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大眾傳媒視角下以移動端游戲為媒介的傳統文化傳播
——以《江南百景圖》為例

2021-04-08 04:44何怡瀾
文藝生活·中旬刊 2021年8期
關鍵詞:歷史游戲傳統

何怡瀾

(中國傳媒大學,北京100000)

一、大眾傳播視角下移動端游戲在傳統文化傳承中的作用

哈羅德·拉斯韋爾曾在《社會傳播的結構與功能》一書中指出了大眾傳播的三種基本功能,包括監視環境、協調社會以及文化傳承功能。大眾傳媒的文化傳承功能可以通過媒介的傳播來實現,即以大眾傳媒為載體,將歷史文化信息傳遞給受眾。傳統文化的傳播媒介在其傳播的過程中,對受眾有三方面的作用,即提升傳統文化認知,構建傳統文化認同和促進多元文化傳播。

移動端游戲具有大眾傳播和人際傳播的特點,是大眾傳播視角下的文化傳播媒介。因其具有便攜性、可交互性等傳播優勢,移動端游戲已經逐漸形成以覆蓋范圍廣、受眾人群多、傳播信息量大為特征的新興游戲傳播方式。通過對游戲內容的了解,玩家可以在沉浸的游戲體驗中潛移默化地接收到相關的文化知識,并在互動過程中傳播相關聯的信息,促進文化傳播。椰島游戲開發的《江南百景圖》作為傳統民俗與歷史故事的載體,可以作為當下網絡時代傳播傳統文化的有效途徑之一。

當前國際市場上的主流游戲多數以外國文化為背景,鮮有以中華文化為特色的游戲出現。在網絡時代,國際間的文化交流速度加快,外國游戲文化對國內游戲市場的發展產生了重要的影響,對玩家的文化滲透也在不斷加劇,對于傳統文化的繼承與保護已成為當下一項重要的議題。而在國內市場,如《大話西游》《仙劍奇俠傳》等老牌游戲均以武俠玄幻背景為主,在反映傳統文化的歷史真實性上仍有欠缺。近幾年來,移動端游戲市場出現了一些以傳統文化為背景的游戲,如《千里江山圖》《江南百景圖》等,以移動端游戲為載體的傳統文化傳播,對于繼承和發揚中華傳統文化具有極大的意義。

二、以《江南百景圖》為載體的傳統文化繼承與傳播

(一)引實入虛:以歷史文化為背景的傳統文化再現

《江南百景圖》的游戲背景設定在可考文獻較多、藝術作品留存較豐富的明朝,玩家以主人公“文徵明”的第一視角,擔任多座歷史文化名城的“知府大人”,參與城市開發與建設。與其他的放置經營類游戲相同,其仍采用“開荒——建設——生產——盈利——開發人物”為循環的經典游戲模式,但在每一環節均以傳統民俗為表現形式。例如在完成副本劇情時,玩家將觸發造紙、釀酒、繪畫、神明祈福等多種具有傳統文化特點的任務。在玩家獲得明朝居民的沉浸式體驗的同時,游戲也完成了民俗活動的傳承與傳播。

在開發不同的過程中,玩家將了解到不同城市的風土人情。以主線任務的“蘇州府”為例,將玩家可開發的地圖命名為“紅塵中一二等富貴風流之地“的閶門、“吳中第一名勝”的虎丘,同時還復刻了蘇州山塘街的貍貓石雕,使其成為各類經營建筑的庇護神?;瘜崬樘?,將地方志融入情節及背景之中,在游戲中實現了歷史文化名城的信息傳播。

游戲以畫卷形式展開,城市以明代市集為主,線條流暢,用色細秀,為明顯的吳門畫派風格。設色參考《漢宮春曉圖》,各個建筑也均參考歷史名畫。游戲的開頭動畫作為開篇介紹,是玩家了解游戲背景的重要途徑,美術團隊借鑒商周螺鈿漆器工藝的繪畫風格,使玩家既可以在游戲中擁有古風式游戲的體驗感,還能增強其對傳統藝術的認同感、歸屬感。開發團隊將大量歷史文藝信息融入游戲的美術風格中,玩家在設計城市布局和完成任務時,即完成了傳統藝術的傳承,完成了以動畫為載體的文物信息的有效傳播。

(二)脫虛就實:以玩家為主體的傳統文化認同

截止2021年5月,江南百景圖的豆瓣官方討論小組和玩家交流組人數分別達四萬余名和三萬三千余名;微博超話“江南百景圖”粉絲數高達135萬人,活躍度在手游超話榜單排名第九。用戶的活躍討論和關注為游戲的“二次創作”提供了契機。在豆瓣玩家小組的討論分區中設有“文豪史料區”,專門為玩家挖掘游戲中的歷史細節提供討論空間。許多用戶在其中發帖,將游戲中的背景、建筑、任務與真實歷史及藝術作品進行對比,如用戶“太祝非子”在該分區發掘了游戲的多處美術設計與博物館文物相呼應的細節,該帖的評論、轉發、收藏量累計超500次?!敖习倬皥D”微博超話特別開設了“同人專區”,鼓勵用戶在該專區對游戲中的文化內容進行再度發掘。該專區的內容大體分為三種:與NPC(游戲中的非玩家角色)有關的表情包創作、與游戲中背景設定有關的歷史考據、以內容劇情為基礎的藝術創作。

玩家對于游戲的再度創作,實質上是在對游戲認同的基礎上,加入玩家的個人想法及偏好,產生出以游戲內容為中心的藝術作品。而對游戲開發團隊借鑒的歷史文化內容的細節化發掘,則是對中華歷史文化的繼承、認同與歸屬的體現。玩家不僅在體驗游戲的過程中,接收了優秀文化的熏陶,還在游戲的同人創作和細節考據中提升了文化素養,加強了對傳統文化藝術的認知,同時強化了中華民族的文化認同感、歸屬感。

三、未來移動端游戲的傳統文化傳播策略的建議

(一)豐富游戲中的歷史文化內涵,強化文化載體在傳播中的作用

中華優秀傳統文化是文化自信的重要源泉,從傳統文化中汲取有代表性的內容,可以使游戲的情節設定更加真實、提高游戲的可玩性。目前移動端游戲用戶主要以年輕群體為主,隨著大眾教育普及率的提高,端游玩家的文化水平也在逐步提高,對游戲中的歷史文化元素已經從曾經的被動觀賞變成現在的主動參與并挖掘。在引入傳統文化元素時,已不能像早年外國游戲公司那樣直白套用所謂的“中國風”,即對古典美術風格的刻板印象,如裝飾物只用中國結、對背景大面積使用紅色等。

隨著國家和社會對傳統文化的重視程度正在不斷提高,在運用歷史典故、文博典籍時應當選擇恰當的參考對象,引用或化用前需嚴格考證,去偽存真。在對化用某些人物的典故時,應保留典故中的核心精神或美德,切勿本末倒置,只看表面不重內容。豐富游戲的文化內涵,使游戲的文化載體功能在大眾傳播中的作用不斷強化。

(二)經濟效益與社會效益相結合,承擔歷史傳承責任

端游玩家中有很大一部分是青少年,正處于世界觀、價值觀塑造的關鍵期,游戲中的歷史環境將在潛移默化中影響青少年的歷史認知。

目前市面上的主流端游之一的《王者榮耀》曾推出與歷史人物同名的游戲角色“荊軻”,但其在游戲中的性別為女性,使不少小學生誤以為歷史上的“荊軻刺秦”也是女性所為,引發大量的社會討論。游戲開發者要提升自身的社會責任感,在提取歷史文化元素以及對傳統文化進行創新時要將尊重歷史放在首位,取其精華取其糟粕,避免杜撰歷史事件和抹黑歷史人物等現象發生。

一款成功的文化游戲首先是建立在完整的歷史背景下的,這就要求游戲在設計時不僅要有趣味性,還要有歷史文化的傳承性。游戲在發揮經濟效益的同時,也需兼顧傳統文化的傳播效果,使游戲的社會功能反作用于文化,發揮出移動端游戲的傳播優勢,促進玩家對傳統文化的認知與認同。

當前西方國家通過網絡游戲進行文化滲透,并從中獲取巨大的經濟效益。從國家軟實力建設的角度出發,游戲開發者和玩家應共同構建弘揚中華傳統文化的良性網絡環境,增強文化自覺與自信。

(三)激發玩家的主觀能動性,擴大傳統文化影響力

在大眾傳播的過程中,受眾是信息的接受者,同時也是信息再加工的傳播者。鼓勵玩家對游戲中的傳統文化內容進行二次創作并傳播,是擴大游戲傳播途徑的有效方式。游戲的運營方可以通過舉辦不同主題的創作活動,并通過發放游戲獎勵等多種方式吸引更多玩家參與其中,激發受眾在傳播過程中的主觀能動性,主動學習并挖掘更多具有文化價值的內容。

同時,在受眾對傳播內容進行二次創作時,也是對傳統文化的二次挖掘,為優秀文化的傳承與創新提供了機會。在融媒體時代背景下,移動端游戲開發者在除游戲本身的平臺之外,可拓展更多傳播渠道,如在短視頻平臺上制作具有傳統韻味的游戲短片、在新興社交平臺上針對年輕人投放游戲廣告等。運用多種手段、通過多種渠道在游戲之外實現對傳播效果的擴大,從而擴大傳統文化的社會影響力。

四、結語

自《江南百景圖》于2020年7月開放上線,至今已有近一年的時間。游戲開發團隊在這段時間里不斷豐富游戲的內容情節,擴大歷史文化借鑒在游戲設定中的占比,使游戲兼具可玩性和文化傳承性,該游戲對傳統文化的重構與創新對游戲市場的發展具有借鑒意義。

以往的經營類游戲都以西方背景為主,鮮有中國色彩的出現。僅有的幾部作品也由國外團隊制作,對于東方元素的運用存在不少刻板印象。椰島游戲的制作人在一篇知乎回答中提到,“人才是最了解中國文化的”?,F在越來越多由國內團隊開發創作的傳統文化游戲的出現,也將更大程度上展現中華傳統文化的精髓,在游戲推廣的過程中助力傳統歷史文化的傳承與創新。期盼能有更多像《江南百景圖》這樣充滿歷史文化韻味的作品出現,為中華文化“走出去”增添一份新力量。

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