鄭小冬
摘 要:由于現在手機使用率普遍偏高,大學生手機網絡成癮已經成為社會各界關注的一個重點。本研究采用問卷調查法調查了大學生手機網絡游戲成癮與自我控制的關系,旨在對大學生手機網絡成癮問題的解決提出相應的對策與建議。本研究通過網絡共發放220份問卷,回收有效問卷208份,使用獨立樣本t檢驗和皮爾遜相關分析等研究方法考查了性別上手機網絡成癮與自我控制兩個維度的差異,以及大學生手機網絡游戲成癮和自我控制之間的關系。結果發現:女生在手機網絡成癮維度上得分顯著高于男生;男生在自我控制維度上得分顯著高于女生;大學生手機網絡游戲成癮與自我控制之間存在顯著相關。
關鍵詞:大學生;手機網絡游戲成癮;自我控制
一、研究背景
根據2018年的中國互聯網絡信息中心(CNNIC)發布的第41期中國互聯網絡發展狀況的統計報告顯示:我國的手機網民規模己經達到7.72億人,網民總數增加到至4070萬人,全部的網民中使用手機的網民總占比高達97.5%,手機上網用戶比例持續提升[1]。而隨著智能5G網絡時代的到來,智能手機研發的更新換代速度加快,手機上的功能和各類軟件的開發應用,給人們的生活帶來了便利快捷的出行以及更多樣的休閑娛樂方式。
目前,大學生對手機網絡游戲的關注程度加深,使用的頻率增加,其中一部分學生逐漸表現出來對手機網絡游戲產生了一定的心理依賴,并表現出一定程度上的成癮行為。成癮行為是指個體強烈地、連續或周期地求得某種有害物質的行為[2]。成癮行為一直是困擾社會各界的問題,不論是對于個人還是社會來說,成癮行為都會產生巨大的傷害和影響。手機網絡游戲成癮的主要和明顯的癥狀就是使用手機網絡游戲的持續時間長,使用頻率高,并伴隨著自我覺察能力的降低和自我控制能力的薄弱。因此,從自我控制的角度探討與手機網絡游戲成癮的關系,是一個新的研究方向。
二、問題提出
手機網絡游戲又簡稱手游,有人將手游定義為,在手持設備上擁有網絡功能的游戲[3]。而手機網絡游戲成癮,指過度使用手機網絡游戲,引發的成癮會導致人的睡眠不足、身心疲憊、精神衰弱,更嚴重得可能會增加焦慮癥和強迫癥的發生率。目前,心理學界還沒有提出一個有針對性、被普遍接受和認可的手機網絡游戲成癮概念和標準。而手機網絡游戲成癮與網絡成癮有類似的機制和癥狀表現。
三、研究工具
本研究采用了美國匹茲堡大學 Kimberly Young的網絡成癮量表和譚樹華、郭永玉等修訂的自我控制量表。兩個量表的信效度均很高。
四、研究結果
(一)大學生不同性別在手機網絡游戲成癮上的差異
通過對樣本的性別方向進行獨立樣本t檢驗,可以看出目前大學生手機網絡游戲成癮在男女性別上存在顯著差異(t=-2.252)。女生在手機網絡游戲成癮的程度上比男生更嚴重。
(二)大學生不同性別在自我控制上的差異
通過對樣本的性別方向進行獨立樣本t檢驗,得出的結果可以看出目前大學生自我控制能力在男女性別上存在顯著差異,女生的自我控制能力低于男生。
(三)大學生手機網絡游戲成癮和自我控制的相關分析
采用皮爾遜積差相關來分析手機網絡游戲成癮和自我控制的相關系數,發現兩者存在顯著相關。
五、大學生手機網絡游戲成癮的特點分析
不同性別在手機網絡游戲成癮和自我控制上的關系,根據上述數據分析得出,大學生手機網絡游戲成癮和自我控制兩個問題在性別上存在顯著差異。女生在手機網絡游戲成癮和自我控制上的結果均值大于男生。因為隨著手機網絡游戲的開發研究,市場上有更多偏向女性玩家的游戲吸引著更多的女性用戶使用并且充值消費,例如:奇跡暖暖和戀與制作人。
六、對策與建議
(一)制定計劃表,提高自我控制能力
大學的生活與初高中相比是自由和寬松的,他們可以自主掌握著大量的業余時間。但是大學生不重視時間管理,自我控制能力較低,沒有制定合理和有效的計劃安排,很容易沉迷于網絡游戲。黃希庭指出,一個人能否有效地管理自己的時間,與他的生活質量是密切相關的,擅于管理時間的人,其生活質量更高,更能夠出色地完成任務。
因此,建立正確的時間觀念是非常有必要的,將自己的生活事務和學習任務進行有序的規劃,按照任務的難易程度和先后順序進行排列,建立分級打卡制度,并適當采取獎懲措施,接受個人或者他人的嚴格監督。如果嚴格的控制時間上的管理,提高自我控制能力,就能夠更從容地面對來自學習和生活中的各種壓力以及挑戰,不再需要發泄和釋放的工具,也不會沉迷于手機網絡游戲。
(二)學會自我減壓,輕松前進
當今社會正處于轉型的階段,隨著經濟的飛速發展和人們生活節奏的加快,無論是來自于家庭、學校和社會的壓力或困難,對大學生來說都是機遇和挑戰。壓力就像一個彈簧,遇強則強,遇弱則弱。彈簧如果承受過多的重量,便會被壓斷,就像人承受壓力,如果超過自己的承壓最大限度,必須積極地去調整自己的狀態,給自己減壓。重視心理健康教育,及時干預重視對高成癮傾向個體和群體的心理健康教育,幫助大學生有效地意識到自身存在的問題,一旦發現個體存在著手游成癮的傾向,就應當控制和減少他們的游戲時間,并通過采取戶外運動、參與社交活動等有益的方式轉移他們的注意力。如果自身不能控制的個體,應該鼓勵他們尋求專業指導和幫助,走進咨詢室,并且根據來訪者的具體情況進行及時和有效的干預,包括個體咨詢和團體咨詢。其中,個體的咨詢可以幫助來訪者客觀地分析手游中的利與弊,引導來訪者正確認識手機網絡游戲,采取更加積極的、有益的方式來面對生活中的各種困難與壓力。個體咨詢能更深入地挖掘來訪者深層的東西,但通過團體咨詢,能夠給學生提供一個現實生活的縮影,團體成員之間的相互交流、相互作用、相互影響來實現對自身問題的認識,重新建立新的態度和模式,從而更好地調整自己的行為。
參考文獻
[1] 譚瀟,王懌恒.基于量表編制的手游成癮問題研究[J].許昌學院學報,2016,35(1):130-134.
[2] 張亮,蔡睿喆,王誠.大學生沉迷《王者榮耀》游戲芻議[J].新西部,2018(3):128-129.
[3] 熊婕,周宗奎,陳武,等.大學生手機成癮傾向量表的編制[J].中國心理衛生雜志,2012,26(3):222-225.