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《荒野大鏢客2》的成功給中國帶來的啟示

2018-03-10 13:53薛強陳李君
聲屏世界 2018年12期
關鍵詞:影視改編電子游戲

薛強 陳李君

摘要:《荒野大鏢客:救贖2》成為了2018年全世界最暢銷的娛樂產品,文章分析了這款游戲成功的原因,為中國游戲發展提出了三點建議。第一,中國游戲應該重視視覺特效技術;第二,中國游戲產業應重視電子游戲與影視作品的相互改編;第三,中國必須重視版權,發展單機游戲,這樣更加有利于與世界接軌并且可以減輕游戲成癮的問題。

關鍵詞: 電子游戲 視覺特效 影視改編 游戲成癮

2018年10月26日,Rockstar Games在美國發布了游戲《荒野大鏢客:救贖2》(Red Dead Redemption 2)。10月30日,Rockstar Games宣布《荒野大鏢客:救贖2》發售三天的銷售額超過7億2500萬美元,僅次于第一名《俠盜車手5》(GTA5)在2013年創造的首發三天10億美元銷售紀錄,成為人類歷史上排名第二最賺錢的電子游戲。但是《荒野大鏢客:救贖2》前三天的收入比漫威電影《復仇者聯盟3:無限戰爭》首映三天的票房收入還高,成為2018年當之無愧最賺錢的娛樂產品。

Rockstar Games常被玩家簡稱為“R星”,是游戲發行商Take-Two Interactive旗下的游戲開發分公司,其總部設于美國紐約市,該公司的前身是BMG Entertainment旗下的游戲發行部門BMG Interactive。公司的作品中,以《俠盜車手》(GTA)系列最為知名。Rockstar Games公司下設多個工作室,包括自組及收購,每個工作室有不同的顏色標志。Rockstar Games目前憑著《俠盜車手》和《荒野大鏢客》等系列游戲的熱賣,儼然成為了當今世界上最成功的游戲公司,那么它的哪些成功經驗值得我們中國的游戲公司學習是本篇文章討論的重點。

重視視覺特效技術

美國的電影和游戲產業是建立在其強大的計算機圖形學技術之上的,計算機圖形學和虛擬現實技術誕生在上世紀60年代的美國。1963年,蘇澤蘭特(Ivan Edward Sutherland)在其導師香農(信息論創始人)的指導下,在麻省理工學院發表了名為《畫板》的博士論文,這是有史以來第一個交互式繪圖系統,也是交互式電腦繪圖的開端,它標志著計算機圖形學的正式誕生。蘇澤蘭特后來獲得了圖靈獎,并被公認為“計算機圖形學之父和虛擬現實之父”。1965年他又發表了一篇名為《終極的顯示》的論文,描述的就是我們現在熟悉的“虛擬現實”(Virtual Reality)。早在虛擬現實技術研究的初期,蘇澤蘭特就在其頭部顯示器“達摩克利斯之劍”系統中實現了三維立體顯示。盡管計算機圖形學從誕生到現在只有50年左右的歷史,但它對電影產業和電子游戲產業產生了極大的影響。

1975年,喬治·盧卡斯通過改編黑澤明的《戰國英豪》開始拍攝《星球大戰》。為了制作影片中大量的特效,盧卡斯創建了工業光魔ILM(Industrial Light and Magic),開創了特效電影時代。工業光魔電腦繪圖部的主力干將艾德文·卡特姆(Edwin Catmull)正是計算機圖形學之父蘇澤蘭特的學生。在星球大戰之后,1991年工業光魔為詹姆斯·卡梅隆的《終結者2》創作的T1000成了影史上第一個電腦生產的主角。最有里程碑意義的是1994年斯皮爾伯格拍攝的《侏羅紀公園》,影史上第一次出現了由數字技術創造的,能呼吸的有真實皮膚、肌肉和動作質感的角色。如今好萊塢影片中很多特效都由工業光魔完成,很多電影的特效均出自其手。

與電影一樣,美國的電子游戲也是格外重視視覺特效。Rockstar公司的游戲的共同點是都采用先進的3D技術模擬出近似真實的場景,例如《俠盜車手4》的故事發生在紐約,游戲中通過電腦技術制作的紐約和真實的幾乎一般無二,主要的大樓和街道都是按真實的場景復制的?!秱b盜車手4》采用的Euphoria引擎,該引擎創造出的3D人物擁有真實的骨骼、肌肉,能夠依照人體工學、生物力學原理,使人物產生極為逼真的動作,并對環境產生即時反應。該游戲中所有人物動作都極其逼真,而這一切都不需要動畫師事先設定,全部都是由Euphoria引擎即時生成的。目前美國電子游戲之間的競爭幾乎成了3D效果的比拼,引擎技術也更新換代得很快。

在《荒野大鏢客2》之前,Rockstar公司最暢銷的作品是《俠盜獵車手5》(GTA5)。Rockstar Games最近公布了《俠盜車手5》的出貨量在2018年底已經突破了一億大關,總銷售額超過六十億美金,成為史上最賺錢的娛樂產品。在《俠盜車手5》中,游戲制作了一個虛擬的洛杉磯市,而在游戲中,主角麥克有老婆,還有一個兒子和一個女兒。利用高超的計算機圖形學特技,Rockstar把這款游戲做得像一個超真實的世界一樣,玩家真的像在洛杉磯生活。

2018年的《荒野大鏢客2》則把虛擬現實的這種技術發揮到了極致?!痘囊按箸S客2》作為Rockstar公司的精品,它使用了GTA5之后新版RAGE引擎打造,并且采用了GTA4用的Euphoria物理版引擎,使得游戲整體完善,人物極其的逼真。這次游戲里的地圖涵蓋了美國中心到邊界的遼闊廣袤世界,Rockstar公司并在其中加入了大量的地形,就包括沙漠、森林、沼澤、山路、城市小鎮等。游戲中光照與材質的相互作用無比真實,泥地、馬鞍上的光澤,甚至在雪地中的腳印都清晰可見。幾乎每一個場景或多或少都具有光影效果,有些為晨霧中光線穿過廢棄的建筑與樹木,背光的草原,監獄中的灰塵或是小鎮的街道。在天氣系統中,雨過天晴后樹上還會有雨滴,馬匹也會搖頭晃腦甩掉身上的水,在細節方面已經無可挑剔。這不禁讓人想到美劇《西部世界》,按照現在電子游戲發展的速度,不知道《西部世界》科幻片中的世界會不會成為現實。

綜上所述,現在的好萊塢大片都是在比拼數字特效技術,如《加勒比海盜》《鋼鐵俠》《變形金剛》《復仇者聯盟》等,演員反而并不重要了,例如卡梅隆在拍攝《阿凡達》時找的演員并不出名。電子游戲也是,《俠盜車手》《荒野大鏢客》《使命召喚》等游戲關鍵也都是在比拼特效。中國現在有全球最大的游戲市場和市值最高的游戲公司騰訊,但中國游戲公司很多都是把精力放在如何讓玩家多花錢上面,在視覺特效科技上還與美國有很大的距離。中國的游戲公司現在不缺資金和人才,以后要加強在視覺特效技術上的研發。

重視影視作品與游戲之間的改編

為什么Rockstar Games取得了如此巨大的成功?除了先進的技術,還有一個原因是因為他們一直喜歡從影視經典中吸取創意。作為黑幫題材的游戲《俠盜獵車手》系列,很明顯一直在借鑒黑幫類電影。例如,《俠盜獵車手3:罪惡都市》(GTA3:VICE CITY)借鑒了電影《疤面煞星》和電視劇《邁阿密風云》。這款游戲發生在邁阿密,游戲最后在豪宅里的決斗,非常像教父的扮演者阿爾·帕西諾在電影《疤面煞星》中的表演的劇情?!禛TA5》的故事主角是崔佛和麥克這一對本來是一起出生入死的好兄弟,但麥克在一次搶劫銀行的行動中串通警察假死,過了很多年后崔佛才知道真相。這種劇情明顯與好萊塢大導演萊昂內的《美國往事》非常相似,都是兄弟假死的套路。

賽爾喬·萊昂內18歲時開始學習電影,多年從事助理導演工作,尤其是參與在意大利拍攝的好萊塢巨制電影。處女作是1961年的《羅德斯巨人》。1964年他把黑澤明的《用心棒》改編為《荒野大鏢客》,開創了意大利西部片熱潮?!剁S客三部曲》成功后,他又拍攝了往事三部曲:《西部往事》《革命往事》《美國往事》,成為了一名具有世界影響的大導演。萊昂內當年謝絕執導《教父》,而去拍攝了黑幫片《美國往事》遭到了票房慘敗,但是誰又能想到根據《美國往事》改編的《俠盜車手5》如今能夠取得六十億美元的銷售收入,遠遠高于人類歷史上任何一部電影的票房,萊昂內泉下有知也應該得到一些安慰了。

Rockstar公司的游戲制作人很可能是萊昂內的忠實粉絲,當年萊昂內著名的往事三部曲《西部往事》《革命往事》《美國往事》幾乎都曾經被Rockstar公司拿來制作游戲劇情。在第一部的《荒野大鏢客:救贖》(Red Dead: Redemption)游戲中,墨西哥革命軍的劇情很像電影《革命往事》,最后兒子替父親報仇又很像《西部往事》電影里弟弟為哥哥報仇。因為和萊昂內大導演的《荒野大鏢客》(Fistful of Dollars)西部片風格很像,Red Dead:Redemption在中國大陸都被直接翻譯成了《荒野大鏢客》,而在臺灣按字面意思翻譯成了《碧血狂殺》。

總而言之,正是因為和傳統的影視作品有著千絲萬縷的聯系,《GTA》和《荒野大鏢客》系列游戲才取得了驚人的成功。中國能否把一些熱門電影改編成游戲?《戰狼2》《湄公河行動》等這類槍戰類電影最適合改編成游戲,能否把《戰狼》也打造成像美國的《荒野大鏢客》《使命召喚》這樣的游戲品牌?這些都值得我們去嘗試。如果這種嘗試成功了,那么這類主旋律的游戲不僅會在經濟層面產生巨大的財富,在社會和政治層面也會有非常積極正面的影響。

美國著名學者亨利·詹金斯教授提出了跨媒介敘事(Transmedia Storytelling)將是未來媒介發展的一個主要趨勢,他認為內容產品在不同的媒介間轉換,電子游戲只是和電影、小說、動漫類似的形式。詹金斯指出媒介融合和跨媒介敘事的具體表現有:大集團公司橫跨多個行業的水平整合,導致媒介所有權日益集中;成功的媒介內容必須跨越媒介流動,直至充斥整個文化,如漫畫改編成電腦游戲、電視進入電影,媒介消費過程中出現多個入點(Entry Points),消費者被鼓勵與媒介內容建立持久的聯系。①例如,著名游戲《古墓麗影》《波斯王子》《生化危機》《仙劍奇俠傳》等被改編成影視作品,而《哈利波特》《指環王》《蝙蝠俠》《變形金剛》等影視作品也被改編成游戲。中國的游戲產業應該重視與影視作品的相互改編,這樣更有利于制作出更有影響力的IP。

重視正版發展單機游戲

在美國,人們一般把電子游戲稱作Video Game(視頻游戲),因為他們主要在Xbox或PlayStation這類的游戲機上玩游戲。在中國,很多人愛把電子游戲統稱為網絡游戲,但這是不科學的。把電子游戲統稱為網絡游戲會讓人忽視單機游戲,其實在電子游戲底下有單機游戲和網絡游戲兩種分支。中國的電子游戲和國外有很大的不同,比如美國主要是以Xbox這類游戲機為主,他們常玩的都是《俠盜車手》《荒野大鏢客》這類的單機游戲。而中國因為版權保護的問題單機游戲一直發展不起來,所以游戲產業一直以網絡游戲為主。我們的一些政策也與現實脫節,長期以來不允許進口國外的Xbox和PlayStation這些游戲機,但網絡更易上癮。

西方學者Alex Golub和Kate Lingley曾經寫過一篇論文《“就像清朝一樣”:當代中國的網絡游戲成癮與道德恐慌》(“Just Like the Qing Empire”:Internet Addiction, MMOGs, and Moral Crisis in Contemporary China,2008)來批評中國社會對游戲的偏見,并批評了中國的游戲機禁售制度。②結果在2014年,中國大陸長達13年的游戲機銷售禁令終于解除了。

當時一篇廣為流傳的網文《13年游戲機禁令讓中國失去了什么》寫道:“游戲機禁令”實際上沒有起到禁令的效果。行貨雖然消失,但水貨市場卻無法治理,據調查,游戲機市場鼎盛時期,索尼等游戲機在中國市場的銷量占據了其全球銷量的四分之一以上,全是水貨。水貨市場猖獗,中國不但損失了大量稅收,而且還便宜了索尼任天堂等外國企業,因為他們錢照賺,卻不用承擔售后服務的義務與巨大支出,并且禁售游戲機還影響了中國的形象。WTO之后,自由貿易成為世界主流,但游戲機禁令卻與自由貿易原則相違背,盜版游戲引起版權問題,惹業界詬病。

因此,最諷刺和令人痛心的是,在傳統思想濃厚最討厭電子游戲的中國,網絡游戲成癮現象卻幾乎是全世界最嚴重的。美國的大學一般都有很多圖書館,學校周圍沒有一個網吧。而我們現在中國的大學,學校附近一般都會有十幾個網吧。國外的年輕人玩類似《荒野大鏢客》這樣的單機游戲幾天時間就通關不玩了,中國的大學生卻可以玩《魔獸世界》玩十年,玩《英雄聯盟》玩一萬多局。電子游戲雖然是美國人發明的,但他們玩單機游戲多,很少玩網絡游戲,而中國則相反。

長期以來,中國和美國的電子游戲市場是截然不同的,美國以單機游戲為主,中國以網絡游戲為主。單機游戲與網絡游戲有很大的區別,單機游戲是一種類似電影的敘事,而網絡游戲則更像是一種虛擬社區。一般我們認為,單機游戲玩的是劇情,網絡游戲玩的是社交和對戰PK。單機游戲一般有完整的故事,而網絡游戲沒有。單機游戲一般玩一段時間就通關了,網絡游戲卻可以玩好幾年,游戲成癮的問題更加嚴重。單機游戲像電影一樣靠出賣軟件光碟掙錢,而網游是靠賣時間點卡和虛擬道具。美國主要是靠銷售正版單機游戲獲利,而中國的網絡游戲主要靠出售虛擬道具獲利。例如,像《俠盜車手5》這樣的單機游戲,一份賣60美金,賣出一億份就有60億美元的收入。而在中國游戲中,例如《王者榮耀》主要是靠銷售游戲中角色的皮膚獲利。

目前,在中美貿易糾紛中,特朗普也總是指責我們中國的版權問題。筆者認為,在維護中國利益的同時,在游戲產業中也要加強版權保護,這其實有利于我國的游戲產業健康發展。中國電子游戲應當和國際接軌,我們要加強在版權保護方面的工作,去開發更多的正版單機游戲,一方面中國如果制造出高水平的游戲作品可以進入西方市場,另一方面也可以免于總是讓人指責我們有版權問題,還可以一定程度解決網游成癮,可謂一箭三雕。過去我們的游戲公司主要是掙國內玩家的錢,但是中國國內玩家人數趨于飽和。因此,去開拓海外市場、去開發單機游戲,可能是未來中國游戲公司必須要認真思考的發展道路。

中國改革開放已經40年了,我們要加大游戲產業改革開放的力度?,F在中國的游戲公司不缺資金、技術和人才,要勇于去參加國際競爭。我們未來要格外重視計算機圖形學技術的研發,重視電影和游戲作品之間的相互改編,重視發展正版游戲產業。電子游戲已經成為一種強勢媒介,用游戲來傳播中國文化對提高中國在國際上的軟實力必將大有幫助。(本文是國家社科青年基金項目“一帶一路背景下中國網絡游戲在東盟的跨文化傳播研究” (17CXW005) 的階段性研究成果。本文也受到了國家留學基金委青年骨干教師出國計劃的資助。)

(作者單位:廣西大學)

注釋:①[美]亨利·詹金斯:《融合文化:新媒體和舊媒體的沖突地帶》,北京,商務印書館,2010年版。

②Alex Golub , Kate Lingley (2008). “Just Like the Qing Empire”Internet Addiction, MMOGs, and Moral Crisis in Contemporary China.Games and Culture. Vol3。

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