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Animal Jam Classic:兒童嚴肅游戲的典范

2021-07-15 02:44羅凡冰徐麗芳
出版參考 2021年6期
關鍵詞:數字出版

羅凡冰 徐麗芳

關鍵詞:嚴肅游戲 兒童在線隱私 數字出版

克拉克·C.阿布特(Clark C. Abt)最早在《嚴肅游戲》中提出游戲具有除娛樂以外的功能,和學習一樣,嚴肅游戲擁有明確、深思熟慮的教育目的。它向使用者發出挑戰、占用時間和資源,卻比學習更有趣。游戲過程中,使用者情感輸入、輸出層面以及敘事和操作層面的互動都能有效提升其自我效能感。由于能夠幫助人們提升認知、想象、創新等能力,因此嚴肅游戲市場迅速擴大。根據Metaari的報告《2020—2025年全球基于游戲的學習市場》,在2020年嚴肅游戲市場中,購買量最大的國家分別是美國、中國、印度、日本和韓國,其中美國占全球總收入的24%。據其預測,到2025年嚴肅游戲的收入將增長3倍以上,達到288億美元。玩家喜好變化、游戲種類增長、同行價格競爭、游戲品質競爭推動了兒童游戲出版行業飛速發展;同時隨著各國對STEM(Science、Technology、Engineering、Mathematics)科技創新課程關注度日益提高,越來越多的嚴肅游戲進入兒童市場,使得競爭日益激烈。

Animal Jam Classic[AJC,原名Animal Jam,是Wildworks公司與美國國家地理學會(National Geographic Society)合作開發的計算機大型多人在線角色扮演游戲(Massive Multiplayer Online Role-Playing Game,MMORPG]。游戲創建了仿真模擬生態環境作為多物種家園,目的在于向兒童傳遞動物科普知識,幫助兒童了解并保護動物世界。AJC于2010年9月推出,最初僅適用于電腦,隨后便擴展設備,開發更多版本。自從2015年AJC作為手機游戲推出以來,便在全球200多個國家和地區擁有超過1.3億的注冊玩家,是美國IOS應用程序中9—11歲兒童游戲類別里收入最高的。2017年,AJC贏得了Google Play最佳兒童應用獎;2018年,它在35個國家和地區的9—11歲兒童游戲中擁有最多下載量,也是54個國家和地區收入最高的iPad游戲。WildWorks公司也成為聯合國環境規劃署(United Nations Environment Programme,UNEP)推動的“為地球而玩”(Playing for the Planet)項目的創始工作室之一,并與11名手機游戲開發者一起參加了由聯合國環境規劃署推動的首個綠色移動游戲大賽項目(Green Mobile Game Jam),希望通過現有的電子游戲來教育和增強玩家對于氣候變化的認識。顯然,AJC的游戲設計、推廣發行、商業運營模式都對兒童嚴肅游戲的開發和出版具有參考價值。

一、專業定制賦予兒童用戶創造者身份

隨著游戲領域逐步成熟,游戲設計者對于游戲主題的設定和內容創造變得越來越重要。由于經濟、社會和政治多方面原因使STEM教育受到全世界關注,因此AJC設計者旨在通過視頻游戲幫助兒童認識并了解動物,以完成非正式STEM教育中的一環。游戲設計者的專業知識、技能和經驗有助于改善人機交互體驗,達成教育和學習效果,所以AJC選擇與專業團隊合作,定制高度專業化的內容。游戲中的專業知識內容涉及語言、動物、環境等,其中的科學知識全部依托于自然保護協會、國家地理雜志和康奈爾鳥類學實驗室等權威國際組織和出版物;在“科學家-兒童問答板塊”,爬蟲學家布雷迪·巴爾(Brady Barr)博士和海洋生物學家蒂爾尼·蒂斯 (Tierney Thys)博士親自參與,解答玩家問題。

AJC只要有網絡就可以實現全球互聯,因此它成為了北美最大的兒童在線社交網絡平臺。在游戲中,在線聊天、旅行日記寫作以及粉絲托管的論壇、博客等多個平臺板塊都給予孩子機會來創建內容以表達自己。游戲開始,玩家可以免費選擇狼、兔子、熊貓等動物進行角色扮演,通過游戲中的城鎮廣場Jamaa Township的Sol Arcade玩游戲來賺取一些寶石,并可以使用寶石購買裝飾物品來裝扮動物、頭像以及動物居住的洞穴。在“困難模式”中,玩家通過冒險活動可獲得稀有物品,并可將之投入貿易市場相互交換。為鼓勵交換活動的進行,AJC提供玩家設計廣告的功能,玩家可自主設計廣告并不對交易目標明碼標價,充分給予游戲玩家自主決策的權利。同時,玩家還可以在游戲內為自己找一份工作或創建部落、學校、幼兒園等任何自己喜歡的事物,并邀請其他玩家進入,也可以加入其他人的角色扮演游戲中,如玩家可以在Jamaa Town內發布公告,請求被收養。另外,每個玩家擁有專屬的旅行手冊,可以記載在游戲過程中出現的各種動植物相關信息。此外,玩家可以通過與他人聊天接收和傳遞信息;社交網絡能夠將其知識貢獻給玩家群體,從而產生不斷變化的集體智慧。

AJC將教育中的強化和補救手段融入游戲設計中。玩家在游戲中的選項和選擇數量是有限的,這種表達性選擇可以讓玩家對于他們所設計的頭像、窩點、動物等產生一定共鳴,并對這些成就產生自豪感。同理心和自豪感會激勵身份投射,因此玩家會將自己的部分或者全部人格投入游戲之中;而要提高自身成就,玩家必須在游戲中學習,這就提升了他們的學習動機。隨著玩家從游戲早期進入中后期,他們可通過任務和挑戰獲得并積累物品反饋。這既是獎勵玩家,也能夠推動其完成新的任務和挑戰。任務失敗后仍可保存之前的游戲進度,從而減少玩家重復完成任務的時間。AJC游戲沒有所謂的“唯一的”“正確的”玩法,每一個玩家都可以通過各種策略和節奏來學習知識、裝扮動物和社區。這種靈活的規則結構可以幫助玩家自主探索游戲空間,從而學到比預期更多的知識。

二、交互體驗提升兒童用戶自我效能

游戲過程是決定游戲環境設定成功與否和游戲體驗是否良好的重要因素。AJC采用交互式數字敘事作為學習、溝通的有效手段,因此具有解釋復雜主題,讓主題更容易被理解的潛力。AJC游戲中含有一系列教學視頻,涉及英語教學、動物和環境科普教育等內容,能讓孩子更直觀地看到真實的動物-環境構成的世界。AJC的另一關注點是提高玩家參與度,而互動模式是教育游戲吸引玩家參與的關鍵。在游戲中,玩家可以和其他玩家聊天交友、參與冒險挑戰、使用寶石進行“交易”、設定頭像、購買動物衣物、編寫《旅行手冊》、組織公會等等。在交互學習中體驗自我行為能夠有效提升自我效能感,同時成功應對挑戰的感覺又可以激發進一步的互動。兒童對于游戲的感知會影響他們隨后的選擇和行為動機,因此當STEM教育通過嚴肅游戲而非傳統課程進行時,兒童的學習動力就會更加充足。

游戲是童年和青春期的重要活動之一。它不僅受到兒童和青少年群體的歡迎,也成為熱門的家庭活動之一。在游戲外部,AJC設置了專家問答、社區討論、衍生品銷售等多個模塊,提供機會實現玩家與玩家、玩家與家人的共同學習、游戲與交流。父母參與度對于子女STEM學習的積極性和成績具有一定的推動作用。但是,并不是所有父母都知道該如何支持STEM教育。一方面,父母可能對教育體系不熟悉,對STEM課程知識儲備有限;另一方面,在移民比例高的社會中,父母也許還面臨語言障礙。AJC提供視頻、問答、論壇等多種方式供玩家和家人共同學習,同時設置多種語言,可以有效解決語言障礙。盡管它和所有在線游戲一樣,其教育效果受到外部因素控制如使用時長、外部環境、設備等的干擾,但家長可通過指導內容選擇和共同陪伴行為,影響并調節教育效果,從而將干擾因素變為優勢因素,即玩家在父母監控下可以自由決定使用時長、自定義跨文化和模塊等。

三、全IP運營和訂閱模式

AJC于2010年9月發布,到2013年3月就吸引了超過1000萬名兒童玩家。隨著游戲受到越來越多玩家的喜愛,WildWorks公司根據主游戲延展出Tunnel Town、AJ Jump等其他游戲。AJC最初是基于Flash的2D控件,隨后改為基于Unity的3D動畫,并將單一Web游戲版本擴展至PC、iPhone、iPad、Android、PS4等多種版本,實現不同設備上角色和內存的同步兼容。同時,AJC的周邊衍生鏈也隨之開始建設。玩家可以在在線商城和亞馬遜上購買訂閱盲盒、棋盤游戲、圖書、玩具、衣服、枕頭寵物、帽子等。同時,WildWorks圍繞游戲內的核心角色、動物主題不斷生產新的內容產品,如免費動物電子書、教育視頻、科學家-兒童問答等。2020年4月,WildWorks成為慈善機構WeForest的第一個兒童游戲合作伙伴,為每個新用戶種植樹木以慶祝世界地球日。目前,AJC在贊比亞種植1.6萬棵樹木以支持環保事業。AJC迄今基本實現了從熱門游戲到IP多元化商業開發的模式,其所蘊含的環保意識也得到了充分釋放。

兒童游戲市場競爭日趨激烈,為了獲取更多收益、降低游戲開發和運營成本,許多免費游戲(Free to Play,F2P)開發商選擇“應用程序內購買+廣告”(IAP+IAA)方式來提高營業收入。與這種模式相比,游戲訂閱模式需要給玩家提供更優質的服務和體驗,實現難度更大。但是,AJC并沒有選擇在游戲內插播廣告的商業模式,而是幾乎完全依靠訂閱來獲取利益。其運營核心是提升玩家訂閱量,而不是簡單依靠IAP循環來創收,再通過IAA提升內購轉化率。盡管越來越多的游戲商業模式鼓勵廣告介入,但是AJC玩家年齡層為7—13歲,兒童的大腦和思維直到十幾歲才能夠發育完全,他們并不適合F2P。因此,AJC僅推出適量IAP,例如會員權限、1.99美元的付費動物角色“狐貍”和3.99美元《樹屋的巢穴》(Tree House Den)產品包等;同時,游戲內會員所贈送物品、動物、動物居住的洞穴都是永久保存,以減少兒童玩家對于實際資金的需求,保證IAP的公開性,確保父母和兒童明了購買內容和資金去向。

四、重視兒童在線隱私保護

基于在線社交平臺的游戲越可以幫助玩家學習知識并培養社交和領導技巧,越來越受到兒童玩家和家長的喜愛。但隨著在線市場快速增長,通過各種互動渠道如互動游戲、社交網絡將兒童和青少年鎖定為目標用戶并侵害其隱私的現象日益普遍。用戶個人信息、意見、經驗都存儲在網絡中,而這些信息在網絡中可持續、可重復、可共享,因此兒童和青少年的隱私受到極大挑戰。隱私泄露方式多樣,主動泄露方式包括公司泄露數據庫進行數據交易、玩家互動聊天泄露個人隱私;被動泄露方式包括cookies和網絡跟蹤、IP地址追蹤、軟件漏洞以及惡意軟件感染。一項針對兒童應用程序的研究發現,有超過50%的應用程序不能保護兒童數據。德克薩斯大學達拉斯分校教授卡納德·巴蘇(Kanad Basu)博士的研究也得出了類似結論:100個兒童應用程序中有72個程序違反了兒童在線隱私保護法(Children's Online Privacy Protection Act,COPPA)。兒童在線隱私保護機制正面臨巨大挑戰。

WildWorks公司的首席執行官克拉克·斯塔塞(Clark Stacey)認為,AJC面對的是13歲以下的兒童,在網絡社交中該年齡層兒童安全意識不夠健全,無法正確儲存、發布、檢索個人信息,不能夠有效認知存在的風險和風險的嚴重性,更沒有足夠的能力來應對風險。因此,為了多方面保護兒童隱私,AJC嚴格遵守兒童在線隱私保護法,從游戲注冊、游戲過程以及信息反饋等方面進行監控,并將部分監控權賦予玩家的監護人。首先,游戲玩家需要使用監護者郵箱進行玩家注冊;監護者擁有激活賬號的權利,可決定玩家的游戲使用權。其次,監護者可以操縱儀表盤對玩家的游戲過程進行監護;通過儀表盤,可以設置兒童玩家交易權限、贈送禮物權限、安全聊天選項以及游戲訪問時長。游戲中的聊天功能是主動泄露兒童隱私的主要途徑,為此AJC設計了聊天過濾器,針對住址、聯系方式等信息進行監控,對游戲聊天內容進行實時審核。父母也可以操控儀表盤,根據兒童年齡層設置其可以自主聊天或只能根據游戲內設定的單詞進行聊天。

五、結語

嚴肅游戲在兒童教育中占有重要地位。低齡兒童主要是通過聽、看和做來進行學習。孩子可以通過玩游戲來構建語言和思維,嘗試不同社會角色,學習建立和遵守規則。游戲更是一種培養兒童心理健康、幫助兒童建立和發展情感關系的重要活動。嚴肅游戲能夠幫助兒童在游戲后獲得特定知識和技能,或者改變他們的思想、行為和態度,從而使其有可能將在游戲中所學應用于現實世界。Clark Stacey提到最早一批兒童在玩游戲后,有一些人成為STEM(Science、Technology、Engineering、Mathematics)領域的醫生、生物學家和研究人員。這一代“數字土著”兒童可以通過數字媒體進行學習、交流,因此,數字工具使用習慣也潛移默化地影響著他們對于信息獲取和學習的態度。從某種程度上講,好的嚴肅游戲可以幫助玩家實現個人成長和有效學習。但是長時間沉迷游戲、游戲過度引導消費以及游戲中的暴力行為等因素對于兒童成長有著不利影響。童年是最容易產生物質和行為成癮的時期,而這些都是兒童游戲出版所面臨并要規避的問題。

此外,盡管WildWorks的游戲設計理念正確,對游戲質量不斷優化,以及設身處地地為兒童玩家和家長考慮,但是,AJC仍然面臨著一些問題。2020年10月,它的游戲服務器遭受入侵,導致大約4600萬用戶隱私受到威脅。公司重設了所有服務器的密碼,并與美國聯邦調查局(Federal Bureau of Investigation,FBI)等執法機構聯合采取法律行動,但是這無疑給所有兒童游戲出版公司敲響了警鐘,加大力度以保護用戶數據安全僅有良好的愿望是不夠的,還需要在技術、運營和法務層面做好應對。

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(作者單位系武漢理工大學法學與人文社會學院;武漢大學數字出版研究所)

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