天美、光子、魔方、北極光四個獨立開發運營游戲產品的工作室群,就是為了實現管理扁平化,激發其獨創性,增加其自由度?!?h3>仙劍——經典IP的新生與挑戰

“保證一個作品的品質就是要努力、用心去做,品質就是要靠自己的東西去維護,沒有別的辦法?!痹谖挥谌嗣翊髮W附近的北京軟星總部辦公室里,姚壯憲對我們說。在業界與“粉絲”嘴里,因在20年前成功策劃了仙俠類RPG游戲開山鼻祖《仙劍奇俠傳》,自此掀起了一股流行至今的二次元文化仙俠玄幻潮流的姚壯憲,被尊稱為“姚仙”。他用“離開了一棵樹,卻發現了一座森林”,來形容自己對游戲從PC單機時代進入移動手游時代的感覺:“RPG、卡牌、動作、電競,中文游戲一下子就擁有了很多形態,而在PC時代,除了幾個還可以的RPG,其他幾乎都死了?!?img alt="" src="https://cimg.fx361.com/images/2017/04/01/slzk201549slzk20154915-5-l.jpg" style="">

在姚壯憲看來,“仙劍”系列和諸如《金庸群俠傳》、《大富翁》等PC時代早期中文游戲經典一樣,已經通過時間的推移和核心玩家數量的累積,從當時的互動娛樂創新之作,進化成了擁有獨特文化內核的“IP”。今年夏天發行的《仙劍奇俠傳6》實體版本與數字版本累積已經突破70萬套,而在去年11月,《仙劍奇俠傳官方手游》登錄iOS平臺僅半日,即登頂免費榜及暢銷榜榜首。臺灣大宇授權上?!叭究臻g”的《仙劍奇俠傳》舞劇,今年的巡演票房已經累計過億元。在姚壯憲看來,“仙劍”系列的成績也要歸功于大陸整體二次元文化ACNG(動畫、漫畫、小說、游戲)橫向滲透,共生的發展趨勢和龐大的市場基礎。他回憶說,2003年8月發售的《仙劍奇俠傳3》是大宇軟星“仙劍”系列在大陸制作的首部作品,在臺灣地區的銷量大約是10萬套,而在大陸的銷售數字是50萬套,姚壯憲連呼“不可想象”——“在臺灣地區,一部單機游戲銷量20萬,撐死了。還有,10年前游戲改編電視劇,簡直是天方夜譚,他們看不上游戲IP,尤其是國內的。這個授權最后轉手了四次,到了唐人電視手里,結果一拍,大受歡迎,也捧紅了劉亦菲和胡歌,這樣才有了后來的幾部,也讓電視劇投資方和制作方有了信心,這個東西還能那么有市場?!?/p>

如何贏得國內Y時代二次元“粉絲”的審美與偏好,姚壯憲坦誠,在近幾代“仙劍”游戲的開發與人物設定中,自己已經越來越開始聽取公司年輕員工的建議與靈感,軟星的主力員工已經是清一色的“85后”乃至“90后”,“他們的設計可能更為貼近新一代年輕游戲玩家”。姚壯憲透露說,《仙劍5》中的“蜀山七圣”,原本形象都是須發皆白的耆宿,但是由于年輕員工的不同意見,最終只有太武和一貧(李逍遙)保持了原初的設定,而增添了美少女形象的凌音、關系類似“宅腐CP”的美少年青石與玉書,以及因身體突變保持蘿莉塔兒童身體形態的草谷。

在這個“IP”為王的手游主導時代,“仙劍”的衍生產品開發者總能感到被稱為“秈米”的仙劍“粉絲”們要求“原汁原味”的持續壓力。騰訊旗下魔方工作室群,“仙劍奇俠傳”手游的游戲總策劃于寰宇在接受媒體采訪時表示,鑒于“仙劍”是一款擁有20年歷史的仙俠類經典IP,“粉絲”對于劇情的代入感無比重視,使得設計團隊在研發過程中必須注重每一個細微的細節與原初設定。比如“仙劍”傳統的水、火、雷、風、土五行元素體系,李逍遙招牌式的飛龍探云手,以及林月如七訣劍氣在戰斗中的場景破壞作用。姚壯憲還透露說,在人物能力加成方面,自己還協助“魔方”設定了每個角色的“固定仙緣”,諸如李逍遙如果同時與一代三位女主角趙靈兒、林月如、阿奴一起出陣,就可以激發名為“情意綿綿”的仙緣,使李逍遙的體力增加35%。

不僅如此,由于“仙劍”系列延續六代,時間跨度大,制作方擔心各代游戲玩家“粉絲”可能無法在劇情上都有一個良好的感受,姚壯憲與“魔方”協商后,創造了一個人物,即《仙劍5》中的第二女主角小蠻,制造了一段童年時期的“小小蠻”穿越來到了余杭鎮見到年輕的李逍遙的劇情。

于寰宇回憶說,“仙劍”系列招牌性的迷宮設置與手游快餐化體驗的發展方向并不契合,所以“魔方”的設計團隊沒有把迷宮放在主線關卡中,而是作為一個單獨的活動進行了重生式的創作,以“仙劍”中聞名遐邇的迷宮——鎖妖塔為重點展現場所。在第一個測試版本完成后,開發團隊找了一些秈米和手游玩家進行了針對性的體驗調研,這個版本已經有了整個游戲劇情的初步輪廓,從余杭鎮遇酒劍仙,到仙靈島初見靈兒,再到娶親失憶。一個玩家反饋說“仙劍”手游劇情中少了一個情節,就是李逍遙到余杭鎮上買鮮魚?!斑@是否會影響我們游戲的整體節奏?最后還是考慮到劇情還原的重要性,把這個細節加入到了游戲中?!庇阱居畋硎驹诒本┸浶寝k公室進口處的展示柜里,陳列著《仙劍奇俠傳漫畫版》、仙劍主題卡牌桌游《逍遙游》、仙劍電視劇小說以及人物模型手辦等周邊。姚壯憲告訴我們說,對于大宇和作為旗下子公司的軟星來說,這些先前零星制作的衍生產品并沒有被有機整合在一個統一的“仙劍”主題銷售戰略,形成某種彼此打通的生態,由臺灣地區漫畫家易水翔麟執筆的仙劍漫畫,劇情僅限于第一代游戲,也沒有發售到大陸,總體銷量也只有幾萬本,手辦和其他玩具紀念品也多是隨著單機游戲版作為附送的贈品,不過這種現象已經成為過去。姚壯憲向我們透露,北京軟星現在有兩部仙劍主題手游在制作中,仙劍主題漫畫作品也已經預定了幾位專業漫畫作者試稿,而仙劍人物模型玩具的制作也已經啟動?!白钕纫粋€確定的人物就是一代的女主角趙靈兒,1比8的大寫實比例,動態造型,然后其他即將推出的人物也在仙劍的新浪官微上進行了用戶票選,請所有仙劍‘粉絲拭目以待?!?h3>藍港互動——泛娛樂與IP生態

“在未來,泛娛樂是大方向,游戲公司也不會僅僅只做游戲。暴雪創始人曼海默,也從來都沒有說過暴雪是一家純游戲公司。因為他說他們不叫Blizzard Game(暴雪游戲),而是blizzard entertainment(暴雪娛樂)?!鄙泶┮患imberlande套頭毛衫、戴著他標志性黑框眼鏡的藍港互動首席執行官王峰在自己的辦公室里說完這番話,迅速拿起一支黑色記號筆,在演示版上勾勒了一個自上而下分為三層的三角金字塔結構,在最上面一層標上了“文學,動漫”,然后依次是電影/電視,以及游戲/互聯網?!皬纳系较?,我們看到受眾越來越大。使用頻次、辨識度也越來越大?!痹谕醴逖劾?,前互聯網時代的文化衍生品產業,特點是“離散性的IP生產”,文學、影視與游戲電子娛樂沒有形成融合互通的生態,然而互聯網+時代改變了一切?!半娪霸谠壕€觀看,電視就進入了家庭起居室,最后是互聯網,再把使用者的辦公室環境與家居環境徹底打通?!?img alt="" src="https://cimg.fx361.com/images/2017/04/01/slzk201549slzk20154915-7-l.jpg" style="">

作為中國電子互動娛樂界的龍頭企業,藍港互動近年的業績可謂顯赫:根據今年3月發布的藍港互動2014年財報,2014年全年藍港營收6.787億元,較2013年增長31.8%,其中88.1%來自手游,而在2013年,這個比例僅為48.4%。貢獻利潤的主力是被業界稱為“藍港三劍”的《王者之劍》、《蒼穹之劍》及《神之刃》,“三劍”在2014財政年度為藍港互動創造的收入約為5.412億元,約占全年總收入的79.7%。截至2015年年中,藍港互動共上線19款游戲,其中,手機游戲所帶來的收入已達總收入的92.7%。藍港互動已在韓國發行《蒼穹之劍》、《神之刃》以及《英雄之劍》,并成立藍港美國附屬公司,組建美國當地研發及發行團隊,進一步擴大并加速藍港國際化布局。

“藍港對IP的態度,不是快速換皮,以損失IP價值的方式賺快錢,而是用一種生態式的IP運營模式,拓展優質IP的生態系統,讓作品的影響力全面放大,讓IP價值呈現幾何級數的爆發式增長?!蓖醴逭f,他將未來藍港的發展歸納出了三大核心關鍵詞:內容娛樂化、業務平臺化、市場國際化。

藍港今年出品的大熱IP作品中,最引人注目的就是于今年3月18日正式上線、改編自網絡熱門原創動漫《十萬個冷笑話》的同名手游?!妒洹肥钟螢榱搜永m核心動畫“粉絲”的原初體驗感,在回合制玩法的基礎上加入了吐槽的元素。玩家可以在副本中點擊評論鍵自由吐槽,在進入副本以及BOSS出現時,會以彈幕形式播放其他玩家的吐槽,感覺就像在B站上看原作動畫一樣。在上線僅僅一天的時間內,《十冷》便進入中國區iPhone游戲類暢銷榜Top15,最高每日活躍用戶數量達到130萬左右,單日流水突破500萬元的不菲成績,如今,《十冷》月流水已經輕松過億元,王峰對于自己以及藍港對這個動漫題材IP的慧眼十分得意?!霸诨ヂ摼W平臺上,一個IP一出現,你能夠在早期數據上看見它的形態。這些數據拿我們游戲運營的角度來看,可以類比于游戲運營商測試用戶的活躍存留,以及潛在付費者估計。我認為有機會做IP挖掘。動漫和文學都是如此?!彼貞浾f,自己在觀看了《十冷》最初兩集在視頻網站上的熱度后,就下了一個最基本的判斷,然后在得知周杰倫、周星馳等港臺地區娛樂明星都有與《十冷》合作的意愿后,就決定接洽“有妖氣”CEO、創始人周靖淇,提前拿下這個“一手IP”。按照王峰的說法,互動娛樂從業者在這個以互聯網+為依托的“泛娛樂時代”,理應擁有最為敏銳的嗅覺。

在藍港下一步即將運營的潛力“一手IP”中,就包括大熱國產動漫熱作《雛蜂》?!峨r蜂》主題的大幅動漫招貼,在藍港互動的辦公室中已經隨處可見?!峨r蜂》的作者孫恒,在網上,因其ID“白貓”而被“粉絲”和追隨者親切地稱為“貓大”。身為一名資深軍事科幻迷,高達控的他回憶說,《雛蜂》的最初靈感來自90年代兒童科幻劇《蜜里逃生》?!白畛醯摹峨r蜂》構想并沒有這么宏大,本想做成一個輕松愉快的小學生校園故事。當時在四川美院讀‘大四,2009到2010年之間,就把這個輕松的小學生故事當作業交了?!睂O恒告訴本刊記者,當時第一番在縱橫動漫網上一炮而紅,長期霸占熱門排行榜第一位,自己索性就將原本的故事不斷延展,增加人物支線,最終形成了今天《雛蜂》龐大浩繁的世界構架。

孫恒說,《雛蜂》的主題,是追求自由和真實。這部反烏托邦意味濃厚的少女機甲類作品,不由得讓人聯想到《新世紀福音戰士》、押井守的《攻殼機動隊》、結城正美的《機動警察》,抑或木城幸人的《銃夢》。然而孫恒堅持說,《雛蜂》更多的是在向自己熱愛的日漫——岡本輪的《妖精的旋律》致敬。由于《雛蜂》的意外大熱,孫恒毅然放棄了已經面試成功的騰訊公司游戲美術設計工作,成為一名自由的職業漫畫家。漫畫中的“勝利市”是現實技術社會都市的縮影,既提供了便利與生存空間,也成為桎梏的牢籠。男主人公孫浩軒和女主人公琉璃,也帶有鮮明的OTAKU(日語,原意為御宅族)式性格設定,前者是技術狂宅男,后者是極力抑制自己情感、冷若冰霜的基因改造殺手“尖兵”,然而兩人卻是彼此救贖的存在。

今年8月,《雛蜂》動畫版正式登陸日本,成為首部逆襲“11區”(日本在中國動漫迷口中的指稱)的中國動漫作品,并請到了日本動漫界當紅聲優花澤香菜擔任配音。在此之前,《雛蜂》動畫版在一彈幕網站上每集的播放數量都達到了數十萬。然而孫恒本人并沒有因自己成為這次具有歷史意義的“文化反輸出”的主角而洋洋得意?!啊峨r蜂》,我僅僅給它打60分,而且現在正往80分上努力?!睂O恒說。

盡管如此,王峰認定,《雛蜂》已經具備了大熱IP的所有潛質?!耙粋€是美少女機甲風,一個是后宮,這都是‘90后動漫‘粉絲所喜歡的元素?!彼嘎墩f,除了正在推敲主題動畫電影,藍港已經決定制作《雛蜂》的3D機甲格斗MMO-RPG手游,引擎采用了當今主流的UNIT5引擎。在藍港工作室的一角,我們看到了正在緊張制作中的《雛蜂》人物3D形象圖?!懊郎倥?,機甲題材,圖省錢走2D橫版路線肯定不太對,你看這個光影、機甲的質感,必然能激發玩家的興趣?!蓖醴灞硎?。當我們問及《雛蜂》手游的預計開發費用是多少時,王峰的回答是:“如果少于2000萬元,那就不算IP了?!?/p>

為了實現王峰的“泛娛樂”大戰略,今年藍港可謂動作不斷:2015年上半年,藍港互動投資2300萬元入股北京春秋永樂文化傳播有限公司,同時投資500萬美元入股星美控股集團有限公司,并與吳奇隆合資成立“峰與隆”公司,實行《蜀山戰紀》電視劇以及其衍生游戲產品開發。

對于如何揣摩IP背后的“變現”潛力,王峰有一套自己的獨到看法。他認為從《蜀山戰紀》、《甄嬛傳》到《羋月傳》等藍港手中的IP,都擁有某種內核里的生命力?!岸颊fIP必須耳熟能詳,那你為什么不把成語詞典買斷下來?今拍一個圍魏救趙,明來個朝三暮四?關云長一個大IP,拍了幾部相關電影,不成功,是因為它很難融進今天能夠觸動我們的流行性的元素,所以說IP在爆發釋放的時候,能在網上或者在某個場量里,能和我們產生現實的互動?!蓖醴逖a充說,正是基于這一點,促使藍港拿下了《甄嬛傳》這個距離熱銷爆點已經有一段時間“長尾”型IP。對于《甄嬛傳》手游的月流水(游戲用戶內購消費額),王峰和他的同僚們做出了1000萬到3000萬元之間的估值,而在上線兩個月后,這一個數字穩定在2000萬元。

“游戲行業之所以那么重視IP,還有一個原因。這牽涉到一個非常深層次的產業問題,早期的PC時代,用戶容易在各種瀏覽器下的窗口,找到可以幫你推廣的資源。進入移動時代之后,最終取決于話語權的,你發現你只能看到的是應用商店(store)?!蓖醴灞硎?,在這種“第一眼決定生死”的博弈中,游戲產品有沒有IP“加持”就顯得生死攸關,尤其在今天手游不斷“重度化”,游戲開發方競相將預算門檻調高的今天?!笆钟卧谥囟然谴髣菟?,尤其是RPG類,在游戲社群化的內核正在越來越接近于傳統手游RPG,PK、亂斗、公會戰、邊境戰這些沖突性的玩法設計會越來越多。有些武俠游戲還有幫戰。這些沖突性的設計,容易提升玩家,為了追求能力的提升付費的熱衷度?!蓖醴甯嬖V本刊記者,“每天都有很多CP(開發方)讓我看他們的測試版,我基本看都不用看,絕對死;因為同質化太嚴重,競爭太激烈。以前一款產品投個500萬元研發已經很多了,但現在至少都是千萬元級別的研發費才有可能做出一款不錯的產品?!?/p>

王峰的野心還遠遠不僅于此,現在他隨時攜帶著兩張名片,一張是“藍港互動”的,另一張則是他身為董事長的“斧子科技”——意在制造出一臺互聯網+時代的視頻游戲主機,與索尼的PS以及微軟Xbox系列分庭抗禮?!懊绹幕訆蕵樊a業的昨天,就是中國的互動娛樂的今天,兩者之間有一個時間差。所以在游戲領域,中國游戲市場已經大到和美國一個體量級的時候,你會發現,唯一的差異,居然是因有關部門管理和政策屏蔽掉了15年的電視機游戲市場?!蓖醴逭f,隨著電視機家庭設備互聯網化的深入,電視逐漸聚合為一個物聯網家庭娛樂中心的終端時,也是被壓抑忽視許久的視頻終端電子娛樂消費迎來春天的時刻。

在王峰的設想中,藍港互動即將推出的“戰斧”安卓系統電視游戲主機依托中國潛力巨大的游戲用戶數字和市場規模,在硬件、內容、互聯網化上都擁有后發型優勢,王峰透露,“斧子”科技已經與日本光榮(KOEI)、法國育碧(UBISOFT)以及美國EA等游戲軟件制作巨頭達成了初步合作協議,再加上藍港互動本身擁有的海量本土化游戲開發能力,在三年左右時間內就可以完成布局,而最為關鍵的就是“戰斧”的互聯網化?!霸谟螒蛑鳈C和主機OS、主機平臺上,充分釋放互聯網化的功力。包括評論、上傳、截圖、視頻分享,甚至開放視頻直播,我們能看到每個人的信息,包括好友。用戶自身創造的分享,以及好友相互關聯,再加上圍繞一些知名的作品和人物的帶動,比如一個電競大牛選手,基于他推薦內容的定制,所以這臺主機是可被運營的,而且是深度運營?!睂τ谕醴宓摹皯鸶庇媱?,王冠雄評論說,王峰的思路,是與樂視一樣的簡明扼要?!罢f白了就是屏幕加上內容,營造一個基于用戶的封閉式生態系統。硬件是個入口,內容是拉動,最終讓使用者留下來的是互聯網化體驗?!?

捏捏——宅腐時代的內容社交

“過去,二次元是一個小眾社群文化,而現在主流文化開始弱化,而原先的非主流文化又逐漸成為主流,二次元已經開始泛化,出現在生活的方方面面。并不是只有喜歡看漫畫的人喜歡二次元,它已經變成了一個非常寬泛的概念?!蹦竽髣撌既藚菨嵏嬖V我們,而對于“二次元元素”的重度聚合,則是這款新生社交工具類APP的殺手锏。

“捏捏”是一款專業漫畫社交軟件,可以讓用戶輕松捏出自己和朋友的2.5次元漫畫形象并置入各種漫畫場景,還有拍照漫畫功能可讓實景與漫畫相結合,并可一鍵分享到朋友圈、空間、微博。今年上半年,捏捏以APP產品主打完成A輪1200萬元融資,本輪融資由漢理資本投資。下半年,又乘勢推出了同IP的系列動畫《捏捏大爆炸》和捏捏趣味測試。

捏捏產品總監倪憶菁告訴我們,捏捏的靈感來自北美熱門軟件Bitstrips,累計用戶已經突破了1000萬?!肮ぞ哳惍a品APP有一個天然的弱點,就是用戶流失快,做了幾天,他在這個應用里面找不到其他好玩的點,沒有看到同類人的社交在,他可能就會退了,比如臉萌,在用戶完成自己定制的動漫頭像后,缺乏后續的社交屬性與黏度?!彼?,在2015年中旬,“捏捏”的產品團隊決心改弦更張,將它打造成一款依托二次元動漫DIY的社交“入口”級產品。

捏捏用戶的社交功能深度與手機電話簿、微信、QQ等垂直社交渠道依附黏合,倪憶菁介紹說,“捏捏”現在允許用戶為自己和好友訂制自己的卡通二次元形象,然后將這些形象制成特定主題的漫畫,或者嵌入已有的實景照片中,并添加對話氣泡框。

稍后上線的捏捏測試,擁有自己的獨立網站,其模仿對象是在世界范圍大火的韓國測試網站vonvon.me,并允許捏捏用戶在完成測試后一鍵將其分享到微信、微博等其他社交網絡社區?!拔覀冞@個測試是從今年6月份開始做的,基本上每個月都有一個爆品,爆品基本上都會被騰訊分掉,被微信分掉。因為基本上最熱門的測試頻次能夠輕松達到千萬?!蹦邞涊紝Ρ究浾哒f。

捏捏并不僅僅是vonvon以及Bitstrips的簡單模仿與疊加,它已經開始悄然制造各種二次元衍生產品,以圖實現增值。9月,“捏捏”制作的動畫片《捏捏大爆炸》在騰訊視屏上播出后,這部僅有短短6集、內容為惡搞吐槽一間名為“KOKO”的互聯網產品開發公司內部的動畫短片,就獲得了800萬次以上的點擊瀏覽率,主人公“李小欠”是一個神經大條、情商欠缺的程序猿,以及一條呆萌狗“柴可夫斯基”。倪憶菁說,由于整個捏捏產品和動畫制作團隊都屬于“90后”動漫一代,所以內容都屬于“基本上比較無節操一點,比較宅基腐的一些東西”。

《捏捏大爆炸》正式從小眾怪咖文化事件轉變為中國二次元文化中的主流事件,要歸功于一位動漫視頻網站的知名UP主(獨立內容上傳者)——擁有5.8萬多名“粉絲”的“五色石南葉”。他特意為《捏捏大爆炸》創作了一首神曲《捏捏捏》,把《捏捏大爆炸》的主人公與龐麥郎、金星等拼貼在一起,這首“腦洞神曲”的彈幕吐槽量迅速過千,并通過分享蔓延至新浪微博與微信平臺,由此宣布《捏捏大爆炸》就從小規模二次元“壁龕”文化蔓延為熱門文化事件。

同樣,倪憶菁向我們表示,“捏捏”的游戲、APP互推業務也已經展開,未來還將進軍手游,將《捏捏大爆炸》這個自有IP加以深度開發?!拔覀兒推渌麆勇ぞ哳悜米畲蟮牟煌怯靡惶捉y一的漫畫形象把這些功能整體串聯打通,營造一個真正屬于二次元青年的腦洞社區?!?h3>在2015騰訊游戲嘉年華上表演的Coser

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