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融入電子白板的數學課堂更具情景化

2018-06-13 09:01伊文瑛李昌慧
學周刊·上旬刊 2018年18期
關鍵詞:情景化教學電子白板數學課堂

伊文瑛 李昌慧

摘 要:小學數學教學中,教師應根據教材特點和學生的認知水平,利用交互式白板創設有趣、多樣的教學情境,激趣探究,突出重點,突破難點,將抽象的知識變得直觀、具體、清晰,更多的關注學生的學習過程和情感體驗,立足于教學目標多元化,促進學生知識內化的過程,使學生對所學知識具有了理性層面的思考,從而提高教學質量,優化教學過程,增強教學效果。

關鍵詞:電子白板;數學課堂;情景化教學;效果

中圖分類號:G62 文獻標識碼:A 文章編號:1673-9132(2018)18-0146-02

DOI:10.16657/j.cnki.issn1673-9132.2018.18.093

小學數學教學就是要為學生學習構建一種開放的學習環境,提供一個多渠道獲取知識、并將知識加以綜合和應用于實踐的機會。這樣的數學教學對于調動學生的積極性、主動性,培養創新精神和實踐能力,充分開發學習潛力,具有重要意義。教學中,我們應根據教材特點和學生的認知水平,利用電子白板創設不同的教學情境,進行數學運算和解題過程的分析等,使數學課堂教學更貼近實際生活,突出教學重點,突破學習難點,使學生能夠身臨其境,從而增強感知,激發思維,更輕松地接受新知識。

一、利用電子白板創設生活情景,激趣探究

夸美紐斯說:“一切知識都是從感官開始的?!痹诮虒W三年級數學“周長的認識”一課時,我在導入環節設計了這樣一個故事情境:“動物們在舉行運動會,讓我們一起來觀賽吧?!辈⒗秒娮影装宓膸齑婀δ?,拖出運動場、小馬、小兔和小猴,并配上語音旁白:“小兔、小馬跑完一圈分別用時114秒和85秒,小猴沒跑完一圈就跑回起點,用時67秒。裁判宣布小馬是冠軍,小猴卻不服氣地說它用的時間最短,它是冠軍?!敝蠡?種小動物對參加“跑圈”比賽的認識和感受,我引出了周長的概念。在教授“搭配問題”一課時,我用交互式電子白板呈現出我班某一學生在凌亂的衣柜里選衣服的生活情境,并請學生猜一猜,有幾種穿法?引起學生的認知沖突,學生眾說紛紜,激起了探究新知的欲望,為下面的教學活動作了鋪墊??鬃诱f:“知之者不如好之者,好知者不如樂之者?!蔽以诒菊n的教學中,通過創設情境,營造民主、和諧的學習氛圍,使每個學生都感受到教師的期待,受到鼓舞,感到振奮,從而激發其強烈的求知欲望。

二、利用白板人機交互創設活動情景,達到認知目標

《數學課程標準》在第一學段中特別強調要加強實踐活動。啟蒙思想家盧梭說:“要使學生獲得知識經驗并得到發展,就必須引領他們參加實踐活動?!币虼嗽诮虒W“搭配”一課時,我利用電子白板充分展開課堂交互活動情景:多次讓學生小組合作,在電子白板上寫、畫、計算、標記,使學生的學習熱情高漲,想法之間有了實質性碰撞和爭鳴。同時,在我的引導下,自然達成“共識”:即有序搭配,做到不重復、不遺漏,實現知識建構。學生大膽的交流質疑,并在自主實踐、動手操作、人機交互中探索規律、發現規律、應用規律并滲透有序思考的數學思想,達到了認知目標,有效地突破了教學重難點。學生在實踐操作中體驗“做數學”、合作交流中體驗“說數學”、聯系生活中體驗“用數學”。本課的教學正如著名教育家葉瀾說的,從生命的高度,用動態生成的觀點詮釋課堂教學,把個體精神生命發展的主動權還給學生。

三、利用白板創設問題情景,達到提高能力的目標

建構主義認為,學習總是與一定的問題情境相聯系的。所以,在教學過程中,教師應為學生的知識建構提供充足條件,創設豐富生動的問題情景。例如,在《搭配》一課的教學中,我設計一系列的問題,如搭配的過程除了用文字和連線的方式記錄外,還有其他的形式嗎?并請四人一組,合作交流更簡潔的記錄方法,例如圖形表示法、字母表示法、列式計算法等。我們發現隨著問題的不斷探究,文字—圖片—符號—算式表達的方式越來越簡潔,進而從中比較優化,既鞏固了有序搭配的方法,又讓學生經歷符號化、數學化的過程。這也正是本課的能力目標,讓學生逐步從各式各樣的表示組合方法中,體驗數學方法的多樣性和最優化,進而初步培養其符號感和數學思考。再利用電子白板出示變式練習題:加一件上衣有幾種穿法?加一件下衣又有幾種穿法?加一雙鞋呢?讓學生從不同的角度理解搭配,利用白板進行乘法計算,進一步體會用更簡潔的計算來解決問題的策略,有效提高課堂教學效率。

四、利用白板創設游戲情景,升華情感

弗洛伊德說:“游戲是由愉快原則促動的。它是滿足的源泉?!痹凇洞钆洹芬徽n的教學中,我讓學生利用電子白板的書寫功能以及使用畫筆列算式和連線等方式完成練習,大大地提高了課堂的教學效率。并利用交互式電子白板的聚焦、放大功能、音頻播放功能等,給學生提供音頻、動畫、文字、圖片等形聲結合、圖文并茂的學習材料,創設生動活潑、意境優美的游戲情境,引導他們關注吃飯、乘車、購物、到游樂場玩耍等過程中遇到的數學問題,激發學生強烈的情感,并引導學生發現生活中的數學,激發學生學數學、用數學的興趣。還可以利用希沃白板的分組競爭功能,創設適當的游戲情境讓學生產生強烈的探索動機。例如,在一些數學游戲中,設立激勵手段:讓思維靈活的學生獲得“智慧星”;發表不同見解的學生獲得“創新星”;積極回答問題的學生獲得“勇士星”等,以此激發學生的參與意識和競爭意識,滿足學生的思維需求和表現欲望。

利用交互式白板創設有趣、多樣的教學情境,能將抽象的知識變得直觀、具體、清晰,使教師更多的關注學生的學習過程和情感體驗,立足于教學目標多元化,促進學生知識內化的過程,使學生對所學知識具有了理性層面的思考,從而提高教學質量,優化教學過程,增強教學效果。

參考文獻:

[1] 袁慶.將交互式電子白板融入小學數學課堂[J].中國教育信息化,2013(12).

[2] 王振民.淺議如何將交互式電子白板融入小學數學課堂[J].中國校外教育旬刊,2015(5).

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