?

數字時代的博物館:快樂、體驗和新知

2021-10-29 07:57溫京博馬寶霞
東南文化 2021年4期
關鍵詞:展品博物館數字

溫京博 馬寶霞

(1.首都師范大學 北京 100048;2.北京服裝學院 北京 100029)

內容提要:在數字時代背景下,“快樂”成為博物館體驗的重要組成部分,同時也是現代博物館吸引觀眾、提升自身競爭力的重要手段。數字媒體技術為博物館提供了前所未有的工具,通過將快樂與博物館展覽相結合,可以更好地服務觀眾,為觀眾提供更加豐富的參觀體驗?!坝螒颉弊鳛橐粋€重要展示方式,不僅對兒童具有強大吸引力,對成年人也同樣重要,數字時代的博物館應該充分利用游戲機制使展覽變得更具吸引力。創造快樂也是實現博物館教育功能的重要途徑,數字時代博物館需要將知識與趣味相結合,使觀眾在快樂的博物館體驗中獲得新知。

一、數字時代的博物館觀眾體驗

體驗來自人們的親身經歷,是人們在特定空間中獲得的真實感受。博物館作為人類文明的聚集地,通過其豐富的展品為觀眾提供獨特的文化體驗。觀眾、展品、空間、媒介以及它們之間的相互關系構成了博物館為觀眾提供體驗的基本情境。工業時代博物館以展品為核心,觀眾體驗以視覺為主;數字時代帶來了全新的體驗內容和體驗方式,突破傳統博物館的時空限制,以增強體驗、沉浸體驗、虛擬體驗、個性體驗為代表的全新體驗,成為數字時代博物館觀眾體驗的顯著特征。

數字媒體技術為博物館提供了重要的工具和手段,打破了傳統的以實物為主的陳列方式。博物館展覽的實物展品與虛擬內容共同打造出全新的情境,不僅為觀眾帶來前所未有的體驗方式,更有助于觀眾對展品信息的理解和認知。超越真實的增強型體驗成為數字時代博物館觀眾體驗的重要特征之一。

伴隨數字時代的博物館觀眾體驗不斷豐富,以觀看為主的博物館參觀體驗升級為集合聽覺、觸覺乃至嗅覺的多感官體驗。博物館充分利用空間并發揮多種媒體綜合優勢,實現多種媒體綜合利用,共同作用于觀眾的多種感官[1]?;诙喔杏^體驗之上的沉浸體驗進一步激活觀眾感官系統與認知系統,使觀眾可以全身心投入博物館情境體驗之中。

數字時代的博物館體驗不再受限于物理空間,虛擬體驗這一數字時代特有的體驗方式不僅突破了傳統時空觀念,更在某種程度上打破了傳統博物館的“權威”和“僵化”格局。數字時代的博物館觀眾體驗由真實體驗與虛擬體驗共同構成,二者相互融合、互為補充。

博物館通過個性化服務滿足數字時代的觀眾體驗需求?;谥悄芑牟┪镳^個性化設計,博物館可以為觀眾提供更加靈活的參觀方式,并鼓勵觀眾將自身經驗與博物館展覽相結合,從而實現其自身認知能力的提升。

數字媒體技術從科技類博物館逐步延伸到綜合類、歷史類乃至藝術類等各類型博物館,并誕生了包括網上博物館、虛擬現實(VR)展示、增強現實(AR)展示、數字展廳等數字時代特有的展示模式。觀眾對于博物館體驗的需求已經不再局限于單純的觀看,博物館成為人們感受文化、休閑娛樂、獲取知識、體驗快樂的重要場所?!霸鰪婓w驗”“沉浸體驗”“虛擬體驗”“個性體驗”成為數字時代博物館觀眾體驗的主要特征[2]。

二、快樂成為博物館贏得觀眾的最佳手段

“快樂”可以吸引觀眾走入博物館,并激勵觀眾反復參觀,創造快樂成為數字時代博物館吸引觀眾的主要方法之一。博物館體驗的優劣很大程度來自觀眾的心理感受,優質的博物館體驗會為觀眾創造出一種愉悅的氣氛,反之則會讓人們失去參觀博物館的興趣。美國的《旅游假日》雜志(Travel Holiday)在“最佳博物館”的調查中將“快樂因素”作為評價博物館優劣的重要指標之一。博物館應該創設一段讓人愉悅的體驗,助推觀眾獲得知識并構建情感、態度、價值觀,給予觀眾精神層面的愉悅[3]。隸屬于美國博物館聯盟(AAM)的未來博物館中心2016年發表的《博物館趨勢報告》(Museum Trends Report)中也將“快樂”作為面向未來的博物館重要使命。

在輕松、快樂的氛圍中參觀博物館成為數字時代觀眾的強烈需求。按照觀眾對于博物館“體驗/快樂”的需求程度,可以將觀眾劃分為四個層面:潛在觀眾、普通觀眾、忠實觀眾以及專業觀眾(圖一)。從數量上來看,潛在觀眾和普通觀眾占據絕大多數,他們對于快樂體驗的需求也最為強烈,甚至遠大于學習知識。博物館可以通過創造快樂,為觀眾創造更好的學習機會,從而促進潛在觀眾、普通觀眾向忠實觀眾乃至專業觀眾轉化。從某種程度上可以說,快樂體驗成為博物館吸引觀眾的基礎。但需要明確的是,博物館中的快樂體驗不是單純的娛樂,博物館營造快樂也是為了更好地闡釋展覽內涵。將快樂與學習相結合這一點很重要,通過快樂體驗有助于克服依然存在于學習概念前的灰色障礙[4]。

圖一//觀眾體驗需求(圖片來源:筆者繪制)

美國紐約的戰略研究和預測分析機構Reach Advisors針對博物館用戶的調查報告顯示,僅有12%的公眾認可博物館核心功能為教育?!皩⒂^博物館的大部分觀眾而言,接受教育和學習知識也許并不是他們來博物館的最主要目的”[5]。很多觀眾走入博物館往往沒有任何具體的計劃或目標,只是希望獲得一段輕松、愜意的愉快時光,這些快樂體驗最終都將構成觀眾對博物館的永久性記憶。

浙江自然博物館的“恐龍大復活”特展中除了采用常規的陳列恐龍化石標本、骨架、模型的方式展示,也引入充滿趣味性的互動展示。其中一個展項鼓勵小朋友自己繪制草圖,完成后通過掃描草圖,小朋友可看到自己的作品出現在大屏幕上并成為恐龍的食物或伙伴。對此,小朋友顯得格外興奮,整個展區充滿歡聲笑語且熱鬧非凡。

快樂的參觀體驗可以構成青少年和兒童觀眾的美好記憶,他們很有可能成為博物館的忠實觀眾。對青少年和兒童來說,獲得知識固然重要,但是比知識更重要的是培養他們對知識的興趣??鞓返牟┪镳^參觀體驗對青少年的成長發揮了促進作用,使他們養成參觀博物館以及探索知識的良好習慣。

數字時代的博物館需要將觀眾興趣與展覽內容緊密結合。通過營造快樂可以吸引更多觀眾走進博物館體驗展品魅力?!安┪镳^不是高高在上向觀眾灌輸、布道的古板教師,不是讓觀眾看完就忘的枯燥課本,有趣的博物館應當能滿足觀眾的多種需求,能夠令觀眾有所觸動、有所思考、有所回味”[6]。制造快樂成為博物館吸引觀眾的最佳途徑,也成為數字時代博物館增強自身競爭力的重要手段。

三、基于游戲的博物館體驗

古今中外,游戲一直伴隨人類,游戲是人們認知世界、與他人建立關系的一個重要媒介?!掇o?!穼Α坝螒颉倍x為:以直接獲得快感為主要目的,且必須有主體參與互動的活動。博物館中的游戲形式多樣,無論是傳統游戲還是電子類游戲,只要是內容、道具、規則、情節的設計、編排合理,都可以引人入勝,而數字媒體技術的引入使博物館游戲更加令人難以抗拒。

游戲之所以對人們有如此強大的吸引力,在于其包含“具體目標”“明確規則”“即時反饋”“主動參與”等內在機制和特點(表一)[7]。游戲首先要具備明確的目標,博物館游戲也不例外,而且這個目標必須與展覽所要傳達的信息高度一致;其次是引導觀眾,使觀眾了解游戲的明確規則,讓觀眾知道如何參與;最后,即時反饋機制是游戲的魅力所在,當參與者的操作得到正向激勵時,就可以最大限度地調動觀眾的參與熱情。在做好以上三個環節之后,觀眾會自然而然地主動參與到博物館游戲之中。

表一//游戲包含的四大內在機制和特點

博物館展覽并非枯燥的說教,可以通過將游戲機制引入博物館,讓更多的公眾愛上博物館?!案偁幮杂螒?、技術性游戲、歷史性游戲、知識性游戲、智力游戲、機智問答等,都可以成功地轉換為博物館的展示方式”[8]?;谟螒虻牟┪镳^體驗可以吸引更多的年輕觀眾愛上博物館,觀眾通過實時交互式的體驗不斷獲得激勵,從中獲得沉浸感和滿足感。

美國大都會藝術博物館(The Metropolitan Museum of Art)推出一款基于智能手機的游戲應用,游戲的名字就充滿懸念——“大都會謀殺案——美國藝術的奧秘”(Murder at the Met Game)[9]。游戲的背景設定為1899年Virginie Gautreau夫人(又名“X夫人”)被謀殺。觀眾可以通過智能設備下載終端,根據數字地圖、線索和提示,參與其中并扮演偵探的角色,在博物館展品和空間中尋找破案線索,調查犯罪動機、犯罪工具、犯罪地點等,所有線索都隱藏在博物館展廳和展品內。這種游戲式的體驗對于觀眾特別是年輕觀眾有著強大的吸引力,他們恰恰是博物館最需要爭取的觀眾群體。觀眾可以一邊欣賞博物館展品,一邊快樂地參與游戲,獲得前所未有的博物館體驗,并進一步產生對于博物館的濃厚興趣。

博物館游戲不同于普通游戲,其目的是利用游戲機制更好地讓觀眾體驗展覽內容?!安┪镳^游戲化是采用游戲機制、美學和游戲思維手段吸引觀眾、鼓勵參與,促進學習和解決問題”[10]。博物館的游戲化設計必須緊扣展覽主題,根據不同的知識類型和展示目的,搭配適當的游戲元素;根據不同的知識類型和學習需求,選擇不同的設計方法。博物館的展示可以針對不同類型的知識,如陳述性知識、概念性知識、規則性知識、流程性知識、動作技能知識,采取相應的展覽設計思路和方法(表二)。通過游戲讓博物館展覽變得“好玩”,從而提升觀眾的參與熱情,進而使觀眾提升認知能力,這才是博物館游戲體驗設計的核心目標。

通過借鑒游戲的激勵機制,將游戲融入博物館展示情境,可以調動觀眾的參與積極性,激發學習熱情。通過引入游戲可以使觀眾主動接受挑戰,嘗試解決問題,并與其他游戲者建立信任關聯。游戲本身所具有的趣味性還可以激發人們的求知欲望和提高學習效率。從某種程度上來看,游戲是一種較好的學習方式,游戲體驗比其他教育方式更加行之有效,人們可以在游戲的過程中與他人合作交流、尋找靈感、發現自我。過去的十年中,博物館游戲數量顯著增長,它們正被用來改變博物館與觀眾的互動方式,未來博物館可考慮利用游戲或游戲化模式增強觀眾的體驗[11]。數字時代的博物館展示將游戲引入其中,不僅可以吸引更多的公眾走進博物館,還可以讓知識變得更容易接受。面對數字時代的發展和變化,博物館也逐漸嘗試將游戲環節引入博物館情境設計中,以達到激勵學習和提高認知的目的?!爱斢^眾離開博物館之后,他們能夠感受到參觀的體驗已經豐富了自身的內涵,對于觀眾和博物館而言,目標就已經達成了。通過游戲可以讓更多的觀眾對學習產生正面的態度,從而在快樂的體驗中掌握知識”[12]。游戲以其特有的沉浸感、挑戰性,不僅可以讓觀眾樂在其中,通過適當的轉換和引導,更可以使之成為觀眾接受知識的階梯。

四、在快樂體驗中獲取新知

傳統的博物館以展品為核心,容易忽略普通觀眾對于展覽趣味性的需求。傳統博物館的陳列設計按照展品分門別類、中規中矩地展示,這種展示盡管具有邏輯性和系統性,但對于很多普通觀眾特別是青少年觀眾而言,在某種程度上就顯得有些枯燥乏味了。我們經??梢钥吹讲┪镳^中有嬉鬧的兒童,他們不希望參觀博物館帶來額外負擔,也不會花太多時間研究展覽細節,尤其是那些需要花費時間理解的大段文字。

在筆者針對博物館觀眾參觀體驗的問卷調查中也顯示:“興趣愛好”是大部分觀眾參觀博物館的首要動機來源,有32%的觀眾參觀博物館是基于興趣愛好,快樂體驗對他們來說至關重要,將快樂體驗與觀眾興趣愛好相結合,才能更好地滿足觀眾參觀博物館的需求;排在第二位的是“教育孩子”,占據21%(圖三)[13]。事實上,無論是休閑旅游、學習研究還是社交活動,都與博物館快樂體驗密切相關。博物館希望傳達系統化知識,而很多普通觀眾似乎更關注展覽的趣味性。對于博物館來說,僅僅滿足觀眾的快樂體驗顯然遠遠不夠。如何創造快樂體驗,并使觀眾從中獲得認知能力的提升,成為數字時代博物館需要面對的問題。

圖三//觀眾參觀博物館目的統計(圖片來源:筆者繪制)

其實,快樂體驗與知識學習不但不矛盾,反而相互促進??鞓返牟┪镳^體驗可以有效地促進觀眾學習和認知能力提升,觀眾在體驗中獲取知識這一過程里,可構建自我肯定,達到所謂“心流”[14]狀態,獲得更深層的快樂和滿足。心流是人們感官體驗與認知體驗共同作用的結果,博物館體驗完全能夠達到符合心流理論所描述的狀態。博物館通過創造快樂的氛圍,可以讓觀眾以更主動的方式投入其中,了解展覽信息,進而從中獲得啟發和收獲。數字時代的博物館展覽既需要滿足觀眾的體驗需求,同時也要盡可能讓觀眾從中受益,將觀眾的“快樂體驗”轉化為“認知升級”。

武漢科技館關于免疫力的展項中,整個場景進行了卡通化設計,把科學知識和趣味性相結合,展示內容以智力搶答方式呈現。觀眾一進入展區就會被展示場景吸引,通過互動展項參與其中,在過程中了解各種維生素、細胞的知識以及人們在免疫力低時需補充什么食物、怎樣增強免疫細胞的活力、如何增加免疫細胞數量等。很多小朋友看似在歡樂地玩耍,事實上很多知識已通過潛移默化的方式被吸收消化。筆者在展廳現場隨機訪問的結果顯示,小朋友對于本展項都很喜愛,并且大部分孩子都能了解到富含維生素C的蔬菜、水果有利于提高免疫力以及應該如何更好地提高免疫力等知識。

數字時代的博物館成為觀眾發現快樂并從中獲取知識的地方。觀眾走進博物館不應僅僅追求簡單的娛樂體驗,博物館需要為觀眾創造更好的“學習”機會。青少年在博物館觀眾中占有很大比例,博物館成為青少年教育的重要場所。日本九州國立博物館副館長宮島先生曾強調:博物館需要通過營造快樂、輕松的學習環境,激發觀眾特別是青少年觀眾的創造力[15]。

通過基于快樂的情境化設計可以激發觀眾內心的求知欲,快樂成為學習的動力。人們只有在對話題感興趣并且有動力學習更多知識時,才會花時間觀看、收聽或與媒體互動。若對話題不感興趣,無論多么耀眼、昂貴或精心制作的多媒體,他們都很少關注[16]。興趣是最好的老師,博物館通過豐富的體驗吸引觀眾,并調動觀眾的情感,進一步激勵觀眾主動探索,從中收獲新的知識,整個過程層層推進。一個優質的展覽可以激發觀眾的情感,觀眾在積極的情感投入中獲得認知能力的提升。反之,如果博物館未能滿足觀眾的情感需求,觀眾就會持拒絕的態度,形成厭煩與抵觸情感。在負面情感的影響下,不愿意在博物館中停留,甚至不再到博物館參觀?;诳鞓返牟┪镳^展覽可以讓觀眾在快樂中體驗博物館,在體驗中獲得知識。通過交互式的展項可以更好地吸引觀眾的注意力,特別是對于青少年觀眾有著很強的吸引力。

很多研究已表明,人們在專注的狀態下,學習的效率也會顯著提升,快樂可以使觀眾非常投入地沉浸在博物館學習中。很多科普展示就如何吸引觀眾與知識傳達方面作出嘗試。武漢科技館內的“虛擬水墻”交互觸摸屏成為場館的亮點之一,觀眾可以通過拖放虛擬組件改變水的流向和速度?;谌藱C交互的全新展示模式不僅對小朋友充滿吸引力,也吸引了很多成年人參與。在現場的體驗中,流體力學及各種物理知識變得更加直觀,觀眾可以了解有關水的流速、流量、重力等方面的知識。更重要的是,參與式的快樂體驗可以更好地激發孩子對于科學知識的好奇心和探索欲。

博物館與其他教育場所相比,優勢不僅在于其具有豐富的展品和自由的空間,更重要的在于,基于快樂的情境化設計可以為觀眾提供更加豐富的體驗和收獲。學校教育要求學生必須遵守相應的規則,包括教學的空間、時間安排及考試環節,必須按照一定的教學計劃和要求進行學習。而博物館作為非正式教育機構是非強制的,調動觀眾的主動性與積極性就變得更為重要,通過趣味調動觀眾的興趣,可以讓觀眾以更加主動的方式投入博物館的學習中,從而獲得認知能力的提升。博物館體驗學習既是基于博物館與傳統學校教育學習方式不同的必然選擇,又能夠挖掘展品背后隱藏的現象,無論是沉浸式體驗還是操作式體驗均可以作為構建博物館體驗學習的重要策略[17]。博物館體驗學習中快樂因素至關重要,如果觀眾能將注意力集中在某個展品、主題或活動上,學習的良好機會就應時而生。在快樂體驗中獲得新知,這也是博物館教育區別于傳統教育機構的主要特征和優勢。博物館因此需要多樣化設計,包括正式與非正式的,活動內容需要同時兼具有意義與娛樂性,從而讓人們通過博物館的參觀獲得提升生活質量的體驗[18]。

五、結語

創造快樂是數字時代博物館吸引觀眾的最佳途徑之一,也是博物館增強自身競爭力的重要手段。建立在快樂基礎上的博物館體驗可以吸引更多年輕觀眾愛上博物館并從中獲益?!坝螒颉背蔀椴┪镳^快樂體驗的重要工具,通過引入游戲機制,可以更好地調動觀眾的參與積極性,收到更好的學習效果。數字時代的博物館不僅可以提供愉快的參觀體驗,還可以通過創造學習機會滿足觀眾的求知欲,讓觀眾在快樂體驗中獲得認知能力提升。面向未來的博物館展示設計可以嘗試將知識與趣味相結合,把博物館打造成為一個發現快樂和獲取知識的有趣場所。在強調快樂體驗的同時,我們也應該清醒地認識到快樂并不是娛樂大眾,博物館需要時刻警惕在過度娛樂中迷失自我。

猜你喜歡
展品博物館數字
2022兩岸賞石文化交流線上展覽展品展示第2輯
展品被盜了
博物館
《Radio World》公布IBC 2019“最佳展品獎”名單
答數字
數字看G20
露天博物館
成雙成對
數字變變變
博物館
91香蕉高清国产线观看免费-97夜夜澡人人爽人人喊a-99久久久无码国产精品9-国产亚洲日韩欧美综合