江蘇徐州市銅山區黃集實驗小學(221000) 權 慧
目前,傳統的小學信息技術課已經不能滿足學生的學習需求。學生不是提線木偶,在教師的驅動下被動學習,而是在滿足多元精神需求的同時,在積極情感的驅動下主動學習。為了實現這樣的目標,筆者將社會熱點、游戲競賽、項目化學習等資源與信息技術課整合,以滿足學生的學習需求,獲得好的教學效果。
對四年級學生而言,單純的任務驅動已經不能充分調動他們的學習熱情和積極性,他們更加喜歡形式多樣、能觸發內心情感的學習方式。
例如,教學蘇科版小學信息技術教材四年級《插入超鏈接》一課時,筆者以《中華驕傲——新四大發明》為題,設計了一節別開生面的信息技術課?!恫迦氤溄印芬徽n屬于小學中高年級的內容,主要教學內容是在幻燈片中設置超鏈接和動作按鈕,是設計與制作演示文稿的重要組成部分。課程的設計意圖是以制作《中華驕傲——新四大發明》電子宣傳冊為依托,在掌握設置超鏈接和動作按鈕的技能的同時,培養學生熱愛祖國的美好情感。上課伊始,學生通過觀看視頻了解“新四大發明”的由來和主要內容,開始討論“新四大發明”對中國意味著什么,激發民族自豪感。接著,筆者趁熱打鐵拋出課程教學任務:“為了讓更多的人了解中國的‘新四大發明’,我們需要共同制作電子宣傳冊?!睂W生的學習熱情被點燃,根據導學案,用資料包中的素材開展自主學習,遇到問題主動尋求解決辦法。在學習過程中,學生既提高了解決問題的能力,又培養了探究精神。整個教學過程,筆者留給學生足夠的空間,充分發揮學生的主體作用,讓學生利用學習資料展開自我思考、自我探索,制作電子宣傳冊。課程的最后,筆者讓學生為自己的作品署名。通過署名,學生意識到要對作品負責,作品中的每一個字都要精雕細琢,不能馬虎,從而培養了學生的責任意識。
例如,蘇科版小學信息技術教材五年級《賽車游戲》的教學目標是利用Scratch 軟件,制作自動駕駛賽車。自動駕駛技術主要依靠傳感器的使用,但傳感器對五年級學生而言是新的概念,學生需要利用偵測和控制模塊進行條件判斷,模擬傳感器的功能,實現賽車的自動行駛。
運用偵測模塊進行條件判斷,控制角色的運行,這對學生來說思維的跳躍性較大。針對這個問題,筆者采取了以下策略。
筆者給學生呈現一段賽車自動駕駛的視頻資料,讓學生對傳感器有個初步的了解。
筆者提供一個簡單的賽車游戲案例:賽道是平直的,用賽車車燈作為傳感器進行偵測,執行“如果遇到紅色就停止游戲”的命令。同時,筆者提出問題:“分析這段代碼,說一說每個模塊的作用是什么?!睂W生分析賽車的啟動和停止是通過哪些控件完成的,腦海中留下“通過偵測顏色的控件可以讓賽車停止”的印象,為后續使用這一模塊做好鋪墊。
筆者向學生出示彎曲的賽道,讓學生制作賽車游戲的升級版。學生編寫腳本時發現,賽車偵測不到灰色的賽道,或者賽車碰到了綠色的草地就會改變行駛方向。那么,如何改變方向呢?由誰來偵測呢?學生通過思考發現“遇到紅色就停止”可以換成“遇到綠色就轉彎”,但一個傳感器滿足不了賽車自動行駛的任務,需要在車頭兩端分別放上不同的傳感器進行位置判斷,才能讓賽車在賽道上左右轉向行駛自如。接下來,學生順利過渡到左右兩側偵測點的設置,以及偵測后的動作設置:左側偵測點碰到綠色要向右旋轉,而右側偵測點碰到綠色要向左旋轉。
上述案例運用了維果茨基的“最近發展區”理論,旨在幫助學生順利構建知識體系,完成學習任務。筆者將“最近發展區”定位在運用偵測模塊控制賽車的停止上,讓學生對偵測模塊的作用形成初始印象,從而解決了學習難點——運用偵測模塊控制角色運行。
《帶著手指去旅行——輸入文字》是蘇科版小學信息技術教材四年級的教學內容,通過這節課的學習,學生能夠了解鍵盤的分區,知道基準鍵和基本的打字方法。在課堂上,教師雖然一再強調手指的擺放位置,但是很多學生打起字來還是用“一指禪”或者“二指禪”,導致打字效率不高。鑒于此,在后期的教學中,筆者帶領學生以游戲的形式,通過“給手指起名字”“手指故事創編”“手指本領大賽”“最強大腦”等活動,讓學生毫不費力地記住每個手指負責的字母區域。
培養學生的文字輸入能力,還可以借助“打字高手”等軟件進行練習:在五分鐘內完成一段字母或者文字的輸入,要求學生在練習中保持正確的坐姿,嘗試盲打。后期可開展打字比賽,獎勵獲勝的學生,激發學生的學習動力,提高學生打字的水平。
項目化學習是指學生在一定時間內對與學科或跨學科有關的驅動性問題進行深入持久地探索,在調動知識、能力、經驗等解決新問題和形成公開成果的過程中,形成對核心知識和學習歷程的深刻理解,從而在新情境中遷移運用的過程。
以項目化的形式開展信息技術與課程整合,能夠有效提高學科課程與信息技術課程的教學效率,實現雙贏的目標。黃集實驗小學是省“非遺”面塑文化特色學校,以“非遺”面塑文化與小學信息技術課程整合為例,筆者以“非遺”面塑文化為載體,設計《我是面塑作品推薦師》的項目化學習方案(見表1),將面塑歷史、面塑流派、面塑作品類型、面塑制作工藝、面塑特點等要素,融入小學信息技術課程體系中,讓學生通過多媒體制作軟件,處理與“非遺”面塑文化有關的文字、圖片、視頻等信息。這樣可引導學生在交流與合作中提升信息意識、信息能力、信息道德、信息情感,增強對“非遺”面塑文化的理解,更好地傳承與發展“非遺”面塑文化,提高對中華傳統文化的認同感和自豪感。
在“非遺”面塑文化與小學信息技術課程整合過程中,學生基于項目需求使用多媒體設備獲取和處理信息,通過合作交流展示成果,在潛移默化中促進了學習方式的轉變。利用信息技術支持學生開展交流合作、探究建構、自主學習等活動,對教師的信息技術教學能力提出了更高的要求,有助于教師專業能力的發展。研究編寫校本教材,有利于學校課程體系的完善;搭建資源平臺,有利于提升學校的育人功能和擴大學校的文化影響力。
以上是筆者在教學過程中經常使用且收效甚好的方式,能使學生在情感的激勵、內容的吸引、任務的驅動下,順利完成學習任務,獲得成就感。因此,教師要處理好學生與知識和技能之間的關系,為學生尋找適合他們年齡特征、時代特征、心理特征的學習素材,將其融入信息技術教學過程中,在實現知識與技能目標的同時,讓學生樂學、善學、會學。
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