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生成整體論視角下兒童游戲本質探析

2020-01-17 15:07
河西學院學報 2020年6期
關鍵詞:本質整體角度

郭 學 毅

(河西學院教師教育學院,甘肅 張掖 734000)

在兒童游戲研究界,兒童游戲本質歷來是備受關注的課題。兒童游戲作為一種社會現象和個體活動,自古至今,人們對其本質在生活層面做了闡釋,或在科學層面進行了探討,從不同角度提出了諸多觀點。學者丁海東對此作了概括與分類,認為關于兒童游戲本質的主要觀點有四種:游戲不同于沉重的工作,它的特點是輕松自在,能使人感到愉快、滿足;游戲的本質是本能;游戲的本質是社會性;游戲的本質是兒童主體性。[1]其中第一種觀點是人們在生活層面對兒童游戲與其它活動(如工作)的作用進行對比后籠統地提出的,其它觀點則是學者自覺地以兒童游戲為科學研究對象,以不同理論為研究基礎,從單一角度研究后得出的。從單一角度進行研究得出兒童游戲的本質觀,實質上只是從兒童游戲的某個或某些方面來解釋兒童游戲整體的本質。比如,經典游戲理論和兒童游戲主體論分別只從游戲兒童的生物本能、游戲兒童的非認知心理(需要、情感、動機、興趣、意志等)來解釋兒童游戲整體的本質。從中可見,在科學層面,從單一角度研究兒童游戲本質的研究方法和思維方式是近三四百年中具有主導性的還原論方法和分析性思維,它“把研究對象還原為組成它們的部分,……認為只有通過對組成部分細節的認識才能認識整體”。[2]雖然采用這種方法論和思維方式能在某個或某些方面更加清晰深透地探究兒童游戲特征,比如,人類學家貝特森從元交際單一角度深刻地分析了兒童游戲的特征,認為兒童具備元交際能力,即能夠對“言外之意”進行辨識和理解時,在與同伴互動中就能互相傳遞著具有元交際性質的“游戲信號”,相應產生了以“非實義性”動作為主的游戲,如《韓非子》中記載的“塵飯涂羹”游戲,兒童之間傳遞著一種游戲信息:假裝把土、泥、木頭分別當作飯、羹、大塊肉,它們只能用來玩,不能吃。但是,“還原論支離分割的思想方法以及與之相聯系的靜態觀念,確實成為科學研究進一步發展的巨大障礙”。[3]作為兒童游戲,它不是游戲兒童的生物性、社會性、認知心理、非認知心理或兒童游戲的主題、情節、角色、玩具、環境中的某個或某些方面的表現,而是一種整體活動,也是一種融含于整體環境中的從產生起在不斷生成新的整體的活動。也就是說,兒童游戲是一種不斷生成的整體活動,所以采用還原論研究方法,從單一角度的某個或某些方面研究兒童游戲整體的本質,提出的眾多觀點是支離分割的、靜態的,它阻礙了從整體角度對兒童游戲本質的把握。而生成整體論作為一種方法論,它認為整體不是由部分構成的,整體從產生起就是整體,整體是在不斷地生成新的整體,因此,從生成整體論角度則能更加完整地、動態地、深入地、準確地把握兒童游戲的本質。筆者基于上述思考,在生成整體論視角下,從兒童游戲的生成元、整體性、生成性等方面對兒童游戲的本質進行了探析。

一、兒童游戲的生成元

兒童游戲產生的問題實質上是關于兒童游戲本質的核心問題,因為兒童游戲的產生標志著出現了一種獨特活動。

關于此問題,諸多兒童游戲理論大體從單一角度的某個或某些方面來分析,比如,在現代游戲理論中,精神分析學派游戲理論認為引發兒童游戲的內驅力是兒童潛意識中的能量,即本能沖動和欲望,因為潛意識中的能量與現實生活中的社會道德對抗,游戲則是發泄現實生活中不能發泄的能量的最佳途徑;而社會文化歷史學派游戲理論從文化歷史和兒童生活經驗的角度分析兒童游戲產生的原因,認為社會存在決定了兒童游戲的社會起源和個體發生,并認為成人對兒童的教育這種社會因素決定了兒童個體游戲的產生和發展。從單一角度的某個或某些方面來分析兒童游戲產生的原因,實質上是采用了還原論和分析性思維,把兒童游戲整體的某個或某些方面認定為兒童游戲整體產生的本質原因。在兒童游戲理論的歷史演進過程中,更能清晰地理解兒童游戲理論提出者采用何種方法論和思維方式。這些兒童游戲理論提出者在批判或否定先前兒童游戲理論的基礎上闡釋了自己的游戲理論或觀點,比如,皮亞杰反對游戲本能論,并否定其它游戲理論把兒童游戲看作是一種孤立活動,認為游戲是兒童智力活動的一個方面,是受兒童智力發展驅使的;艾里康寧也反對游戲本能論,但他從社會性這個角度來解釋兒童游戲的社會起源和個體發生;20世紀90年代中國的一些兒童游戲研究者批判了游戲社會性本質觀和游戲實踐中過于重視教師的主導性,提出了兒童游戲主體論,從兒童非認知心理這個單一角度解釋了兒童游戲產生的原因。從中可見,這些兒童游戲理論提出者的思維方式是還原論和分析性思維,在思考兒童游戲產生原因的問題時,在批判或否定一種角度的某個或某些方面為成因后,采用了另一種角度的某個或某些方面為成因。這種方法論和思維方式以“構成論”為自然觀基礎,認為“整體由部分構成,因此可分……部分與整體同質,因此了解部分即可了解整體”。[4]運用這種方法論和思維方式來研究,自然認為兒童游戲整體產生的本質原因是兒童游戲的某個或某些方面,這種解釋必然具有線性簡單性、絕對因果性?!胺?,只是為了研究的方便;分的同時必須明確,分的方法是片面的,它以犧牲世界的生命性、破壞對象的整體性為代價”。[5]在兒童游戲的某個或某些方面與兒童游戲整體的線性關系中來思考兒童游戲整體產生的本質原因,自然會用精確的語言對其進行不夠完整、不夠全面的解釋。

兒童游戲的產生,不妨轉換思路,可用生成整體論研究學者李曙華提出的“生成元”這一概念來解釋。生成元是“未分化的整體”,它是一種動因,具有生長的信息和生成規則,由它可以生成新的整體。[6]兒童一出生,就形成了兒童游戲產生的動因——兒童游戲生成元,它在新生兒行為中就表現出來,如與新生兒生活行為不同的在生理上對物體的注視、正向表情、自發性選擇及對養育者的積極作用等。兒童游戲生成元首先不是真實的、具體的游戲整體,而是“未分化的游戲整體”,即兒童游戲生成的“道”或動因或信息,比如,兒童游戲生成元不是具體的轉動撥浪鼓的游戲,而是產生轉動撥浪鼓游戲的動因。其次,兒童游戲生成元作為一種動因,它以整體呈現,不是游戲兒童的生物本能、社會性、認知、自主性、主動性、獨立性、愉悅性、興趣性等的某個或某些方面,也不是兒童游戲所處的社會文化環境和兒童游戲情境等的某個或某些方面,而是兒童出生后,由這些所有的兒童內在因素和外在因素相互制約、相互影響下形成的整體性生成信息。再次,在生成整體論視角下,無論是兒童游戲,還是兒童生活、兒童學習等,都產生于由所有內外因素相互制約、相互影響下形成的生成元,那么兒童游戲生成元與兒童生活生成元、兒童學習生成元相比具有何種內涵?筆者認為,因為采用還原論方法在某個或某些方面研究兒童游戲是有效的,得出的觀點是思考兒童游戲生成元內涵的重要參考。關于兒童游戲產生原因的觀點眾多,概括起來主要從生物性、社會性、主體性、游戲情境四個方面來解釋,認為兒童游戲是兒童生物本能或天性使然,或兒童游戲是社會文化和兒童生活經驗使然,是成人對兒童的教育使然,或兒童游戲是兒童非功利目的、內部動機、“游戲性體驗(興趣性體驗、自主性體驗、勝任感/成就感體驗、驅力愉快、幽默感)”[7]使然,或兒童游戲是游戲情境使然等。這些觀點認為游戲兒童的內部因素或外部因素是兒童游戲產生的本質原因,但在生成整體論角度下,這些觀點的涵義及它們之間的關系中,其實蘊含著兒童游戲生成元的內涵——兒童游戲生成元是兒童的生物本能、基本動作、生活經驗、文化、認知心理、非認知心理及兒童接受的教育、所處的文化環境和游戲情境等因素相互制約、相互影響形成的以自識、自信、自主、主動、獨立、愉悅、感興趣、勝任、滿足、探究、非功利性等積極心理體驗為色彩的自組織兒童游戲的動因或信息。

二、兒童游戲的整體性

兒童游戲的整體性實質上是兒童游戲的本質,因其獨特的整體性能使其與具有不同整體性的其它活動加以區分。而從單一角度的某個或某些方面則難以區分,如從兒童主體性這個單一角度難以區分兒童游戲與兒童自然生活這兩種整體活動。

諸多兒童游戲理論雖然不否定游戲由眾多因素構成,但其以還原論為研究方法,線性、絕對因果性的思維方式使其從單一角度的某個或某些方面來解釋兒童游戲整體的本質,相應認為只有單一角度的某個或某些方面使兒童游戲形成自身的根本屬性,比如,游戲的覺醒理論認為兒童游戲的本質是兒童中樞神經系統的自動調節機制對活動的驅使,環境單調、貧乏使中樞神經系統覺醒水平下降,而中樞神經系統自動調節機制驅使兒童通過游戲使其恢復到最佳覺醒狀態。因此,在兒童游戲的構成因素中,某個或某些方面是“中心”,是兒童游戲本質的體現,其它因素則不反映兒童游戲的本質,也不會影響兒童游戲的本質,只會影響兒童游戲的形式、主題、情節、方法等,比如,兒童游戲本能論者從游戲兒童的生物性方面框定了兒童游戲的本質,認為游戲兒童的本能沖動是兒童游戲構成因素中的“中心”,游戲兒童的社會性、認知心理、非認知心理及游戲兒童所處的社會文化環境、接受的教育和游戲情境等因素只使兒童游戲的主題、內容、過程、玩具使用等發生變化。

生成整體論則認為,生成元作為生成的動因,本身就是未分化的整體,由它生成新的整體。同時它認為,“一個整體的網絡,其中的每一個部分,都是這張無形之網上的一個紐結,每一個紐結與整體的任何一個變動都是相互制約的”,[8]由此可見,整體網絡中沒有中心化的“紐結”。而且也認為整體網絡內部“相同層次各單元間具有功能耦合的非線性反饋關系”,[9]也就是說,“紐結”之間、“紐結”與整體網絡之間不具有線性的絕對因果關系,它們在相互制約、相互影響中形成了共有的整體性。筆者基于這種思路認為,首先,兒童游戲生成元以未分化整體呈現,由它不斷地生成具體的不同層次或不同類型的新的兒童游戲整體。兒童的生物性、社會性、認知心理、非認知心理與社會文化、教育、物質環境、材料等因素,在兒童游戲生成元的作用下,相互制約、相互影響,轉變為兒童游戲中不可分割的“紐結”,由“紐結”組成了兒童游戲整體網絡,比如,兒童在游戲生成元的作用下,小肌肉運動能力、感知能力、好奇心、探索欲、愉悅性、主動性、玩具、寬松的環境等因素轉變為游戲的“紐結”,這些“紐結”組成了練習性游戲整體網絡,隨著兒童認知的發展、表象的累積、經驗的增多等,這些因素又轉變為新的游戲“紐結”,相應生成了新的象征性游戲整體網絡或結構游戲整體網絡。這些整體具有兒童游戲生成元內涵賦予的共同的整體性——兒童的生物本能、基本動作、生活經驗、文化、認知心理、非認知心理及兒童接受的教育、所處的文化環境和游戲情境等“紐結”相互制約、相互影響,表現出以自識、自信、自主、主動、獨立、愉悅、感興趣、勝任、滿足、探究、非功利性等積極心理體驗為色彩的、系統的自組織兒童游戲的傾向。其次,兒童游戲的整體性又表現為“紐結”的無中心化,兒童游戲“紐結”之間不是線性關系和絕對因果關系,每個兒童游戲“紐結”在功能耦合中形成共同的整體性,如表演游戲中游戲兒童的生物本能、社會性、認知心理、非認知心理和游戲角色、道具、語言、表演動作等“紐結”都透現著以積極心理體驗為色彩的自組織兒童游戲的傾向,不是以表演游戲的“社會性”為中心化的“紐結”。

三、兒童游戲的生成性

因為兒童游戲處于整體環境中,所以它受諸多因素的影響而在不斷地變化與發展,因此,從動態的角度思考其本質較為合理。

諸多兒童游戲理論的提出者,也從動態的角度提出了兒童游戲的發展趨勢,比如,帕頓認為兒童游戲發展的順序是:獨自游戲→平行游戲→聯合游戲→合作游戲。但這些游戲理論提出者采用的研究方法是還原論和分析性思維,都是從單一角度的某個或某些方面來分析兒童游戲的發展趨勢,比如,皮亞杰只從兒童認知發展角度、帕頓只從兒童社會性參與水平發展角度來解釋兒童游戲發展趨勢的。

生成整體論則是從整體的角度來分析動態的,它認為生成元“攜帶或蘊藏著系統整體的生成信息”,[10]“生成規律是信息的創生、保存、傳送、翻譯和轉換,”[11]因而“整體是動態的和有生命的”。[12]整體生成的狀態有兩種:簡單生成復雜和整體生成整體,前者是生成元作為簡單的一種公式不斷地生成無窮精致的細節,后者則是生成元作為整體的縮影演化出不同的整體。[13]筆者基于這種思路認為,首先,兒童游戲形式具有動態性、多樣性。開放的兒童游戲在整體環境中,因其具有簡單的兒童游戲生成規則,所以在吸收著復雜的內外因素,這些因素轉變為兒童游戲的“紐結”,使兒童游戲的主題、內容、角色、動作形式、環境等更加復雜,比如,游戲生成元動因使嬰兒與母親的一些心理和行為、社會文化與環境材料等轉變為母子游戲的新“紐結”,從而使以物為中介的母子游戲更加社會化。同時,兒童游戲生成元作為生成的信息,在整體環境中不斷地創生、保存、傳送、翻譯和轉換,使一個兒童游戲整體不斷地演化出不同層次或不同類型的新的兒童游戲整體,這在兒童游戲的個體差異性、年齡差異性、地域差異性、文化差異性中可見一斑,比如,隨著兒童身心發展和兒童與環境相互作用的復雜化,兒童游戲的內容、角色、玩具、過程等方面發生了變化,兒童的感知運動游戲整體生成了象征性游戲整體、結構游戲整體,接著又生成了規則游戲整體。其次,兒童游戲整體性具有質的不變性。兒童游戲的整體性就是兒童游戲的本質,是兒童游戲生成元賦予的以積極心理體驗為色彩的、系統的自組織兒童游戲的傾向。雖然兒童游戲的形式動態與多樣,但其整體性本質不會改變。如果兒童游戲整體性發生質的改變,兒童游戲則轉變為其它性質的活動,比如,過度的教育介入兒童游戲,消除了兒童游戲中各種“紐結”具有的積極心理體驗為色彩的、系統的自組織兒童游戲的傾向,使兒童游戲的整體性消失,轉變為教育活動。當然,因為兒童游戲具有生成性,所以兒童游戲的整體性,即自組織兒童游戲的傾向不是“靜態的、單一的、機械的傾向”,而是“動態的、整體的、功能耦合的傾向”。

筆者基于上述思考,認為兒童游戲的本質源于兒童出生后由多種內外因素相互制約、相互影響形成的兒童游戲生成元,是兒童游戲的整體性,是游戲兒童的生物本能、基本動作、生活經驗、文化、認知心理、非認知心理及兒童接受的教育、所處的文化環境和游戲情境等“紐結”相互制約、相互影響,表現出以自識、自信、自主、主動、獨立、愉悅、感興趣、勝任、滿足、探究、非功利性等積極心理體驗為色彩的、系統的、動態的自組織兒童游戲的傾向。

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