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彈子球與屠龍寶刀:沒有出口的娛樂荒漠

2018-06-02 05:58劉一正
書屋 2018年5期
關鍵詞:寶刀彈子電子游戲

劉一正

1980年6月,日本作家村上春樹發表了小說《1973年的彈子球》,這是他日后被稱作“青春三部曲”的作品中的第二部。

作為村上創作初期的作品,《1973年的彈子球》(以下稱《彈子球》)并不引人注目,它既沒有獲群像新人獎的處女作《且聽風吟》對“村上語言”的開創性貢獻,也沒有獲野間文藝新人獎的后作《尋羊冒險記》中有關“惡的傳承”這樣貫穿村上創作生命始終的主題。但是《彈子球》一書中所描述的“沒有出口”的彈子球游戲,在當今這個充斥著各種光怪陸離的娛樂形式的時代,或許更富于現實意義。

一、彈子球機:自說自話的自我敘事

《彈子球》一書的主題乃尋找,而非娛樂。在這個故事中,“我”找月臺上的狗,找伴隨自己度過了三年時光的彈子球機,找“我”自己業已失去卻不知為何物的一切。對娛樂本身的解構大概并非當時的村上所最為關切的問題,在敘事中也并非主體部分。盡管如此,書中沉迷于彈子球游戲的“我”的自述,不得不說的確讓人印象深刻:

我真正陷入彈子球這個可詛咒的世界是在一九七〇年冬天。那半年感覺上我是在黑洞中度過的。我在草原正中挖一個大小同自己尺寸相適的洞,整個人鉆進洞去,塞起耳朵不聽任何聲響。什么都引不起我半點興致。傍晚時分,我醒來穿上風衣,在娛樂廳的一個角落消磨時間。

這段文字大概可以勾起大部分曾對某事某物成癮的人的共鳴。村上春樹的作品雖然并未像與他并稱“雙村上”的同代作家村上龍一樣大篇幅地展現賭博、吸毒、濫交等極度刺激讀者感官的情節,但他對展現人們欲望和細微感受的能力并不遜于后者。在小說中,“我”無論是對自己曾經的戀人直子,對與“我”同居的雙胞胎姐妹“208”與“209”,還是對與“我”互有好感的女助理,都未曾展現過如此執著的情緒。雖然口頭上說是陷入了“可詛咒的世界”,但文中彈子球機儼然是個木材和金屬構造出來的戀人,對“我”勾魂奪魄,令“我”心馳神往。而這段話里第一次出現的“洞”這個意象,便是日后村上作品中的“井”、“暗室”等意象的源頭?!岸础奔创矸忾]的自我意識,在本作中更是對打彈子球機成癮的“我”深陷其中的形象寫照。

如果僅僅是這種程度,這篇小說在眾多描寫成癮也好惡習也罷的作品中并不多么出彩。身處社會底層的主人公染上某種不良嗜好而最終走向自我毀滅,在古今中外的文學作品中均屢見不鮮,而《彈子球》中的“我”與這些故事的差異在于,實際上“我”并未因沉迷于彈子球而造成什么實際上的損失;相反的是,作為社會層面上的人,“我”與朋友開著翻譯事務所,生活平和優裕,家中更有雙胞胎姐妹左擁右抱,按照“我”朋友的說法,“咱們是成功人士”。于一般人而言,這樣的人生縱使說不上光輝燦爛,起碼也沒什么明顯的缺憾。而“我”這時卻產生了強烈地想要找到曾經陪伴自己的那臺“‘宇宙飛船三蹼彈子球機”的想法,并且為之大費周章。成癮性并不源于物質的匱乏,而是萌生于內心的空虛。

村上所選擇的彈子球機這一象征物非常有意思。彈子球機本身的原理很簡單:玩家操作拉桿,控制擊球蹼,盡可能使彈射進機器中的彈珠更長時間不落入最下面的洞中,而這一過程中如果能控制彈珠擊中機器內設置的各種機關,則可以獲得更高的分數。這樣的機器在現代人看來或許頗為原始,但它卻是一個時代的開創者。彈子球機大概是最早的有積分顯示的室內游戲機。在“前彈子球時代”,我們的娛樂往往是競技性的,是有一個作為他者的對手的。而“彈子球時代”雖然有個似乎是要超越誰的計分器在那兒忽明忽暗地閃爍著,我們則失去了對手,要超越的唯有分數本身,娛樂成為我們自己一個人的事,成為一件更為純粹、更接近娛樂本質的事。我們作樂,所以我們快樂,僅此而已。

隨著彈子球機這樣的游戲的發展,人們的成癮性與日俱增。發明了這些雕蟲小技的人類自身沉迷其中,陷入了無法自拔的地步,何其諷刺。道理其實很簡單,游戲是能夠最簡易、最安逸也是最快捷達成快感的行為之一。與繁雜艱難的現實生活相較,游戲的規則更加明確,目標更容易實現,成功更加量化和顯而易見,因此人們獲得的成就感也就更為直接。

例如彈子球的世界,它是自成體系、邏輯自洽的一個完整的存在,分數與行為,投入與獲得,一一對應,這樣完美的體系在現實中是不存在的。在《彈子球》里,村上說道:

有入口必有出口,事物大多如此?!斎灰膊槐M然,如捕鼠器。我在宿舍洗滌槽下面放過捕鼠器?!蟮谒奶煸缟纤懒?。它那樣子留給我一個教訓:

事物必須兼具入口與出口,此外別無選擇。

然而彈子球的世界便是這樣一個只有入口沒有出口的捕鼠器。分數越積越高,卻永無終點,不會有誰走到你身邊拍拍你肩膀說:“好了,都結束了?!痹趶椬忧虻氖澜缋?,無始無終,無休無止。

這不免讓我們想到村上后期的作品《1Q84》中對宗教的理解,那同樣是一個沒有出口的世界。在這樣的世界中宗教本身是高度自洽的,它似乎能夠解釋和解決一切問題。但是這個無所不能的世界卻沒有給人以逃離的途徑。這與彈子球機何其相似,它們都給人以滿足,給人以安慰,給人以一個無法擺脫的“可詛咒的世界”。從這個角度上說,彈子球這樣的游戲本身無異于現代人的一種快捷的迷你宗教。

二、屠龍寶刀:以物易物的物化時代

彈子球的故事并沒有隨著彈子球機的消亡而結束。

那么,取代彈子球這樣的室內游戲機的娛樂形態是什么呢?毫無疑問,是各種形式的電子游戲?;蛟S有人會說,電子游戲即便多么繁榮,依然無法撼動傳統游戲,例如棋牌等在人群中的地位。事實是,它的確不能撼動——它根本無須撼動,而是融合了后者。幾乎所有類型的棋牌也好博彩也罷,都有與之相對應的數不勝數的電子版本。如今時代,雖然逢年過節一家人圍坐牌桌仍是一項難以取代的傳統,但更多的時候,親朋好友齊聚一堂對我們而言成了一種奢望,而電子版的棋牌則成了幾乎沒有任何成本的替代選項。不但如此,幾乎一切娛樂形式都搖身一變,成了對應的電子游戲。與其說電子游戲是一種新的娛樂形式,不如說,娛樂本身電子化了。

電子游戲卻并未在此止步,它仍在進化,在朝著娛樂的本質不斷挖掘。時至今日,當我們點開一個個網頁,無論愿意與否,形形色色的廣告都會鋪天蓋地向我們襲來,其中不乏電子游戲廣告。令人印象最為深刻、也最為不勝其煩的大概就是諸如“屠龍寶刀,點擊就送”這類看似非常不入流的類型了?;蚨嗷蛏傥覀兌紩纳苫螅哼@樣的游戲真的有人玩兒么?它們真的能夠盈利么?

事實上,它們很可能是這個時代最賺錢的游戲,甚至最賺錢的生意之一。

社會新聞中偶爾會有這樣的段落:小學生破解了父母的電子支付密碼,于是透支幾千上萬元用來充值手機游戲。但是與這種“屠龍寶刀”類游戲玩家相比,花費的卻不過是個微不足道的小數目——一些玩家甚至會在游戲中投入幾十萬上百萬人民幣,去購買一些在外人看來毫無價值的游戲物品。這一切是如此難以理解、不可思議,因為這些網頁游戲無論從操作上、畫面上、情節上還是游戲性上,都嚴重與時代相脫節,顯得極為粗劣和敷衍,到底是什么吸引了這些玩家,把巨額資金用在那幾行程序代碼上呢?忘了么?那個從彈子球宇宙流傳下來的古老咒語:

我們作樂,所以我們快樂,僅此而已。

游戲是虛假的,但游戲中得到的快樂是真實的。要理解這種快樂,我們需要來看看到底是些什么人在玩兒這些游戲。我們不妨稱這類游戲的玩家為“屠龍者”。與世間一般的常識不同,游戲當然不光是青少年的娛樂,在這個“屠龍者”的宇宙中,恰恰相反,三四十歲的中年人是這群人的中堅力量。他們事業穩定,往往收入不菲,是某些私營企業的老板,或者某個領域的翹楚,換言之,是“成功人士”。

這些人擁有充裕的資金,占有豐沛的社會資源,他們唯獨沒有的是時間,是自由支配的空余時間。但越是這樣的人,釋放壓力的需求也越強烈,而電子游戲是代替各種耗時耗力的傳統娛樂的最便捷的選項。這類“屠龍寶刀”式的游戲,正是抓住了這些人的心理,它們并不是采用時下最流行的游戲風格,而是重制、改編了一些這群“屠龍者”年輕時代接觸過的、熟悉的游戲類型,使他們根本無需熟悉系統或者操作,能夠直接上手。這與《彈子球》中無論如何也要找到“‘宇宙飛船三蹼彈子球機”的“我”何其相似?!巴例垖毜丁彪m然粗劣,卻是這群“屠龍者”的青春。而這些“屠龍者”的契合點,便是這個黑洞般世界的入口,吸引一批又一批玩家投身其中。

構建這個名為“屠龍寶刀”的黑洞其實并不復雜。

這類游戲基本毫無游戲性可言。游戲內的任務可以自動尋路,無須玩家操作,自動完成;甚至升級之類的行為都無須玩家操作,可以在離線狀態自動進行。這在普通游戲玩家看來是何其荒謬的事,因為這些原本應該是游戲的主要內容,是游戲的主要樂趣。就好像一個人在餐館吃飯,他既無須點餐,甚至都無須吃,就直接飽了。操作與技巧在這類游戲中無關緊要,游戲本身所提供的一切僅僅是直接的快感。

這些游戲的運營模式更是令人咋舌?!巴例垖毜丁鳖愑螒驘o一例外,都是“免費游戲”——游戲本身并不計時收費,而是通過游戲內的道具收費。因此玩家也就分為兩種:大部分的免費、輕度付費的玩家,和少數一擲千金的重點玩家,也就是“屠龍者”。游戲的邏輯很簡單:充值多少與玩家在游戲中的強弱直接相關。而這個邏輯擴展一下,就是“只要你錢給得最多,你便天下無敵”。因此當一個玩家在游戲中一擲千金后,他便可以隨心所欲,為所欲為,輕而易舉地殺死任何他看到的生物。如果游戲中你遭遇了失敗,甚至會出現一個選項,只要付費,立刻轉敗為勝——不是給你再挑戰一次的機會,而是直接的勝利。在這種規則下,“屠龍者”的世界便是這樣一個錢的叢林:充錢即勝利。這些游戲像一個大獵場,多數沒有花錢的玩家如同其間奔跑的獵物,而充錢的玩家儼然手執寶雕弓、金■箭行圍秋狝的帝王。運營商甚至會遴選出付費最多的那些頂尖玩家,派出專門的客服人員去點對點地聯系他們,詢問他們的游戲體驗,甚至為他們修改游戲內容乃至規則。這就如同場上的運動員通過賄賂成了裁判一樣。只要有錢,一切皆有可能,這豈止是皇帝,已然宛若神明。

這些游戲的壽命更是短得不可思議。作為一種網絡游戲,以服務器分區的壽命為例,很多這類游戲的服務器在幾個月甚至幾周的時間里就飽和了——不是玩家飽和了,而是消費的可能性窮盡了,因此運營商便關閉了這些服務器。如此一來,玩家們——無論是帝王還是獵物——在原有服務器上的巨額消費轉眼灰飛煙滅,“白茫茫一片大地真干凈”。試想在這種情況下原本睥睨眾生的“屠龍者”們會作何感想?憤怒?失望?給運營商發律師函?怎么會,他們會在運營商派出的一對一負責這些重點客戶的客服人員的指導下,找一個新的服務器,建立角色,付費充錢,繼續殺戮。如此周而復始,“屠龍寶刀”的世界里巨龍不會消失,一旦“屠龍者”們跌入這個沒有出口的黑洞,便再難脫身。

諸如“屠龍寶刀”這樣的游戲堪稱人類游戲史的異類,和彈子球機相類似,它或許也是人類娛樂史的另一種“里程碑”:它是剝離了幾乎一切文化屬性,沒有游戲性的游戲,是一種以純粹的作樂為唯一目的的游戲。交換不問過程,只求結果。在旁人看來這些“屠龍者”對著幾行代碼豪擲真金白銀何其荒謬,但對這些人而言,通過在他們自己看來并不十分昂貴的消費過后,他們所體會到的所謂暢快淋漓、縱橫捭闔的成就感、支配感卻是真實的,是大多數人通過其他途徑終其一生也無法體會到的。而這一切唯一的代價便是錢。如果說“彈子球”時代的感官刺激相當于一杯釅茶,那“屠龍寶刀”的則已經幾近于毒品。游戲已經退化為金錢和多巴胺的直接交換,娛樂成了一手交錢一手交貨的買賣。

“屠龍寶刀”不外乎是“屠龍者”們為自己準備的另一個沒有出口的洞而已?!巴例垖毜丁鳖愑螒虻娘L行,簡直如同《1973年的彈子球》所給出隱喻的現實版本。究其本源,并非是先有“屠龍寶刀”而后有“屠龍者”,實際情況或許恰恰相反。正是因為有這樣一批自身娛樂需求得不到滿足的人存在,“屠龍寶刀”類的游戲才存在著廣闊的生存和發展的空間?!巴例垖毜丁鳖惖挠螒虿粫蛭覀儗λ泥椭员嵌孕邢?,但理解這一現象的來龍去脈,或許更有助于我們審視和把握自身所處時代的整個文化生態。

由“屠龍寶刀”的這一現象觀之,似乎也很難說村上筆下的那個“沒有出口的彈子球機的世界”已經降臨了。這個問題很難回答。但是這種喪失了幾乎一切文化屬性的娛樂,在某種程度上便是我們這個時代的縮影,它如同正在侵蝕一切的流沙和荒漠,向著我們席卷而來。高速運轉的社會鞭策著人們在各自的軌跡上奔跑,人們也在途中不斷拋卻重負,這一過程可謂泥沙俱下,使得很多原本珍貴的東西日漸流失。單純地否定“屠龍寶刀”是無謂的,這一現象折射出了整個文化領域向著廉價的感官刺激滑坡的態勢??烧绮⒎撬腥硕紩两凇皬椬忧蛴钪妗币话?,“屠龍寶刀”注定也不會是所有人唯一的精神歸宿?!巴例堈摺笨倳蟹畔峦赖兜臅r候,社會當然無法替他們選擇,但卻可以為他們提供更好的選項。

《彈子球》成書至今已近四十年,這個世界究竟在多大程度上進步了,恐怕用什么樣的尺子也難以度量。彈子球機也好,“屠龍寶刀”也罷,不過是它們所在時代的剪影。那個困住人們的黑洞產生于每個人自己心中。人們當然需要娛樂,渴求著精神的超脫與愉悅,這類沒有出口的世界恐怕以后也會不斷誕生,人們也依然會爭先恐后挺身而入。好在這個世界上總會有人繼續講述那些并不完美卻帶有出口的故事;而那個出口不遠的前方,或許便連接著現實,與這現實中的你我。

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